【譯介】牌中花色:MUDs遊戲的玩家們(HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDs


3樓貓 發佈時間:2023-11-16 00:32:32 作者:Dr.Banana Language

作者: Richard Bartle
理查德·艾倫·巴特爾是一名作家、教授和大型多人線上遊戲行業的遊戲研究員,他在1978年共同創建了MUD1

摘要:

本文確定並描述了四種玩MUDs的維度。這些方法源自兩種遊戲風格維度的相互關係:行動性與互動性( action vs. interaction),以及面向世界或面向玩家( world-oriented vs. player-oriented. )。根據這些維度,本文提供了玩家群體動態的描述,特別關注瞭如何促進平衡或均衡。這種分析還提供了將MUDs標記為“社交性”或“遊戲性”的解釋。

前言:

大多數MUDs都可以直接追溯到1978年Trubshaw開發的 MUD1 (Bartle, 1990b; Burka, 1995),也許因為這種傳承,絕大多數MUDs被其“玩家”視為“遊戲”。( 在大多數情況下,使用MUDs交互的用戶會將這些虛擬世界看作是遊戲。但現實中MUDs具有多樣性,可以用於社交、教育或其他“嚴肅”的用途,但普遍來說,大部分人仍然把它們視作一種遊戲
Mud1的運行畫面

Mud1的運行畫面


為了方便讀者,本文繼續按照這種傳統來看待MUDs;然而,應該注意到MUDs在非遊戲(即社交或者其他嚴肅內容)應用中具有相當的價值(Bruckman, 1994a; Kort, 1991; Bruckman & Resnick, 1993; Curtis & Nichols, 1993; Evard, 1993; Fanderclai, 1995; Riner & Clodius, 1995; Moock, 1996)。事實上,雖然文章主要探討的是以娛樂為主的MUDs,但其核心關注點是在創建任何類型的穩定MUD時應考慮的因素,只是文中所用的術語是“有趣”的MUDs。無論如何,即使那些從頭到尾都被設計成絕對嚴肅用途的MUDs,用戶還是會在某些方面將它們視為遊戲,例如選擇比較奇異的名字而非使用真實姓名(Roush, 1993)。
值得考慮的時,MUDs(按照一般的玩法)真的是遊戲嗎,還是別的什麼?人們有許多休閒活動可供選擇,也許MUDs更適合其他類別?在同義詞詞典中查找“遊戲”一詞(Urdang & Manser, 1980),得到三個相關名詞:“消遣( pastime )”、“運動(sport)” 和 “娛樂( entertainment )”(第四個,“樂趣”( amusement
),是其他所有例子的總類)。所以,提出這樣的問題可能是有用的:
MUDs是
  • 遊戲嗎?像國際象棋、網球、AD&D(早期版本的dnd)這樣的?
  • 消遣嗎?像閱讀、園藝、烹飪這樣的?
  • 運動嗎?像狩獵、射擊、垂釣這樣的?
  • 娛樂嗎?像去夜店、看電視、參加音樂會這樣的?
或者它們是所有這四者的結合?也許個別玩家甚至對同一個MUD有著不同的看法?
這些問題將在本文末尾再次提出,並提供一些可能的答案。

簡單分類:

本工作起源於1989年11月至1990年5月間,在英國某個商業MUD中級別為巫師或女巫的高級玩家(“wizzes”)之間的一場激烈討論(Bartle 1985)。這場辯論由一個問題引發:“人們想從MUD中得到什麼?”
這場辯論包括數百篇長度不一的帖子,主要涉及玩家喜歡什麼、不喜歡什麼、為什麼玩遊戲,以及他們希望看到的遊戲改進。大約15個人參與了主要討論,另外大約15個人不時地添加評論;這幾乎包括了那段時間所有活躍的“wizzes”。儘管有時辯論變得非常激烈,但從未陷入通常會結束大多數開放式、多發言人在線討論的言語攻擊。
參與這場辯論的人是MUD論壇中最高級的玩家,他們所在的MUD允許玩家殺戮,乍一看似乎表明他們可能更傾向於遊戲的“遊戲”方面而非“社交”方面。然而,實際情況並非如此:這個MUD裡依舊還有各類型玩家,即使是高級的wizzes玩家也有多種行為模式。本文後面將分析這種情況是如何形成的。
當參與者最終沒有新的話題討論時,作為高級管理員的我(即作者R.Bartle)就總結了一下。並且從提出的各種觀點中抽象出一種模式;人們習慣性地發現遊戲中的同樣的“樂趣”元素,但意見分為幾個(事實上是四個)子群體。大多數玩家至少會稍微傾向於所有四種,但每個人往往都有某種特定的整體偏好。這個總結受到了參與辯論者的普遍歡迎。
需要指出的是,雖然這個MUD允許玩家之間的對戰,但即將介紹的分類也同樣適用於以社交為主的MUDs。然而,這些建議在改變社交型MUDs或重視角色扮演元素的MUDs中的玩家結構方面可能不太實用。另外,原始的討論僅限於MUD的非管理層面(也就是“玩家”層面);因此,本文並不包括那些可能通過玩MUD來學習面向對象編程等目的的人群。
人們通常在MUDs中個人喜歡的四件事是:
  1. 完成遊戲中的成就:
這類玩家為自己設定與遊戲相關的目標,並積極實現它們。這通常意味著積累和處理大量高價值的寶藏或在虛擬世界內建立的怪物中開闢一條通道。
2. 探索遊戲本身:
這類玩家試圖儘可能多地瞭解虛擬世界。最初這意味著探索整個地圖(即研究MUD的廣度),但後來通常會進展到實驗其其他的特性(即探索MUD的深度)。
3. 與他人社交:
這類玩家使用遊戲的社交功能,並將這些設施帶來的角色扮演作為與其他玩家交流(以及其他形式的互動)的背景。(可以理解為roleplay
4. 對他人的施加影響:
這類玩家使用遊戲提供的工具對其他玩家造成困擾(或在罕見的情況下:提供幫助)。在允許的情況下,這通常涉及獲取某種武器,並"熱情地"將其應用於遊戲世界中另一位玩家的角色
因此,我們將這四種玩家類型分別稱呼為:成就者 (Achievers) 、探索者 (explorers) 、社交者 (socialisers) 和殺手(killers) 。一個便於記憶這些類型的方法是想象一副常規的撲克牌:成就者相當於方塊(他們總在尋找寶藏);探索者則是黑桃(他們掘地尋找信息);社交者代表紅心(他們與其他玩家共鳴);殺手則是梅花(他們用其攻擊他人)。

當然,這些玩家類型之間存在交集和重疊,玩家通常會根據自己的情緒或當前的遊戲方式在這四種類型中游走。但是,基於我的觀察和研究經驗,大部分玩家實際上都有一種主要的遊戲風格。當他們轉換到其他風格時,通常是因為他們有意或無意地在嘗試什麼時自己最感興趣的部分。
深入觀察每種玩家類型,那麼:
1. 成就者認為分數收集和級別提升是他們的主要目標,一切行為都服從於此目的。探索只是為了找到新的寶藏來源,或改進積分的獲取方法。社交是一種放鬆的方式,用來發現其他玩家關於積累積分的知識,以便將這些知識應用於獲得財富的任務。擊殺只是為了消除競爭對手或妨礙者,或者為了獲得大量積分(如果殺死其他玩家會獲得積分的話)。
成就者通常會說像這樣的話:
“我很忙的!” “當然,我會幫你。我能得到什麼?” “那你是怎麼殺死龍的呢?” “只剩 4211xp 就能升級了!”
2. 探索者喜歡遊戲向他們展示內部機制的運作。他們在偏僻的地方嘗試越來越深奧的動作,尋找有趣的特性(換句話說,bug)並弄清楚事物是如何運作的。積分可能是進入探索的下一階段所必需的,但這很乏味,任何有一點頭腦的人都能做到。擊殺更快,可能本身就是一種建設性的練習,但長遠來看,如果被殺的對象回來尋求報復,就會引起太多麻煩。社交可能作為獲取新想法的信息源是有益的,但大多數人說的話要麼不相關要麼都是些老生常談。真正的樂趣只來自於發現,以及製作存在的最完整地圖集。
探索者通常會說這樣的話:
“嗯……” “你的意思是你不知道從<隱秘房間1>到<隱秘房間2>的最短路線嗎?” “我還沒試過那個,它有什麼作用?” “為什麼你拿著鈾會得到輻射病,放在包裡也會,但如果你把它放進包裡然後扔掉,等20秒再撿起來就不會呢?”
3. 社交者在遊戲中主要關注的是人際交往和對話。對他們來說,遊戲只是一個背景,是玩家間發生互動的公共平臺。他們重視玩家之間的關係,如共情、同情、幽默、娛樂和傾聽;有時,僅僅是觀察其他人玩遊戲也很有趣,可以看到他們作為個體的成長和隨著時間的成熟。為了更好地理解大家在討論的話題,他們可能需要做一些探索性的活動。而且,為了使用高級別的交流魔法(同時也為了在社區中獲得一定地位),他們可能需要努力提升等級。至於殺戮,僅當它是對那些給親密朋友造成無法忍受痛苦的人的無謂和衝動的復仇時,才會被原諒。對社交者而言,最終的滿足感來自於瞭解和理解他人,以及建立美好而持久的人際關係,而不是提升等級或擊敗對手。
社交者通常會說像這樣的話:
"嗨!" "是啊,我和我的男朋友有些問題。" "發生了什麼事?我錯過了,我在聊天。" "真的嗎?哦不!天哪,太可怕了!你確定嗎?太糟糕了,太糟糕了!"
4. 殺手這一角色類型是通過對他人施加影響來獲得快感。這種影響有時可能是出於好意,比如熱心助人的行為,但這種做法很少見,因為其帶來的回報(比如內心的溫暖和舒適感)並不顯著。更普遍的情況是,玩家攻擊其他玩家,目的是消滅對方的虛擬角色(這也是這種遊戲方式的由來)。他們造成的痛苦越大,就越能從中獲得快感。所以促使他們去獲取經驗和擊殺的主要原因是要想足夠強大的力量,以至於能夠真正開始製造混亂。此外,探索遊戲機制的主要目的是為了發現新穎且巧妙的擊殺方法。有時,社交活動也是值得的,不僅僅是為了嘲諷剛剛被擊敗的玩家,還可以用來了解別人的遊戲習慣或與其他殺手玩家討論戰術。不過,這些都只是達到最終目的的手段。真正讓殺手興奮的,是知道自己的行為讓某個真實的人感到絕望,而對方卻無能為力,這種感覺才能讓他們體驗到真正刺激且充滿樂趣的快感。
殺手通常會說這樣的話:
“哈!” “懦夫!” “死吧!” “DIE!DIE!DIE!” (殺手一般話不多)。
話不多的殺手👆

話不多的殺手👆

在不同的MUD中,各種類型的玩家數量會有所不同。然而,如果過多的玩家傾向於某一特定風格,可能會導致其他類型的玩家離開。這反過來又可能減少最初類別中的玩家數量。例如,過多的“殺手”類型玩家會驅趕主要成為他們獵物的“成就者”類型玩家;這反過來意味著“殺手”會停止玩遊戲,因為他們找不到值得挑戰的受害者(被“殺手”認為是“探索者”的玩家通常不在乎死亡,“社交者”則太容易被擊敗,不足以構成挑戰)。這些直接的關係將在本文末尾更詳細地討論。
在大多數情況下,不同遊戲風格之間的相互關係更為微妙:例如,無論出於何種原因,如果探索者的數量急劇減少,可能導致成就者逐漸減少,因為如果他們偶爾不被告知可以通過不同方式獲得積分的新挑戰,他們會感到無聊;這可能影響到社交者的數量(玩家越少,討論的內容就越少),當然也會減少殺手的數量(由於缺乏合適的受害者)。
確保遊戲不會朝著錯誤的方向發展並且失去玩家是一項困難的任務;管理員需要維持不同類型玩家之間的平衡關係,以保證他們的MUD具有特定的“氛圍”。請注意,我並不是在主張應該要保持任何特定形式的平衡:遊戲管理員應該決定他們想要其MUD擁有的氛圍,並因此定義出“平衡”的點(儘管維持這種理想狀態可能需要巨大的努力)。
文章接下來將探索如何以不同的方式調整和發展MUD遊戲。具體來說,這包括三個目標:一是重新找回玩家類型間之前的平衡;二是建立玩家類型間新的關係目標;三是可能導致玩家類型間的互動關係徹底崩潰。
為了達到這些目標,文章首先需要建立一個系統,將四種主要的遊戲風格(即成就者、探索者、社交者和殺手)緊密結合,形成一個完整的體系。這個系統將幫助我們理解玩家對不同風格的偏好程度,並且讓我們能夠更清晰地看到,對MUD遊戲平衡的調整實際上意味著什麼。這意味著我們需要一個明確的框架,來展示不同遊戲風格如何相互作用,並且如何通過改變這些相互作用來調整整個遊戲的總體氛圍和結構。

玩家興趣圖:

請參考下面這張圖:
不好意思哈懶得開ps作圖

不好意思哈懶得開ps作圖

圖表的座標軸代表了玩家對MUD遊戲的興趣來源。橫軸從強調玩家(左側)到強調遊戲世界(右側);縱軸從與之互動(下方)到對其施加影響(上方)。圖表四個極端角落顯示了與每個象限相關聯的四種典型玩家偏好。為了理解圖表的運作方式,我們來帶入之前提到的四種風格:
  1. 成就者對於對遊戲的操作感興趣,即對世界的行動。他們覺得引人入勝的是遊戲環境是一個完整的世界,他們可以沉浸其中;與其他人共享這個世界只是增加了一點真實感,或許還有競爭元素。玩遊戲的目的是要掌握遊戲,讓它按照自己的意願行動;挖掘出與遊戲無關的細節,或者用閒聊消磨時間,這些行為在他們看來並沒有什麼價值。成就者為他們在遊戲內置的等級體系中的地位以及在短時間中達到這一地位感到自豪。
  2. 探索者對遊戲給他們帶來的驚喜感興趣,即與遊戲世界進行互動帶來的驚喜。他們渴望的是虛擬世界所賦予的驚奇感;其他玩家為遊戲增添了深度,但除了作為新區域的信息來源外,他們並非遊戲的必要組成部分。單純的追求獲得高分對於探索者來說是毫無價值的,因為這違背了讓一個世界生動和呼吸的開放性。大多數技藝高超的探索者完全有能力輕鬆積累足夠的分數達到頂級,但這種單一維度的行為表明了智力的侷限性。探索者為自己對遊戲更深層次的瞭解感到自豪,尤其是當新玩家將他們視為所有知識的源泉時。
  3. 社交者對與其他玩家的互動感興趣。這通常意味著交談,但也可能包括更多其他的行為(比如說一群人互相做t-bag)。瞭解他人並與之建立關係比將他們視為可任意指揮的工具更有價值。遊戲世界僅僅是一個背景設置;真正吸引人的是其中的角色。社交者以自己的友誼、人脈和影響力為傲。
  4. 殺手型玩家對於對其他玩家採取行動(即對其他玩家進行操作)感興趣。通常,這些“其他玩家”並不同意(即使從客觀上看,這種干預可能看起來是“有幫助的”),但殺手型玩家並不在乎;他們只想證明自己比其他人更優越,最好是在一個可以合法化現實生活中可能導致監禁的行為的世界裡。累積的知識如果不能應用就毫無用處;即使應用了,如果影響的不是一個真實的人而只是情感冷漠的npc的話,也不會帶來樂趣。殺手型玩家以自己的聲譽和經常練習的戰鬥技能為榮。
“興趣圖”是一種表示結構,用於繪製玩家在MUD中發現的興趣點。可以為軸線分配一個相對比例尺,反映個體在其極端之間的興趣比率。例如,如果有人認為遊戲世界中的人比遊戲世界本身重要兩倍,那麼他們在垂直線上的位置就會與x軸的交點在原點到左邊緣距離的1/6處;如果他們對按自己的意願改變遊戲興趣不大,更喜歡行動時有所互動,則他們還會位於y軸底部的水平線上。這兩條線的交點會將他們放在社交者象限,傾向於探索者。
當然,通過處理他們遊戲過程的轉錄文本,可以對個別玩家的行為進行量化分析。不幸的是,除了非常有限的領域(例如,玩家間的溝通 (Cherny, 1995a; Cherny, 1995b)),這種做法非常困難。另一種方法可能只是簡單地詢問玩家自己喜歡某個特定MUD的哪些方面:即使是一個匿名完成的簡短問卷,也能大致指出玩家認為有趣的內容(Emert, 1993)。然後,可以利用這些信息來確定MUD玩家屬於剛剛說的哪個類型, 如果玩家數量開始下降,我們可以將當前的玩家組合與過去理想的狀態進行比較,找出差異,並採取相應措施來平衡。但是,每個MUD遊戲的理想狀態都是獨特的,因此我們不會具體討論這一點。本文的重點是探討如何在不同類型的玩家之間實現平衡,以及這種平衡調整可能帶來的整體影響。

改變玩家類型的平衡:

一個穩定的MUD指的是各種主要玩家類型之間達到了一種平衡狀態的MUD。這並不意味著每種類型的玩家數量必須相等;更重要的是,隨著時間的推移,這些不同類型玩家的比例基本保持穩定,從而維持了類型間的平衡。當然,還有其他因素也很重要,比如新玩家的加入速度和整體玩家數量,但這些不是本文的主要討論內容。不過,不同玩家類型之間的相互作用確實是我們關注的重點,我們會在後面的部分進行詳細探討。
平衡的實際位置(即玩家在興趣圖中心重心的位置)可能差異很大。具體的平衡點取決於管理員希望它在哪裡,以及為了確保實際達到這一點,需要進行哪些編程或設計上的調整。但是,要實現這一目標,可以採取哪些策略呢?
首先,讓我們考慮一下興趣圖。如果把它看作一個平衡的平面,可以通過多種方式進行傾斜,以偏向不同的區域。通常,這種傾斜會以犧牲其他某些區域為代價,但也不總是如此。理論上,傾斜可以沿平面上的任何線進行,但至少在開始時,考慮傾斜線與興趣圖的x軸和y軸重合時的情況是有意義的。
接下來,我們將簡要探討如何調整MUD以偏向興趣圖的不同極端,以及如果這些調整被推到極限,可能會發生什麼情況。
玩家:將重點放在玩家而非遊戲上是容易的——你只需為系統提供大量的社交命令和一些且有趣小功能。然而,傾向於玩家的程度越高,你擁有的MUD感就越少,反而更像是CB風格的聊天線路(類似有功能的聊天室)。當遊戲無法為溝通提供背景環境時,超出了某個點,它就不再是一個可行的虛擬世界:它只是現實世界的一個通信渠道。在這個階段,當所有對其他地方存在感的感覺喪失時,MUD的世界就不成立了
世界:要使遊戲更偏向於世界本身而非其居民也很容易實現:你只需讓遊戲世界變得龐大且難以穿越,以至於玩家們幾乎不會在遊戲中相遇;或者,你可以確保即使他們相遇,他們之間的互動方式也非常有限。儘管這可能導致一些不錯的模擬,但其中隱含著動力的流失:任何人只要有時間,都可以積累分數,但這並沒有在與其他競爭玩家的壓力下所取得的成就感。而且,如果你不能向人們展示你精心打造的區域,那麼這些區域又有何用呢?
也許如果ai控制的區域變多的話,MUD可以在這個方向上走得更遠(Mauldin, 1994),但它(至少目前)還不能完全做到這一點(正如單人遊戲的作者們所發現的那樣(Caspian-Kaufman, 1995)) 有時候,你想要告訴玩這個遊戲的人們你在現實世界中遇到的事情——比如你有了新生兒,或者新工作,或者你的貓死了。如果沒有人可以告訴,或者沒有辦法告訴他們,那麼你就不是在玩MUD了。
互動: 將重點放在互動而非行動上,也能帶來長遠的影響。通過限制玩家選擇不同行動路徑的自由,使他們只能沿著狹窄或預定的發展路徑前進。本質上,這就像是MUD版的劇場:你坐在那裡被娛樂,但實際上參與得不多。你可能覺得自己身處一個世界,但在這個世界中你卻無法行動。如果這種方向上的偏向不嚴重,它可以讓MUD變得更像保姆式(或者說自動頁遊式)的,這似乎能讓新玩家感到愉快,但如果把這點推到極致,那玩家就變成一個收音機了。知識可能本身就很有趣,但除非能夠應用,否則它是無意義的。如果玩家不能自己來玩,那這就不是MUD了。
行動:如果圖表重繪,更傾向於強調個體行動而非與其他元素一起行動(比如說單純的通馬桶),遊戲很快就會變得乏味。任務會機械地重複執行變得單調乏味,從不出現新鮮事,或者即便有新鮮事,也只是“人類對抗隨機數生成器”式的變化(@育碧)。人們確實需要將所學付諸實踐,但他們首先也需要學習這些知識!除非實踐能引導學習,否則玩家對MUD失去耐心並放棄就只是時間問題。沒有深度,就沒有MUD。
從上述傾斜興趣圖的方式中,可以制定一套策略,幫助MUD管理員調整他們遊戲的重點,朝著他們選擇的特定方向發展。
其中一些策略僅僅是管理問題:例如,如果你不告訴人們有哪些可用的社交命令,他們就不太可能全都使用。雖然這種方法對於微調MUD的玩法很有效,但更強大且絕對的方法是修改程序本身(編程是MUD的“本性”,而管理是“養成”)。
以下是管理員可能希望考慮的,為了塑造他們的MUD而進行的編程改變:
強調玩家而非世界的方法:
  • 增加更多社交設施
  • 增加更多玩家間的指令(例如互動性的“戳戳”或“祝賀”,或用於形成和維護封閉角色組的指令)
  • 使社交設施簡單直觀
  • 縮小世界的規模
  • 增加房間間的連接性
  • 最大化同時在線玩家數量
  • 將建築權限限制給少數人(在這種遊戲裡玩家建的建築越多世界的構成越複雜,請參考mc)
  • 減少怪的數量
強調世界而非玩家的方法:
  • 只提供基本的社交設施
  • 減少玩家對其他玩家行為的方式
  • 使建築設施簡單直觀
  • 最大化世界的規模(即增加廣度)
  • 在大多數情況下只使用“合理”的房間連接
  • 授予許多人建築權限
  • 設置大量的怪
強調交互而非行動的方法:
  • 使幫助設施提供含糊的信息
  • 當玩家似乎卡住時提供神秘的提示
  • 最大化指令的效果(即增加深度)
  • 降低成就的獎勵
  • 只設有簡單且短的等級/階級系統
  • 對有趣的指令產生有趣的回應
  • 編輯所有房間描述以保持一致的氛圍
  • 限制任何一個區域中可用的指令數量
  • 設置許多可以輕鬆解決的小謎題
  • 允許建造者添加全新的指令
強調行動而非交互的方法:
  • 提供遊戲手冊
  • 包括自動地圖功能
  • 包括自動日誌功能
  • 提高成就的獎勵
  • 設有複雜的等級/階級系統
  • 使指令在任何合理的情況下都適用
  • 設有耗時超過一個小時的大型謎題
  • 設置許多與戰鬥相關的指令
  • 只允許頂級建造者進行建築
這些策略可以組合使用,以鼓勵或抑制不同的遊戲風格。例如,為了吸引成就者,一種方法可能是引入一個複雜且覆蓋廣泛的等級/職業系統(以提供足夠的時間投資回報機會),並最大化世界的大小(這樣他們就有更多的成就可追求)。請注意,MUD的“感覺”來自於其玩家在興趣圖上的位置,從中可以近似得出一個“重心”。因此,有時可以同時進行兩項“相反”效果的改變,改變某些個體對MUD的體驗,但不改變MUD整體的感覺。例如,添加大型謎題(強調行動)和添加小型謎題(強調互動)會鼓勵支持行動和互動的玩家,從而保持MUD的重心位置不變,同時傾向於增加總玩家數量。總的來說,這些策略不應被用作吸引新玩家的手段;策略應該只從每個軸上的一套中選擇。
其他類型玩家的存在(或缺乏)的影響也非常重要,可以作為一種控制相對人口大小的不同方式。討論各種玩家類型之間的相互作用最簡單(但遺憾的是,也最乏味)的方式是列舉可能的組合並獨立考慮它們;(不幸的是這就是)本文采用的方法。
那麼,首先,有必要討論玩家通常如何分類MUDs。

社交式與遊戲式的爭論

TinyMUD(Aspnes, 1989)推出後,由於這款遊戲甚至沒有實現戰鬥功能,玩家現在傾向於將個別MUD分類為“社交式”或“遊戲式”(Carton, 1995)。從前面的討論來看,“社交”意味著遊戲在x軸以下的區域有很大的傾向,但“遊戲式”是否意味著遊戲在x軸上方有很大的傾向,或僅僅是在其上平衡,這是一個有爭議的問題。社交MUD的玩家可能會認為“遊戲式”意味著在x軸上方和上面有明顯的偏向,因為從他們的角度看,任何明顯的競爭元素都是“太多餘”。一些(但不是大多數)遊戲式MUD的玩家可能不同意,他們指出,儘管允許戰鬥,但他們的MUD仍享有豐富的玩家間社交互動。
這種區別感覺非常強烈,尤其是在社交性MUD玩家中,以至於許多新玩家根本不認為自己在玩“MUD”,他們堅持認為這個術語僅指以戰鬥為導向的遊戲,他們不希望與之關聯。
實務上,玩家們通常通過服務器類型區分,例如,LPMUD 表示遊戲式,MOO 表示社交式的;儘管事實上,這些系統都具有足夠的功能和靈活性來解釋彼此的一些情況。
因此,有一些涉及互聯網的書籍,其章節標題喜歡使用如“ "Interactive Multiuser Realities: :MUDs、MOOs、MUCKs和MUSHes”(Poirier, 1994)以及“MUDs、MUSHes和其他角色扮演遊戲”(Eddy, 1994)。正是在這樣的情況下,術語 “MU*”(類似今日的xx like)(Norrish, 1995)應運而生——試圖填補將“MUD”一詞指定給遊戲化(或“有pk的”)MUDs所留下的空白;因此,其有意使用可以合理地被描述為一種行政性的行為(Bruckman, 1992)。
然而,這種態度有點離題。儘管社交MUDs可能是MUD家族樹上的一個主要分支,但它們仍然屬於這個家族,因此仍然是MUDs。如果使用另一個總稱,那麼只是時間問題,就會有人寫一個以戰鬥為導向的遊戲,比如叫做“KillerMU*”之類的,這將導致問題再次浮現。通常來說,否認歷史並不是明智之舉。
此外,社交MUDs也存在“殺手”玩家(即那些落入興趣圖譜中該區域的人)。儘管明確禁止實戰,但仍然有很多方式可以引起其他方面的困擾。舉幾個例子:虛擬的強制猥褻(Dibbell, 1993; Reid, 1994);普遍的性騷擾(Rosenberg, 1992);故意破壞社區團結(Whitlock, 1994a);無理取鬧的指責他人(Whitlock, 1994b)。事實上,如果要妥善管理一個MUD那就就要求管理員制定應急計劃和程序,以便在出現反社會行為時能夠迅速處理(Bruckman, 1994b)。
社交MUDs也有成就者玩家:那些將建設視為競爭行為的人,他們可以爭奪擁有MUD中“最佳”房間的榮譽(Clodius, 1994),或者尋求獲得更多建設的額度(Farmer, Morningstar & Crockford, 1994)。一個MUD可能本身並不獎勵這種行為,但是即使管理員希望自然而然地培養一個主要對談話和傾聽感興趣的環境,但這裡仍然會有殺手和成就者存在——就像在最血腥的MUDs中也會有社交者和探索者一樣。
研究人員在劃分MUD與單機的冒險遊戲的相似性方面,往往比玩家們使用更為精確的區分。Amy Bruckman的觀察指出:“MUD基本上有兩種類型:一種是類似於冒險遊戲的,另一種則不是。”
這種二分法的最簡潔而不容爭議的表述是在Pavel Curtis關於MUDs的有影響力的論文中提出的。
Curtis指出:
MUD與冒險電腦遊戲有三個主要區別:
MUD不以目標為導向;
它沒有開始或結束,沒有‘得分’
也沒有‘勝利’或‘成功’的概念。
簡而言之,即使MUD的用戶通常被稱為玩家,MUD實際上並不是一個真正的遊戲。MUD可以從內部進行擴展;用戶可以向數據庫中添加新對象,如房間、出口、‘物品’和提示。一般來說,MUD同時連接著多個用戶。所有連接的用戶都在瀏覽和操作同一個數據庫,並且可以遇到其他用戶創建的新對象。MUD上的多個用戶可以實時相互溝通。
這個定義明確排除了將MUDs視為冒險遊戲的可能性——事實上,它聲稱MUDs根本就不是遊戲。這或許是一個過於嚴格的定義,因為最初的MUD絕對是被編程成一款遊戲的(我很清楚,因為我就是把它編程成遊戲的那個人!)。
第二點,即MUDs必須涉及建造的說法,也不適用於許多MUDs;特別是商業MUDs,它們通常旨在保持高水平的敘事一致性(這不利於讓玩家無限制地添加內容),而且,如果它們有圖形界面,新出現的無圖像生成的對象也是不便的。
然而,Curtis傾向於將“社交”MUDs視為“MUD”的事實至少承認了這些程序是MUDs,這比許多“MU*”倡導者所願意承認的還要多。
這個“社交式與遊戲式”的問題將在後面討論,並解釋為什麼某些被稱為“類遊戲”的MUDs的玩家可能會覺得二元區分不符合直覺

不同玩家類型的互動

下文簡要說明了主要屬於某一類型的玩家是如何看待他們認為主要屬於另一類型的其他玩家。警告:這些筆記描述的是各個類型中典型的玩家,並不應假定對這種情況對符合某種遊戲特性的任何個體玩家都成立。
下文還討論了增加和減少各種玩家群體的效果,但請注意這沒有考慮到玩家數量的物理限制。因此,如果說增加社交者的數量對成就者的數量“沒有影響”,那就忽略了MUD能夠舒適容納的玩家數量可能有一個絕對最大值;而且社交者可能佔據了成就者本可以填補的位置。此外,此階段未討論其他互動的連鎖效應:例如,遊戲中社交者較少意味著殺手會尋找更多的成就者,所以即使沒有在下文直接寫出,也應該考慮這會有減少成就者的次級效應。

成就者對成就者:
成就者將其他成就者視為競爭對手,需要擊敗(儘管這通常是友好的競爭,而非暴力的)。他們尊重那些表現出色的成就者,但通常成就者會將自己在遊戲中的進展不如同時代人歸咎於運氣不佳或缺乏時間。儘管如此,成就者們經常會相互合作,以完成一些困難的集體目標,通過這些共同的經歷,他們之間可能會培養出深厚而持久的友誼,這種友誼的強度可能超過其他群體中常見的。
這或許類似於戰場上士兵之間的緊密關係。與你在酒吧裡認識的朋友之間的關係的不同。成就者不需要其他類型的玩家在場就能被鼓勵加入MUD:即使遊戲中除了他們自己什麼都沒有,只要遊戲仍具挑戰性,他們也會很滿意(儘管有些人確實需要向願意傾聽的人描述他們的成就)。因此,一個MUD有再多的成就者也不是問題,除了物理限制。
成就者對探索者
成就者傾向於將探索者視為失敗者:那些因為不能勝任遊戲而不得不去擺弄遊戲機制的人。表現出色的探索者可能會被提升到怪人/偏執狂的地位,(類似於速通在大眾視野中的形象):他們所做的看似無意義,但當你需要迅速瞭解一些晦澀的知識時,他們很有用。他們可能會讓人很煩躁,而且他們很少告訴全部真相(也許是因為他們不知道?),但他們在整個社群上確實有一席之地。
探索者的總體數量對成就者群體只有邊際影響。本質上,更多的探索者意味著更少的強大物品會留給成就者使用,因為探索者已經利用他們神秘的技能率先獲得這些物品…… 這可能會導致成就者感到沮喪,並離開遊戲。或許更重要的是,探索者的數量影響成就者的晉升速度,因為它決定了他們是否需要自己解決所有那些煩人的謎題。因此,更多的探索者將導致成就者更快地晉升,這會傾向於鼓勵他們(如果不過度的話)。
成就者與社交者
成就者對社交者的態度僅僅是能容忍他們的存在。儘管社交型玩家是瞭解競爭對手動態的好來源,但在成就者的眼中,他們的行為基本上是浪費。通常,成就型玩家會用一種混合著輕蔑、鄙視、煩惱和同情的態度看待社交型玩家,並且會以尖銳或居高臨下的方式與他們交談。偶爾,不同派系的社交型和成就型玩家之間的口水戰可能會爆發,這些爭執通常是最難以平息的:成就型玩家不想輸掉爭論,而社交型玩家不想停止談話!
在MUD遊戲中改變社交型玩家的數量對成就型玩家的數量沒有影響。
成就者與殺手
成就者並不特別喜歡殺手。他們意識到,作為一個遊戲本身概念的殺手玩家對於使成就有意義和價值是必要的(如果任何笨蛋都能通過緩慢無挑戰地前進而“贏得”遊戲,那就不存在“輸掉”遊戲),但他們個人並不喜歡被攻擊,除非一開始就很明顯他們會贏。他們還很討厭在進行升級累計積分的偉大進程中被打斷,不喜歡每次開始玩時都必須武裝自己以防突襲。成就者偶爾也會使用殺手策略,以給對手製造麻煩或收穫遊戲本身為成功提供的獎勵,然而風險通常太高,他們不會經常追求這樣的選擇。
增加殺手的數量會減少成就者的數量;減少殺手人口會增加成就者人口。但請注意,那些允許玩家殺戮的一般MUD遊戲認為,小規模的玩家殺戮對遊戲有好處:它促進了團結、興奮和體驗的強度(這是唯一玩家們接受的方法,以確保完全的笨蛋不會意外地出現在天梯高層,獲得他們實際上不夠資格使用的權力)。因此,過多地減少殺手者的數量會被視為貶低遊戲,使高成就變得普遍,而且會讓那些對任何傻瓜通過長時間差勁地玩就能“做得好”感到擔憂的成就者失望。
探索者與成就者
探索者將成就者視為潛在的探索者。因此,他們願意提供信息,儘管像所有專家一樣,當他們可以合法地提供神秘線索而不是全盤托出時,他們就會變成謎語人。除了他們有時會妨礙道路,通常不會交出實驗所需的物品外,成就者可以與探索者並肩生活,幾乎沒有太多摩擦。
探索者的數量不受成就者存在的影響。
探索者與探索者
探索者非常尊重優秀的探索者,但對糟糕的探索者毫不留情。對於他們彼此來說,最糟糕的事情之一就是提供錯誤的信息,而自己卻認為是正確的。除此之外,探索者們靠著彼此分享最新的發現來社交,通常相處得非常好。他們通常會對外宣稱自己具備追求成就之路的技能,但出於其他原因沒有這麼做(例如時間、乏味,或者已經用不同的角色證明了自己)。然而,人們常常懷疑探索者在大多數情況下過於理論化,如果他們重新塑造成成就者或殺手者,可能無法在日常基礎上將其想法付諸實踐。
探索者喜歡與其他探索者為伴,如果周圍有他們能夠交流的人,他們會更頻繁地進行遊戲
探索者與社交者
探索者認為社交者是給予遊戲體驗的人,但除此之外,他們基本上不重要。除非社交者能欣賞探索者的才能,否則他們並不值得花時間相處。有些探索者將對話視為其特殊的探索領域(早期mud的pm),但這種情況非常罕見;大多數探索者會保持禮貌和注意力,但如果對話與MUD無關,或者對話者在遊戲理解上遠遠低於他們,他們會找到其他事情做。
探索者的數量不會直接受到社交者人數的影響。
探索者與殺手者
探索者通常對殺手者有一種勉強的尊重,但他們確實覺得殺手的行為令人煩躁。當一個殺手在探索者即將完成某事時出現併發起攻擊時,這是非常煩人的。然而,許多殺手確實很瞭解他們的行當,並且願意與探索者討論其中的細節。
有時,探索者可能會作為一種練習來攻擊其他玩家,這種行為可能非常有效。被殺手激怒的探索者甚至可能決定“自己做點什麼”。如果他們作出這樣的決定,那麼這對相關的殺手來說可能是非常糟糕的消息:被一個低等級(在遊戲等級上)的探索者突襲和摧毀可能會對殺手的聲譽產生毀滅性的影響,並在一夜之間使他們成為笑柄。然而,探索者通常不會像真正的殺手那樣擁有惡意或怨恨,也不會繼續殺戮到獲得自己的殺手聲譽。
殺手對探索者人口的影響相當有限,因為大多數探索者並不特別在乎被殺(至少他們聲稱如此)。然而,如果這種情況發生得太頻繁,他們會變得不滿意,並且玩得不那麼頻繁。
社交者與成就者
社交者喜歡成就者,因為成就者提供了社交者社交的需求。沒有這樣的框架,最初就沒有統一的原因將社交者聚集在一起。請注意,社交者並不特別喜歡與成就者交談(除非他們可以讓成就者敞開心扉,這非常困難);然而,他們確實喜歡談論成就者。憤世嫉俗的人可能會暗示社交者與成就者之間的關係類似於女性與男性之間的關係...
增加成就者/社交者比例只有微妙的影響:社交者可能會感覺到MUD遊戲“全都是關於”得分和殺怪,因此一些社交者可能會在情況“變得更糟”之前離開。減少成就者會導致的的影響很小,除非活躍的成就者數量降至接近零,在這種情況下,新的社交者可能會發現很難加入已建立的交談小組,因此決定將他們的遊戲轉移到其他地方。
請注意:儘管之前已經說過這篇論文不討論那些出於其他原因(例如學習編程)玩MUD遊戲的人,但我相信他們與其他玩家的行為在實證上足夠類似於社交者,可以在考慮人口動態時將這兩組人安全地捆綁在一起。
社交者與探索者
社交者通常認為探索者是急需獲得實在東西的可悲人物。這兩組人都喜歡交談,但很少是關於同樣的事情,如果他們聚在一起,通常是因為探索者想顯得博學,而社交者那時沒有更好的事情做。
MUD遊戲中探索者的數量對社交者的數量沒有影響。
社交者與社交者
這是一種正反饋的情景:社交者可以在任何主題上互相交談數小時,然後再回來繼續交談。關鍵因素是是否有一個開放的話題:在類似遊戲的環境中,MUD本身為討論提供了背景,無論是其他玩家的行為還是社交者嘗試玩遊戲的微弱嘗試;在非遊戲環境中,通常需要其他主題來構建對話,無論是在MUD軟件內部(例如建設)還是外部(例如“這是一個為癌症受害者提供支持的MUD”)。請注意,這種主題設定只是作為打破僵局的一種形式:一旦社交者交到了朋友,他們總能找到其他可以交談的事情。
遊戲中社交者越多,就會吸引越多的新社交者。
社交者與殺手
社交者與殺手之間的關係可能是遊戲玩家群體中最具爭議的。很多社交者對殺手懷有深深的仇恨,這種情緒非常強烈。一部分原因在於殺手自身的行為:他們經常故意找茬,想把那些在遊戲中顯得軟弱、不懂得使用武器的社交者趕出遊戲。殺手們發現讓社交者煩惱很容易,因此常常在任何機會下騷擾他們。但是,社交者厭惡殺手的主要原因是殺手的動機完全反社會,而社交者則傾向於更友好、樂於助人的生活態度。社交者往往會把遊戲中對自己角色的攻擊當成個人攻擊,這加劇了他們對殺手的不滿。
有人認為,從社交者的視角來看,殺手在遊戲中確實扮演了積極角色。支持殺手存在的兩個理由是:
  1. 沒有殺手,社交者會缺少聊天的話題;
  2. 如果沒有邪惡作為對比,善良就無法凸顯。
第一個理由實際上並不成立,因為社交者通常願意討論任何話題。雖然殺手的存在可能有助於促進長時間的對話,但這僅在非日常情況下有效。第二個理由則更難反駁,這有點類似於為什麼上帝允許惡魔存在的討論,但它假設了只有攻擊其他玩家的人才是遊戲中的壞人。實際上,在遊戲中,所有類型的玩家都有可能以各種方式互相惡化關係;殺手只是更公開地,有時還以遊戲世界的背景為由,進行這樣的行為。
增加遊戲中殺手的數量會顯著減少社交者的數量。相反,減少殺手的數量則會大大鼓勵社交者參與遊戲,或者至少不會使他們感到被阻礙。
殺手與成就者
殺手通常把成就者視為他們的理想目標。成就者因為學會了與遊戲中的移動目標戰鬥的技能而成為了出色的戰士,但他們並不如專門以戰鬥為主的殺手那樣熟練。這種情況為殺手帶來了追擊的刺激——成就者有可能逃脫,但通常最終還是會被抓住,除非他們選擇先退出遊戲。成就者不喜歡被攻擊,這使得攻擊他們對殺手來說更有趣。此外,即使在遭受挫折後,成就者也不太可能退出遊戲,因此殺手可以在後續再次將他們作為目標。然而,追擊成就者的主要問題在於,成就者可能因為被攻擊而極度憤怒,並決定進行報復。所以,殺手可能不知不覺進入遊戲,卻發現一個武裝到牙齒的成就者正等著他們,這種情況就顛倒了原先的局勢。
此外,還有一種特殊的殺手子類別,通常由高級別玩家控制,他們的行為有更多的道德考量。他們主要目的是“測試”玩家是否適合晉升到更高的遊戲級別。一般來說,這類角色不完全屬於殺手類別,雖然有時道德因素僅僅是他們放縱殺戮慾望而不受懲罰的藉口。這些殺手通常由追求成就或探索的玩家控制,他們可能試圖保護自己的利益,或者教導受害者如何抵禦真正的殺手。
隨著時間的推移,成就者數量的增加將會以一種典型的方式導致殺手數量的增加。
殺手與探索者
殺手通常會避開探索者。探索者不僅可能是強大的戰士(擁有許多晦澀、出人意料的戰術),而且他們通常不太在意被攻擊——這對殺手來說是非常令人沮喪的。有時,特別令人討厭的探索者甚至會完全忽視殺手的攻擊,根本不採取任何防禦措施;對殺手而言,這是極致的殘忍。然而,從更長期的效果來看,殺手被探索者擊敗對遊戲的影響更大:殺手會感到羞恥,他們的聲譽會受損,而探索者則會將生存戰術傳授給其他所有人。
因此,一般來說,除非殺手已經將遊戲中的其他所有人都趕走,而且他們如此渴望尋找對手以至於連探索者看起來也很誘人,否則他們會盡量避開即使是一般水平的探索者。
殺手與社交者
殺手對待社交者的態度充滿了不加掩飾的快樂。不是因為社交者在任何方面對他們構成挑戰——通常在戰鬥中社交者很容易被擊敗;而是因為社交者在被攻擊時(特別是如果這導致他們的角色丟失)會感到極大的痛苦,而這正是殺手喜歡的部分。此外,殺手傾向於喜歡擁有壞名聲,而攻擊一個知名的社交者是讓人們談論你的方式之一……
增加社交者的數量將會增加殺手的數量,儘管當然如果這種情況發生,社交者的數量不會保持增加很長時間。
殺手與殺手
殺手通常避免與其他殺手交戰,除非是預先安排的挑戰賽。殺手想要被視為比其他玩家更優越,而在遊戲中被其他殺手擊敗會損害他們的聲譽。因此,他們通常避免這種風險。新興的殺手或者想要成為殺手的玩家,經常因為被更有經驗的殺手擊敗而放棄。所以,在MUD中增加殺手的數量可能需要很長時間,除非從其他遊戲中引入有經驗的殺手來人為增加數量。
殺手偶爾會組隊,但這通常是短期的。他們更傾向於在接下來的遊戲中獨自追蹤受害者。
有兩種情況下,看似殺手的角色可能被攻擊:一是由高級玩家控制的“殺手中的殺手”;二是在以砍殺為主的MUD中,殺死其他角色是遊戲的主要目的,玩家並不特別介意被殺,因為他們本來就不期望存活很長時間。這種遊戲類型並不吸引真正的殺手,因為它不會給人們帶來情感上的痛苦。
殺手對其他殺手的主要影響是減少潛在受害者的數量。理論上,這應該限制殺手的數量,但實際上殺手會轉而攻擊其他目標。只有當玩家數量大幅減少時,成熟的殺手才會考慮停止玩某個MUD並轉移到其他地方,但通常到那時為時已晚。

動態:

根據前一節的討論,我們可以總結出玩家類型之間的互動如下:
增加成就者的數量:
  • 適量減少殺手的數量。
  • 如果殺手數量高,增加探索者的數量。
減少成就者的數量:
  • 增加殺手的數量。
  • 如果殺手數量低,減少探索者的數量。
增加探索者的數量:
  • 增加探索者的數量。
減少探索者的數量:
  • 大幅增加殺手的數量。
增加社交者的數量:
  • 稍微減少殺手的數量。
  • 增加社交者的數量。
減少社交者的數量:
  • 稍微增加殺手的數量。
  • 大幅增加成就者的數量。
  • 大幅減少成就者的數量。
  • 減少社交者的數量。
增加殺手的數量:
  • 增加成就者的數量。
  • 大幅減少探索者的數量。
  • 增加社交者的數量。
減少殺手的數量:
  • 減少成就者的數量。
  • 大幅增加探索者的數量。
  • 減少社交者的數量。

這個模型的動態構成是什麼?換句話說,如果每種類型的玩家逐漸加入系統,它將如何影響玩家人口的整體構成?
下面的圖表展示了影響的流動。每個箭頭代表一種關係,從箭頭的鈍端指向尖端。端點標有加號或減號,分別表示增加或減少;符號加倍表示大幅增加或減少。
例如:線條 殺手 + ------------> - 成就者 意味著增加殺手的數量將減少成就者的數量
根據文中的圖表,我們可以看到成就者和殺手之間存在一種平衡關係:成就者數量的增加會帶動殺手數量的增加,而殺手的增多又會抑制成就者數量的進一步增長,並因此減少過多的殺手。
探索者群體相對穩定,只有在殺手數量極多的情況下才會減少。值得注意的是,大量增加探索者是減少殺手數量的唯一方法,且不會導致其他玩家群體數量下降。在MUD遊戲中提高探索者的比例通常會吸引更多玩家加入,並激勵其他非探索者嘗試探索,這種正向反饋最終有助於減少殺手數量。但是,實際上真正願意進行探索的玩家數量非常有限。
社交者是最易變的群體,對殺手的數量非常敏感,並且自身存在著相互放大的正負反饋效應。社交者的增加會吸引更多社交者加入,但同時也會增加殺手的數量,這又會大幅減少社交者的數量,形成一個負反饋循環。雖然理論上可能會有足夠多的新社交者加入,從而避免這種下降趨勢,但長期來看,這種模式難以維持穩定。
玩家之間的關係動態分析揭示了幾種可能的穩定遊戲環境:
1.殺手和成就者達成平衡:如果殺手太多,成就者會逐漸離開,然後殺手也會因為缺乏目標而減少。反之,如果殺手不夠,成就者會感到遊戲挑戰不足而離開。社交者在被殺手攻擊後可能會離開,而探索者雖然存在,但影響力有限。
2. 社交者主導遊戲:遊戲通過軟件變動來防止殺手攻擊社交者,新社交者得到鼓勵,形成連鎖反應,社交者數量激增。儘管成就者和探索者仍然存在,但會被眾多社交者淹沒。社交者的數量可能會因外部因素或假扮成社交者的殺手而受限。一旦社交者數量低於某個點,可能會引發玩家大量離開,但除非外部事件發生,否則一旦達到關鍵數量就不太可能反轉。
3. 各群體均有影響力的遊戲內容:通過提供遊戲深度或定期新增內容來吸引探索者,可以逐漸增加探索者的數量,從而制衡殺手的數量。殺手足夠多以防止社交者過快增長,但不至於導致他們離開。成就者被殺手足夠多的攻擊,使他們感到遊戲成就有意義。這是最平衡的遊戲形態,因為玩家可以自由轉換角色而不影響遊戲穩定性。然而,實現這種穩定非常難,需要高水平的遊戲設計和玩家管理技巧。
4. 沒有玩家的遊戲:殺手將所有玩家嚇跑或殺死後離開尋找其他遊戲,或者專為社交者設計的遊戲從未吸引到足夠的社交者以形成穩定環境。
雖然還可能存在其他穩定的遊戲環境,但它們非常罕見。需要注意的是,這個動態模型並不考慮可能影響玩家類型或它們之間關係的外部因素。一些有特定目的的遊戲,如角色扮演、教育或團體治療遊戲,可能會因為外部動因如粉絲興趣、師父指導或作為個人成長手段的相互容忍而保持穩定。因此,還可能存在其他未被發現的穩定遊戲形態。
有觀點認為,角色扮演的MUD是一類獨立的遊戲,與遊戲型和社交型MUD齊名。但我更認為,角色扮演是一個堅實的架構,四種玩家類型仍在其中扮演角色:一些玩家通過角色扮演提升自己的遊戲能力(成就者);有的玩家為了探索遊戲世界的神奇而扮演角色(探索者);其他玩家喜歡在這樣的環境中互動和合作(社交者);還有的玩家通過角色扮演來合法地對其他玩家造成傷害(殺手)。不過,我還沒有深入研究角色扮演MUD,它們可能有著獨特的玩家類型配置,如果不強制實施角色扮演規則,這種配置可能不穩定。嚴格的角色扮演規則可能有助於MUD達到類型3的穩定狀態。
我們再次回到社交與遊戲型MUD的討論上來。如果不考慮前面提到的第四種(不存在玩家的)情況,我們可以更清楚地理解遊戲為何會分化。在市場機制的影響下,MUD會發展成為遊戲型(類型1)或社交型(類型2),這取決於管理者對玩家間戰鬥的看法,具體來說,就是被“擊殺”對社交型玩家的影響有多大。然而,雖然數量較少,類型3的MUD確實存在,它表明社交者和成就者可以在同一遊戲中和諧共存。
根據玩家間戰鬥是否被允許,人們很容易將MUD歸類為“砍殺”或“輕鬆聊天”。但僅以此作為區分標準過於泛化,因為它將類型1和類型3的MUD混為一談。這兩種類型的MUD應該區別對待:類型3的MUD中的社交活動在類型1中是不可能發生的,因此類型3的社區感要強得多。類型3的MUD在商業上更受青睞,因為它們能比其他類型更持久地留住玩家。類型1的MUD只在有足夠的潛在玩家基礎時才商業可行,因為這類遊戲的玩家更替率較高。類型2的MUD也有類似的高更替率;比如,當TinyMUD初次出現時,它幾乎是走一種速生速滅的模式,運行了大約六個月後,由於管理崩潰和資源過度佔用,這些遊戲不得不關閉,並可能在之後幾年內都不允許在該站點運行其他MUD。
這就解釋了為何一些看似遊戲型的MUD實際上可以非常友好,而另一些卻極其惡劣:前者屬於類型3,後者屬於類型1。對類型3的期待是類型1的玩家可能會感到驚喜。但需要注意的是,這種初次的熱情有時是管理者吸引新玩家進一步參與的手段,玩家入坑後可能會感覺到態度的微妙變化。
正如之前所述,這篇文章並不是為了推廣任何特定風格的MUD。管理員可以根據自己的目標選擇發展成為類型1、2還是3——它們都是MUD,都滿足不同的需求。但它們都是MUD,這一點應當被強調,而不是使用“MU*”或其他流行的簡稱。
總結:“遊戲型”MUD指的是達到殺手與成就者平衡的MUD,即類型1;“社交型”MUD是指達到純粹社交穩定點的MUD,即類型2。這是它們之間的主要區別。還有類型3的“全能型”MUD,它們結合了社交和遊戲特點,但由於達到穩定狀態的條件難以實現或需要較長時間,這類MUD比較稀缺。

如果一款MUD遊戲為了吸引特定類型的玩家而過度傾斜怎麼辦?
向成就者傾斜的MUD會變得過分注重遊戲玩法。玩家將花費時間尋找提高排名的策略,其他玩家的存在變得不必要,這實際上就成了一款單人冒險遊戲(可以稱之為SUD?)。
向探索者傾斜會增加深度和興趣,但減少了很多活動。奇觀會取代行動,再次地,其他玩家變得不必要。其結果基本上就是一本在線書。
向社交者傾斜則會移除所有的遊戲玩法,專注於溝通。最終,虛擬世界的所有感覺都將丟失,變成了聊天線或類似IRC的CB程序。
向殺手傾斜則更為困難,因為這種類型的玩家寄生於其他三種類型之上。必須犧牲以悲傷為重點的玩法,轉而追求追逐的刺激,並通過快速思考和技巧來巧妙(但暴力)地克服困難。換言之,這就變成了街機類型(“射擊遊戲”)的遊戲。
這是一個平衡的問題:如果向MUD中添加了某些內容使得遊戲傾斜某個方向,就需要有其他機制來平衡它(最好是自動的)。否則,結果就是一電子書、聊天線或街機遊戲。正是這種組合使得MUD獨特而特殊。可以合理地說,任何偏向任何方向過遠的系統都不是MUD;但不能說任何沒有足夠偏向任何方向的系統就不是MUD。只要一個系統是基於文本的多用戶虛擬世界,這就足夠了。

總結:

回答前言中提出的問題:
  • MUD是遊戲嗎?像國際象棋、網球、D&D這樣的遊戲?
  • 對成就者來說,是的。
  • MUD是消遣嗎?像閱讀、園藝、烹飪這樣的活動?
  • 對探索者來說,是的。
  • MUD是體育活動嗎?像打獵、射擊、釣魚這樣的運動?
  • 對殺手來說,是的。
  • MUD是娛樂嗎?像夜總會、電視、音樂會這樣的活動?
  • 對社交者來說,是的。
​​本文是1996年4月對之前文章"Who Plays MUAs"(Bartle, 1990a)的擴展。因此,以及由於我不是訓練有素的心理學家,不要期望這篇文章採取傳統的嚴謹方法論。
只要不對文本進行實質性修改,即授權自由轉載用於學術目的。[2] 在下面的圖形中,綠色表示數量增加,紅色表示數量減少。一個有綠色箭頭的紅線意味著指向源的框格數量減少導致指向的框格數量增加;一個紅色箭頭的紅線意味著一個的減少導致另一個的減少,依此類推。線條的粗細顯示了效應的強度:細線意味著只有小的效應;中等粗細的線意味著涉及兩個框格大致相等數量的玩家的效應;粗線意味著有很大的效應,放大了起始框格的影響。


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