【译介】牌中花色:MUDs游戏的玩家们(HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDs


3楼猫 发布时间:2023-11-16 00:32:32 作者:Dr.Banana Language

作者: Richard Bartle
理查德·艾伦·巴特尔是一名作家、教授和大型多人线上游戏行业的游戏研究员,他在1978年共同创建了MUD1

摘要:

本文确定并描述了四种玩MUDs的维度。这些方法源自两种游戏风格维度的相互关系:行动性与互动性( action vs. interaction),以及面向世界或面向玩家( world-oriented vs. player-oriented. )。根据这些维度,本文提供了玩家群体动态的描述,特别关注了如何促进平衡或均衡。这种分析还提供了将MUDs标记为“社交性”或“游戏性”的解释。

前言:

大多数MUDs都可以直接追溯到1978年Trubshaw开发的 MUD1 (Bartle, 1990b; Burka, 1995),也许因为这种传承,绝大多数MUDs被其“玩家”视为“游戏”。( 在大多数情况下,使用MUDs交互的用户会将这些虚拟世界看作是游戏。但现实中MUDs具有多样性,可以用于社交、教育或其他“严肃”的用途,但普遍来说,大部分人仍然把它们视作一种游戏
Mud1的运行画面

Mud1的运行画面


为了方便读者,本文继续按照这种传统来看待MUDs;然而,应该注意到MUDs在非游戏(即社交或者其他严肃内容)应用中具有相当的价值(Bruckman, 1994a; Kort, 1991; Bruckman & Resnick, 1993; Curtis & Nichols, 1993; Evard, 1993; Fanderclai, 1995; Riner & Clodius, 1995; Moock, 1996)。事实上,虽然文章主要探讨的是以娱乐为主的MUDs,但其核心关注点是在创建任何类型的稳定MUD时应考虑的因素,只是文中所用的术语是“有趣”的MUDs。无论如何,即使那些从头到尾都被设计成绝对严肃用途的MUDs,用户还是会在某些方面将它们视为游戏,例如选择比较奇异的名字而非使用真实姓名(Roush, 1993)。
值得考虑的时,MUDs(按照一般的玩法)真的是游戏吗,还是别的什么?人们有许多休闲活动可供选择,也许MUDs更适合其他类别?在同义词词典中查找“游戏”一词(Urdang & Manser, 1980),得到三个相关名词:“消遣( pastime )”、“运动(sport)” 和 “娱乐( entertainment )”(第四个,“乐趣”( amusement
),是其他所有例子的总类)。所以,提出这样的问题可能是有用的:
MUDs是
  • 游戏吗?像国际象棋、网球、AD&D(早期版本的dnd)这样的?
  • 消遣吗?像阅读、园艺、烹饪这样的?
  • 运动吗?像狩猎、射击、垂钓这样的?
  • 娱乐吗?像去夜店、看电视、参加音乐会这样的?
或者它们是所有这四者的结合?也许个别玩家甚至对同一个MUD有着不同的看法?
这些问题将在本文末尾再次提出,并提供一些可能的答案。

简单分类:

本工作起源于1989年11月至1990年5月间,在英国某个商业MUD中级别为巫师或女巫的高级玩家(“wizzes”)之间的一场激烈讨论(Bartle 1985)。这场辩论由一个问题引发:“人们想从MUD中得到什么?”
这场辩论包括数百篇长度不一的帖子,主要涉及玩家喜欢什么、不喜欢什么、为什么玩游戏,以及他们希望看到的游戏改进。大约15个人参与了主要讨论,另外大约15个人不时地添加评论;这几乎包括了那段时间所有活跃的“wizzes”。尽管有时辩论变得非常激烈,但从未陷入通常会结束大多数开放式、多发言人在线讨论的言语攻击。
参与这场辩论的人是MUD论坛中最高级的玩家,他们所在的MUD允许玩家杀戮,乍一看似乎表明他们可能更倾向于游戏的“游戏”方面而非“社交”方面。然而,实际情况并非如此:这个MUD里依旧还有各类型玩家,即使是高级的wizzes玩家也有多种行为模式。本文后面将分析这种情况是如何形成的。
当参与者最终没有新的话题讨论时,作为高级管理员的我(即作者R.Bartle)就总结了一下。并且从提出的各种观点中抽象出一种模式;人们习惯性地发现游戏中的同样的“乐趣”元素,但意见分为几个(事实上是四个)子群体。大多数玩家至少会稍微倾向于所有四种,但每个人往往都有某种特定的整体偏好。这个总结受到了参与辩论者的普遍欢迎。
需要指出的是,虽然这个MUD允许玩家之间的对战,但即将介绍的分类也同样适用于以社交为主的MUDs。然而,这些建议在改变社交型MUDs或重视角色扮演元素的MUDs中的玩家结构方面可能不太实用。另外,原始的讨论仅限于MUD的非管理层面(也就是“玩家”层面);因此,本文并不包括那些可能通过玩MUD来学习面向对象编程等目的的人群。
人们通常在MUDs中个人喜欢的四件事是:
  1. 完成游戏中的成就:
这类玩家为自己设定与游戏相关的目标,并积极实现它们。这通常意味着积累和处理大量高价值的宝藏或在虚拟世界内建立的怪物中开辟一条通道。
2. 探索游戏本身:
这类玩家试图尽可能多地了解虚拟世界。最初这意味着探索整个地图(即研究MUD的广度),但后来通常会进展到实验其其他的特性(即探索MUD的深度)。
3. 与他人社交:
这类玩家使用游戏的社交功能,并将这些设施带来的角色扮演作为与其他玩家交流(以及其他形式的互动)的背景。(可以理解为roleplay
4. 对他人的施加影响:
这类玩家使用游戏提供的工具对其他玩家造成困扰(或在罕见的情况下:提供帮助)。在允许的情况下,这通常涉及获取某种武器,并"热情地"将其应用于游戏世界中另一位玩家的角色
因此,我们将这四种玩家类型分别称呼为:成就者 (Achievers) 、探索者 (explorers) 、社交者 (socialisers) 和杀手(killers) 。一个便于记忆这些类型的方法是想象一副常规的扑克牌:成就者相当于方块(他们总在寻找宝藏);探索者则是黑桃(他们掘地寻找信息);社交者代表红心(他们与其他玩家共鸣);杀手则是梅花(他们用其攻击他人)。

当然,这些玩家类型之间存在交集和重叠,玩家通常会根据自己的情绪或当前的游戏方式在这四种类型中游走。但是,基于我的观察和研究经验,大部分玩家实际上都有一种主要的游戏风格。当他们转换到其他风格时,通常是因为他们有意或无意地在尝试什么时自己最感兴趣的部分。
深入观察每种玩家类型,那么:
1. 成就者认为分数收集和级别提升是他们的主要目标,一切行为都服从于此目的。探索只是为了找到新的宝藏来源,或改进积分的获取方法。社交是一种放松的方式,用来发现其他玩家关于积累积分的知识,以便将这些知识应用于获得财富的任务。击杀只是为了消除竞争对手或妨碍者,或者为了获得大量积分(如果杀死其他玩家会获得积分的话)。
成就者通常会说像这样的话:
“我很忙的!” “当然,我会帮你。我能得到什么?” “那你是怎么杀死龙的呢?” “只剩 4211xp 就能升级了!”
2. 探索者喜欢游戏向他们展示内部机制的运作。他们在偏僻的地方尝试越来越深奥的动作,寻找有趣的特性(换句话说,bug)并弄清楚事物是如何运作的。积分可能是进入探索的下一阶段所必需的,但这很乏味,任何有一点头脑的人都能做到。击杀更快,可能本身就是一种建设性的练习,但长远来看,如果被杀的对象回来寻求报复,就会引起太多麻烦。社交可能作为获取新想法的信息源是有益的,但大多数人说的话要么不相关要么都是些老生常谈。真正的乐趣只来自于发现,以及制作存在的最完整地图集。
探索者通常会说这样的话:
“嗯……” “你的意思是你不知道从<隐秘房间1>到<隐秘房间2>的最短路线吗?” “我还没试过那个,它有什么作用?” “为什么你拿着铀会得到辐射病,放在包里也会,但如果你把它放进包里然后扔掉,等20秒再捡起来就不会呢?”
3. 社交者在游戏中主要关注的是人际交往和对话。对他们来说,游戏只是一个背景,是玩家间发生互动的公共平台。他们重视玩家之间的关系,如共情、同情、幽默、娱乐和倾听;有时,仅仅是观察其他人玩游戏也很有趣,可以看到他们作为个体的成长和随着时间的成熟。为了更好地理解大家在讨论的话题,他们可能需要做一些探索性的活动。而且,为了使用高级别的交流魔法(同时也为了在社区中获得一定地位),他们可能需要努力提升等级。至于杀戮,仅当它是对那些给亲密朋友造成无法忍受痛苦的人的无谓和冲动的复仇时,才会被原谅。对社交者而言,最终的满足感来自于了解和理解他人,以及建立美好而持久的人际关系,而不是提升等级或击败对手。
社交者通常会说像这样的话:
"嗨!" "是啊,我和我的男朋友有些问题。" "发生了什么事?我错过了,我在聊天。" "真的吗?哦不!天哪,太可怕了!你确定吗?太糟糕了,太糟糕了!"
4. 杀手这一角色类型是通过对他人施加影响来获得快感。这种影响有时可能是出于好意,比如热心助人的行为,但这种做法很少见,因为其带来的回报(比如内心的温暖和舒适感)并不显著。更普遍的情况是,玩家攻击其他玩家,目的是消灭对方的虚拟角色(这也是这种游戏方式的由来)。他们造成的痛苦越大,就越能从中获得快感。所以促使他们去获取经验和击杀的主要原因是要想足够强大的力量,以至于能够真正开始制造混乱。此外,探索游戏机制的主要目的是为了发现新颖且巧妙的击杀方法。有时,社交活动也是值得的,不仅仅是为了嘲讽刚刚被击败的玩家,还可以用来了解别人的游戏习惯或与其他杀手玩家讨论战术。不过,这些都只是达到最终目的的手段。真正让杀手兴奋的,是知道自己的行为让某个真实的人感到绝望,而对方却无能为力,这种感觉才能让他们体验到真正刺激且充满乐趣的快感。
杀手通常会说这样的话:
“哈!” “懦夫!” “死吧!” “DIE!DIE!DIE!” (杀手一般话不多)。
话不多的杀手👆

话不多的杀手👆

在不同的MUD中,各种类型的玩家数量会有所不同。然而,如果过多的玩家倾向于某一特定风格,可能会导致其他类型的玩家离开。这反过来又可能减少最初类别中的玩家数量。例如,过多的“杀手”类型玩家会驱赶主要成为他们猎物的“成就者”类型玩家;这反过来意味着“杀手”会停止玩游戏,因为他们找不到值得挑战的受害者(被“杀手”认为是“探索者”的玩家通常不在乎死亡,“社交者”则太容易被击败,不足以构成挑战)。这些直接的关系将在本文末尾更详细地讨论。
在大多数情况下,不同游戏风格之间的相互关系更为微妙:例如,无论出于何种原因,如果探索者的数量急剧减少,可能导致成就者逐渐减少,因为如果他们偶尔不被告知可以通过不同方式获得积分的新挑战,他们会感到无聊;这可能影响到社交者的数量(玩家越少,讨论的内容就越少),当然也会减少杀手的数量(由于缺乏合适的受害者)。
确保游戏不会朝着错误的方向发展并且失去玩家是一项困难的任务;管理员需要维持不同类型玩家之间的平衡关系,以保证他们的MUD具有特定的“氛围”。请注意,我并不是在主张应该要保持任何特定形式的平衡:游戏管理员应该决定他们想要其MUD拥有的氛围,并因此定义出“平衡”的点(尽管维持这种理想状态可能需要巨大的努力)。
文章接下来将探索如何以不同的方式调整和发展MUD游戏。具体来说,这包括三个目标:一是重新找回玩家类型间之前的平衡;二是建立玩家类型间新的关系目标;三是可能导致玩家类型间的互动关系彻底崩溃。
为了达到这些目标,文章首先需要建立一个系统,将四种主要的游戏风格(即成就者、探索者、社交者和杀手)紧密结合,形成一个完整的体系。这个系统将帮助我们理解玩家对不同风格的偏好程度,并且让我们能够更清晰地看到,对MUD游戏平衡的调整实际上意味着什么。这意味着我们需要一个明确的框架,来展示不同游戏风格如何相互作用,并且如何通过改变这些相互作用来调整整个游戏的总体氛围和结构。

玩家兴趣图:

请参考下面这张图:
不好意思哈懒得开ps作图

不好意思哈懒得开ps作图

图表的坐标轴代表了玩家对MUD游戏的兴趣来源。横轴从强调玩家(左侧)到强调游戏世界(右侧);纵轴从与之互动(下方)到对其施加影响(上方)。图表四个极端角落显示了与每个象限相关联的四种典型玩家偏好。为了理解图表的运作方式,我们来带入之前提到的四种风格:
  1. 成就者对于对游戏的操作感兴趣,即对世界的行动。他们觉得引人入胜的是游戏环境是一个完整的世界,他们可以沉浸其中;与其他人共享这个世界只是增加了一点真实感,或许还有竞争元素。玩游戏的目的是要掌握游戏,让它按照自己的意愿行动;挖掘出与游戏无关的细节,或者用闲聊消磨时间,这些行为在他们看来并没有什么价值。成就者为他们在游戏内置的等级体系中的地位以及在短时间中达到这一地位感到自豪。
  2. 探索者对游戏给他们带来的惊喜感兴趣,即与游戏世界进行互动带来的惊喜。他们渴望的是虚拟世界所赋予的惊奇感;其他玩家为游戏增添了深度,但除了作为新区域的信息来源外,他们并非游戏的必要组成部分。单纯的追求获得高分对于探索者来说是毫无价值的,因为这违背了让一个世界生动和呼吸的开放性。大多数技艺高超的探索者完全有能力轻松积累足够的分数达到顶级,但这种单一维度的行为表明了智力的局限性。探索者为自己对游戏更深层次的了解感到自豪,尤其是当新玩家将他们视为所有知识的源泉时。
  3. 社交者对与其他玩家的互动感兴趣。这通常意味着交谈,但也可能包括更多其他的行为(比如说一群人互相做t-bag)。了解他人并与之建立关系比将他们视为可任意指挥的工具更有价值。游戏世界仅仅是一个背景设置;真正吸引人的是其中的角色。社交者以自己的友谊、人脉和影响力为傲。
  4. 杀手型玩家对于对其他玩家采取行动(即对其他玩家进行操作)感兴趣。通常,这些“其他玩家”并不同意(即使从客观上看,这种干预可能看起来是“有帮助的”),但杀手型玩家并不在乎;他们只想证明自己比其他人更优越,最好是在一个可以合法化现实生活中可能导致监禁的行为的世界里。累积的知识如果不能应用就毫无用处;即使应用了,如果影响的不是一个真实的人而只是情感冷漠的npc的话,也不会带来乐趣。杀手型玩家以自己的声誉和经常练习的战斗技能为荣。
“兴趣图”是一种表示结构,用于绘制玩家在MUD中发现的兴趣点。可以为轴线分配一个相对比例尺,反映个体在其极端之间的兴趣比率。例如,如果有人认为游戏世界中的人比游戏世界本身重要两倍,那么他们在垂直线上的位置就会与x轴的交点在原点到左边缘距离的1/6处;如果他们对按自己的意愿改变游戏兴趣不大,更喜欢行动时有所互动,则他们还会位于y轴底部的水平线上。这两条线的交点会将他们放在社交者象限,倾向于探索者。
当然,通过处理他们游戏过程的转录文本,可以对个别玩家的行为进行量化分析。不幸的是,除了非常有限的领域(例如,玩家间的沟通 (Cherny, 1995a; Cherny, 1995b)),这种做法非常困难。另一种方法可能只是简单地询问玩家自己喜欢某个特定MUD的哪些方面:即使是一个匿名完成的简短问卷,也能大致指出玩家认为有趣的内容(Emert, 1993)。然后,可以利用这些信息来确定MUD玩家属于刚刚说的哪个类型, 如果玩家数量开始下降,我们可以将当前的玩家组合与过去理想的状态进行比较,找出差异,并采取相应措施来平衡。但是,每个MUD游戏的理想状态都是独特的,因此我们不会具体讨论这一点。本文的重点是探讨如何在不同类型的玩家之间实现平衡,以及这种平衡调整可能带来的整体影响。

改变玩家类型的平衡:

一个稳定的MUD指的是各种主要玩家类型之间达到了一种平衡状态的MUD。这并不意味着每种类型的玩家数量必须相等;更重要的是,随着时间的推移,这些不同类型玩家的比例基本保持稳定,从而维持了类型间的平衡。当然,还有其他因素也很重要,比如新玩家的加入速度和整体玩家数量,但这些不是本文的主要讨论内容。不过,不同玩家类型之间的相互作用确实是我们关注的重点,我们会在后面的部分进行详细探讨。
平衡的实际位置(即玩家在兴趣图中心重心的位置)可能差异很大。具体的平衡点取决于管理员希望它在哪里,以及为了确保实际达到这一点,需要进行哪些编程或设计上的调整。但是,要实现这一目标,可以采取哪些策略呢?
首先,让我们考虑一下兴趣图。如果把它看作一个平衡的平面,可以通过多种方式进行倾斜,以偏向不同的区域。通常,这种倾斜会以牺牲其他某些区域为代价,但也不总是如此。理论上,倾斜可以沿平面上的任何线进行,但至少在开始时,考虑倾斜线与兴趣图的x轴和y轴重合时的情况是有意义的。
接下来,我们将简要探讨如何调整MUD以偏向兴趣图的不同极端,以及如果这些调整被推到极限,可能会发生什么情况。
玩家:将重点放在玩家而非游戏上是容易的——你只需为系统提供大量的社交命令和一些且有趣小功能。然而,倾向于玩家的程度越高,你拥有的MUD感就越少,反而更像是CB风格的聊天线路(类似有功能的聊天室)。当游戏无法为沟通提供背景环境时,超出了某个点,它就不再是一个可行的虚拟世界:它只是现实世界的一个通信渠道。在这个阶段,当所有对其他地方存在感的感觉丧失时,MUD的世界就不成立了
世界:要使游戏更偏向于世界本身而非其居民也很容易实现:你只需让游戏世界变得庞大且难以穿越,以至于玩家们几乎不会在游戏中相遇;或者,你可以确保即使他们相遇,他们之间的互动方式也非常有限。尽管这可能导致一些不错的模拟,但其中隐含着动力的流失:任何人只要有时间,都可以积累分数,但这并没有在与其他竞争玩家的压力下所取得的成就感。而且,如果你不能向人们展示你精心打造的区域,那么这些区域又有何用呢?
也许如果ai控制的区域变多的话,MUD可以在这个方向上走得更远(Mauldin, 1994),但它(至少目前)还不能完全做到这一点(正如单人游戏的作者们所发现的那样(Caspian-Kaufman, 1995)) 有时候,你想要告诉玩这个游戏的人们你在现实世界中遇到的事情——比如你有了新生儿,或者新工作,或者你的猫死了。如果没有人可以告诉,或者没有办法告诉他们,那么你就不是在玩MUD了。
互动: 将重点放在互动而非行动上,也能带来长远的影响。通过限制玩家选择不同行动路径的自由,使他们只能沿着狭窄或预定的发展路径前进。本质上,这就像是MUD版的剧场:你坐在那里被娱乐,但实际上参与得不多。你可能觉得自己身处一个世界,但在这个世界中你却无法行动。如果这种方向上的偏向不严重,它可以让MUD变得更像保姆式(或者说自动页游式)的,这似乎能让新玩家感到愉快,但如果把这点推到极致,那玩家就变成一个收音机了。知识可能本身就很有趣,但除非能够应用,否则它是无意义的。如果玩家不能自己来玩,那这就不是MUD了。
行动:如果图表重绘,更倾向于强调个体行动而非与其他元素一起行动(比如说单纯的通马桶),游戏很快就会变得乏味。任务会机械地重复执行变得单调乏味,从不出现新鲜事,或者即便有新鲜事,也只是“人类对抗随机数生成器”式的变化(@育碧)。人们确实需要将所学付诸实践,但他们首先也需要学习这些知识!除非实践能引导学习,否则玩家对MUD失去耐心并放弃就只是时间问题。没有深度,就没有MUD。
从上述倾斜兴趣图的方式中,可以制定一套策略,帮助MUD管理员调整他们游戏的重点,朝着他们选择的特定方向发展。
其中一些策略仅仅是管理问题:例如,如果你不告诉人们有哪些可用的社交命令,他们就不太可能全都使用。虽然这种方法对于微调MUD的玩法很有效,但更强大且绝对的方法是修改程序本身(编程是MUD的“本性”,而管理是“养成”)。
以下是管理员可能希望考虑的,为了塑造他们的MUD而进行的编程改变:
强调玩家而非世界的方法:
  • 增加更多社交设施
  • 增加更多玩家间的指令(例如互动性的“戳戳”或“祝贺”,或用于形成和维护封闭角色组的指令)
  • 使社交设施简单直观
  • 缩小世界的规模
  • 增加房间间的连接性
  • 最大化同时在线玩家数量
  • 将建筑权限限制给少数人(在这种游戏里玩家建的建筑越多世界的构成越复杂,请参考mc)
  • 减少怪的数量
强调世界而非玩家的方法:
  • 只提供基本的社交设施
  • 减少玩家对其他玩家行为的方式
  • 使建筑设施简单直观
  • 最大化世界的规模(即增加广度)
  • 在大多数情况下只使用“合理”的房间连接
  • 授予许多人建筑权限
  • 设置大量的怪
强调交互而非行动的方法:
  • 使帮助设施提供含糊的信息
  • 当玩家似乎卡住时提供神秘的提示
  • 最大化指令的效果(即增加深度)
  • 降低成就的奖励
  • 只设有简单且短的等级/阶级系统
  • 对有趣的指令产生有趣的回应
  • 编辑所有房间描述以保持一致的氛围
  • 限制任何一个区域中可用的指令数量
  • 设置许多可以轻松解决的小谜题
  • 允许建造者添加全新的指令
强调行动而非交互的方法:
  • 提供游戏手册
  • 包括自动地图功能
  • 包括自动日志功能
  • 提高成就的奖励
  • 设有复杂的等级/阶级系统
  • 使指令在任何合理的情况下都适用
  • 设有耗时超过一个小时的大型谜题
  • 设置许多与战斗相关的指令
  • 只允许顶级建造者进行建筑
这些策略可以组合使用,以鼓励或抑制不同的游戏风格。例如,为了吸引成就者,一种方法可能是引入一个复杂且覆盖广泛的等级/职业系统(以提供足够的时间投资回报机会),并最大化世界的大小(这样他们就有更多的成就可追求)。请注意,MUD的“感觉”来自于其玩家在兴趣图上的位置,从中可以近似得出一个“重心”。因此,有时可以同时进行两项“相反”效果的改变,改变某些个体对MUD的体验,但不改变MUD整体的感觉。例如,添加大型谜题(强调行动)和添加小型谜题(强调互动)会鼓励支持行动和互动的玩家,从而保持MUD的重心位置不变,同时倾向于增加总玩家数量。总的来说,这些策略不应被用作吸引新玩家的手段;策略应该只从每个轴上的一套中选择。
其他类型玩家的存在(或缺乏)的影响也非常重要,可以作为一种控制相对人口大小的不同方式。讨论各种玩家类型之间的相互作用最简单(但遗憾的是,也最乏味)的方式是列举可能的组合并独立考虑它们;(不幸的是这就是)本文采用的方法。
那么,首先,有必要讨论玩家通常如何分类MUDs。

社交式与游戏式的争论

TinyMUD(Aspnes, 1989)推出后,由于这款游戏甚至没有实现战斗功能,玩家现在倾向于将个别MUD分类为“社交式”或“游戏式”(Carton, 1995)。从前面的讨论来看,“社交”意味着游戏在x轴以下的区域有很大的倾向,但“游戏式”是否意味着游戏在x轴上方有很大的倾向,或仅仅是在其上平衡,这是一个有争议的问题。社交MUD的玩家可能会认为“游戏式”意味着在x轴上方和上面有明显的偏向,因为从他们的角度看,任何明显的竞争元素都是“太多余”。一些(但不是大多数)游戏式MUD的玩家可能不同意,他们指出,尽管允许战斗,但他们的MUD仍享有丰富的玩家间社交互动。
这种区别感觉非常强烈,尤其是在社交性MUD玩家中,以至于许多新玩家根本不认为自己在玩“MUD”,他们坚持认为这个术语仅指以战斗为导向的游戏,他们不希望与之关联。
实务上,玩家们通常通过服务器类型区分,例如,LPMUD 表示游戏式,MOO 表示社交式的;尽管事实上,这些系统都具有足够的功能和灵活性来解释彼此的一些情况。
因此,有一些涉及互联网的书籍,其章节标题喜欢使用如“ "Interactive Multiuser Realities: :MUDs、MOOs、MUCKs和MUSHes”(Poirier, 1994)以及“MUDs、MUSHes和其他角色扮演游戏”(Eddy, 1994)。正是在这样的情况下,术语 “MU*”(类似今日的xx like)(Norrish, 1995)应运而生——试图填补将“MUD”一词指定给游戏化(或“有pk的”)MUDs所留下的空白;因此,其有意使用可以合理地被描述为一种行政性的行为(Bruckman, 1992)。
然而,这种态度有点离题。尽管社交MUDs可能是MUD家族树上的一个主要分支,但它们仍然属于这个家族,因此仍然是MUDs。如果使用另一个总称,那么只是时间问题,就会有人写一个以战斗为导向的游戏,比如叫做“KillerMU*”之类的,这将导致问题再次浮现。通常来说,否认历史并不是明智之举。
此外,社交MUDs也存在“杀手”玩家(即那些落入兴趣图谱中该区域的人)。尽管明确禁止实战,但仍然有很多方式可以引起其他方面的困扰。举几个例子:虚拟的强制猥亵(Dibbell, 1993; Reid, 1994);普遍的性骚扰(Rosenberg, 1992);故意破坏社区团结(Whitlock, 1994a);无理取闹的指责他人(Whitlock, 1994b)。事实上,如果要妥善管理一个MUD那就就要求管理员制定应急计划和程序,以便在出现反社会行为时能够迅速处理(Bruckman, 1994b)。
社交MUDs也有成就者玩家:那些将建设视为竞争行为的人,他们可以争夺拥有MUD中“最佳”房间的荣誉(Clodius, 1994),或者寻求获得更多建设的额度(Farmer, Morningstar & Crockford, 1994)。一个MUD可能本身并不奖励这种行为,但是即使管理员希望自然而然地培养一个主要对谈话和倾听感兴趣的环境,但这里仍然会有杀手和成就者存在——就像在最血腥的MUDs中也会有社交者和探索者一样。
研究人员在划分MUD与单机的冒险游戏的相似性方面,往往比玩家们使用更为精确的区分。Amy Bruckman的观察指出:“MUD基本上有两种类型:一种是类似于冒险游戏的,另一种则不是。”
这种二分法的最简洁而不容争议的表述是在Pavel Curtis关于MUDs的有影响力的论文中提出的。
Curtis指出:
MUD与冒险电脑游戏有三个主要区别:
MUD不以目标为导向;
它没有开始或结束,没有‘得分’
也没有‘胜利’或‘成功’的概念。
简而言之,即使MUD的用户通常被称为玩家,MUD实际上并不是一个真正的游戏。MUD可以从内部进行扩展;用户可以向数据库中添加新对象,如房间、出口、‘物品’和提示。一般来说,MUD同时连接着多个用户。所有连接的用户都在浏览和操作同一个数据库,并且可以遇到其他用户创建的新对象。MUD上的多个用户可以实时相互沟通。
这个定义明确排除了将MUDs视为冒险游戏的可能性——事实上,它声称MUDs根本就不是游戏。这或许是一个过于严格的定义,因为最初的MUD绝对是被编程成一款游戏的(我很清楚,因为我就是把它编程成游戏的那个人!)。
第二点,即MUDs必须涉及建造的说法,也不适用于许多MUDs;特别是商业MUDs,它们通常旨在保持高水平的叙事一致性(这不利于让玩家无限制地添加内容),而且,如果它们有图形界面,新出现的无图像生成的对象也是不便的。
然而,Curtis倾向于将“社交”MUDs视为“MUD”的事实至少承认了这些程序是MUDs,这比许多“MU*”倡导者所愿意承认的还要多。
这个“社交式与游戏式”的问题将在后面讨论,并解释为什么某些被称为“类游戏”的MUDs的玩家可能会觉得二元区分不符合直觉

不同玩家类型的互动

下文简要说明了主要属于某一类型的玩家是如何看待他们认为主要属于另一类型的其他玩家。警告:这些笔记描述的是各个类型中典型的玩家,并不应假定对这种情况对符合某种游戏特性的任何个体玩家都成立。
下文还讨论了增加和减少各种玩家群体的效果,但请注意这没有考虑到玩家数量的物理限制。因此,如果说增加社交者的数量对成就者的数量“没有影响”,那就忽略了MUD能够舒适容纳的玩家数量可能有一个绝对最大值;而且社交者可能占据了成就者本可以填补的位置。此外,此阶段未讨论其他互动的连锁效应:例如,游戏中社交者较少意味着杀手会寻找更多的成就者,所以即使没有在下文直接写出,也应该考虑这会有减少成就者的次级效应。

成就者对成就者:
成就者将其他成就者视为竞争对手,需要击败(尽管这通常是友好的竞争,而非暴力的)。他们尊重那些表现出色的成就者,但通常成就者会将自己在游戏中的进展不如同时代人归咎于运气不佳或缺乏时间。尽管如此,成就者们经常会相互合作,以完成一些困难的集体目标,通过这些共同的经历,他们之间可能会培养出深厚而持久的友谊,这种友谊的强度可能超过其他群体中常见的。
这或许类似于战场上士兵之间的紧密关系。与你在酒吧里认识的朋友之间的关系的不同。成就者不需要其他类型的玩家在场就能被鼓励加入MUD:即使游戏中除了他们自己什么都没有,只要游戏仍具挑战性,他们也会很满意(尽管有些人确实需要向愿意倾听的人描述他们的成就)。因此,一个MUD有再多的成就者也不是问题,除了物理限制。
成就者对探索者
成就者倾向于将探索者视为失败者:那些因为不能胜任游戏而不得不去摆弄游戏机制的人。表现出色的探索者可能会被提升到怪人/偏执狂的地位,(类似于速通在大众视野中的形象):他们所做的看似无意义,但当你需要迅速了解一些晦涩的知识时,他们很有用。他们可能会让人很烦躁,而且他们很少告诉全部真相(也许是因为他们不知道?),但他们在整个社群上确实有一席之地。
探索者的总体数量对成就者群体只有边际影响。本质上,更多的探索者意味着更少的强大物品会留给成就者使用,因为探索者已经利用他们神秘的技能率先获得这些物品…… 这可能会导致成就者感到沮丧,并离开游戏。或许更重要的是,探索者的数量影响成就者的晋升速度,因为它决定了他们是否需要自己解决所有那些烦人的谜题。因此,更多的探索者将导致成就者更快地晋升,这会倾向于鼓励他们(如果不过度的话)。
成就者与社交者
成就者对社交者的态度仅仅是能容忍他们的存在。尽管社交型玩家是了解竞争对手动态的好来源,但在成就者的眼中,他们的行为基本上是浪费。通常,成就型玩家会用一种混合着轻蔑、鄙视、烦恼和同情的态度看待社交型玩家,并且会以尖锐或居高临下的方式与他们交谈。偶尔,不同派系的社交型和成就型玩家之间的口水战可能会爆发,这些争执通常是最难以平息的:成就型玩家不想输掉争论,而社交型玩家不想停止谈话!
在MUD游戏中改变社交型玩家的数量对成就型玩家的数量没有影响。
成就者与杀手
成就者并不特别喜欢杀手。他们意识到,作为一个游戏本身概念的杀手玩家对于使成就有意义和价值是必要的(如果任何笨蛋都能通过缓慢无挑战地前进而“赢得”游戏,那就不存在“输掉”游戏),但他们个人并不喜欢被攻击,除非一开始就很明显他们会赢。他们还很讨厌在进行升级累计积分的伟大进程中被打断,不喜欢每次开始玩时都必须武装自己以防突袭。成就者偶尔也会使用杀手策略,以给对手制造麻烦或收获游戏本身为成功提供的奖励,然而风险通常太高,他们不会经常追求这样的选择。
增加杀手的数量会减少成就者的数量;减少杀手人口会增加成就者人口。但请注意,那些允许玩家杀戮的一般MUD游戏认为,小规模的玩家杀戮对游戏有好处:它促进了团结、兴奋和体验的强度(这是唯一玩家们接受的方法,以确保完全的笨蛋不会意外地出现在天梯高层,获得他们实际上不够资格使用的权力)。因此,过多地减少杀手者的数量会被视为贬低游戏,使高成就变得普遍,而且会让那些对任何傻瓜通过长时间差劲地玩就能“做得好”感到担忧的成就者失望。
探索者与成就者
探索者将成就者视为潜在的探索者。因此,他们愿意提供信息,尽管像所有专家一样,当他们可以合法地提供神秘线索而不是全盘托出时,他们就会变成谜语人。除了他们有时会妨碍道路,通常不会交出实验所需的物品外,成就者可以与探索者并肩生活,几乎没有太多摩擦。
探索者的数量不受成就者存在的影响。
探索者与探索者
探索者非常尊重优秀的探索者,但对糟糕的探索者毫不留情。对于他们彼此来说,最糟糕的事情之一就是提供错误的信息,而自己却认为是正确的。除此之外,探索者们靠着彼此分享最新的发现来社交,通常相处得非常好。他们通常会对外宣称自己具备追求成就之路的技能,但出于其他原因没有这么做(例如时间、乏味,或者已经用不同的角色证明了自己)。然而,人们常常怀疑探索者在大多数情况下过于理论化,如果他们重新塑造成成就者或杀手者,可能无法在日常基础上将其想法付诸实践。
探索者喜欢与其他探索者为伴,如果周围有他们能够交流的人,他们会更频繁地进行游戏
探索者与社交者
探索者认为社交者是给予游戏体验的人,但除此之外,他们基本上不重要。除非社交者能欣赏探索者的才能,否则他们并不值得花时间相处。有些探索者将对话视为其特殊的探索领域(早期mud的pm),但这种情况非常罕见;大多数探索者会保持礼貌和注意力,但如果对话与MUD无关,或者对话者在游戏理解上远远低于他们,他们会找到其他事情做。
探索者的数量不会直接受到社交者人数的影响。
探索者与杀手者
探索者通常对杀手者有一种勉强的尊重,但他们确实觉得杀手的行为令人烦躁。当一个杀手在探索者即将完成某事时出现并发起攻击时,这是非常烦人的。然而,许多杀手确实很了解他们的行当,并且愿意与探索者讨论其中的细节。
有时,探索者可能会作为一种练习来攻击其他玩家,这种行为可能非常有效。被杀手激怒的探索者甚至可能决定“自己做点什么”。如果他们作出这样的决定,那么这对相关的杀手来说可能是非常糟糕的消息:被一个低等级(在游戏等级上)的探索者突袭和摧毁可能会对杀手的声誉产生毁灭性的影响,并在一夜之间使他们成为笑柄。然而,探索者通常不会像真正的杀手那样拥有恶意或怨恨,也不会继续杀戮到获得自己的杀手声誉。
杀手对探索者人口的影响相当有限,因为大多数探索者并不特别在乎被杀(至少他们声称如此)。然而,如果这种情况发生得太频繁,他们会变得不满意,并且玩得不那么频繁。
社交者与成就者
社交者喜欢成就者,因为成就者提供了社交者社交的需求。没有这样的框架,最初就没有统一的原因将社交者聚集在一起。请注意,社交者并不特别喜欢与成就者交谈(除非他们可以让成就者敞开心扉,这非常困难);然而,他们确实喜欢谈论成就者。愤世嫉俗的人可能会暗示社交者与成就者之间的关系类似于女性与男性之间的关系...
增加成就者/社交者比例只有微妙的影响:社交者可能会感觉到MUD游戏“全都是关于”得分和杀怪,因此一些社交者可能会在情况“变得更糟”之前离开。减少成就者会导致的的影响很小,除非活跃的成就者数量降至接近零,在这种情况下,新的社交者可能会发现很难加入已建立的交谈小组,因此决定将他们的游戏转移到其他地方。
请注意:尽管之前已经说过这篇论文不讨论那些出于其他原因(例如学习编程)玩MUD游戏的人,但我相信他们与其他玩家的行为在实证上足够类似于社交者,可以在考虑人口动态时将这两组人安全地捆绑在一起。
社交者与探索者
社交者通常认为探索者是急需获得实在东西的可悲人物。这两组人都喜欢交谈,但很少是关于同样的事情,如果他们聚在一起,通常是因为探索者想显得博学,而社交者那时没有更好的事情做。
MUD游戏中探索者的数量对社交者的数量没有影响。
社交者与社交者
这是一种正反馈的情景:社交者可以在任何主题上互相交谈数小时,然后再回来继续交谈。关键因素是是否有一个开放的话题:在类似游戏的环境中,MUD本身为讨论提供了背景,无论是其他玩家的行为还是社交者尝试玩游戏的微弱尝试;在非游戏环境中,通常需要其他主题来构建对话,无论是在MUD软件内部(例如建设)还是外部(例如“这是一个为癌症受害者提供支持的MUD”)。请注意,这种主题设定只是作为打破僵局的一种形式:一旦社交者交到了朋友,他们总能找到其他可以交谈的事情。
游戏中社交者越多,就会吸引越多的新社交者。
社交者与杀手
社交者与杀手之间的关系可能是游戏玩家群体中最具争议的。很多社交者对杀手怀有深深的仇恨,这种情绪非常强烈。一部分原因在于杀手自身的行为:他们经常故意找茬,想把那些在游戏中显得软弱、不懂得使用武器的社交者赶出游戏。杀手们发现让社交者烦恼很容易,因此常常在任何机会下骚扰他们。但是,社交者厌恶杀手的主要原因是杀手的动机完全反社会,而社交者则倾向于更友好、乐于助人的生活态度。社交者往往会把游戏中对自己角色的攻击当成个人攻击,这加剧了他们对杀手的不满。
有人认为,从社交者的视角来看,杀手在游戏中确实扮演了积极角色。支持杀手存在的两个理由是:
  1. 没有杀手,社交者会缺少聊天的话题;
  2. 如果没有邪恶作为对比,善良就无法凸显。
第一个理由实际上并不成立,因为社交者通常愿意讨论任何话题。虽然杀手的存在可能有助于促进长时间的对话,但这仅在非日常情况下有效。第二个理由则更难反驳,这有点类似于为什么上帝允许恶魔存在的讨论,但它假设了只有攻击其他玩家的人才是游戏中的坏人。实际上,在游戏中,所有类型的玩家都有可能以各种方式互相恶化关系;杀手只是更公开地,有时还以游戏世界的背景为由,进行这样的行为。
增加游戏中杀手的数量会显著减少社交者的数量。相反,减少杀手的数量则会大大鼓励社交者参与游戏,或者至少不会使他们感到被阻碍。
杀手与成就者
杀手通常把成就者视为他们的理想目标。成就者因为学会了与游戏中的移动目标战斗的技能而成为了出色的战士,但他们并不如专门以战斗为主的杀手那样熟练。这种情况为杀手带来了追击的刺激——成就者有可能逃脱,但通常最终还是会被抓住,除非他们选择先退出游戏。成就者不喜欢被攻击,这使得攻击他们对杀手来说更有趣。此外,即使在遭受挫折后,成就者也不太可能退出游戏,因此杀手可以在后续再次将他们作为目标。然而,追击成就者的主要问题在于,成就者可能因为被攻击而极度愤怒,并决定进行报复。所以,杀手可能不知不觉进入游戏,却发现一个武装到牙齿的成就者正等着他们,这种情况就颠倒了原先的局势。
此外,还有一种特殊的杀手子类别,通常由高级别玩家控制,他们的行为有更多的道德考量。他们主要目的是“测试”玩家是否适合晋升到更高的游戏级别。一般来说,这类角色不完全属于杀手类别,虽然有时道德因素仅仅是他们放纵杀戮欲望而不受惩罚的借口。这些杀手通常由追求成就或探索的玩家控制,他们可能试图保护自己的利益,或者教导受害者如何抵御真正的杀手。
随着时间的推移,成就者数量的增加将会以一种典型的方式导致杀手数量的增加。
杀手与探索者
杀手通常会避开探索者。探索者不仅可能是强大的战士(拥有许多晦涩、出人意料的战术),而且他们通常不太在意被攻击——这对杀手来说是非常令人沮丧的。有时,特别令人讨厌的探索者甚至会完全忽视杀手的攻击,根本不采取任何防御措施;对杀手而言,这是极致的残忍。然而,从更长期的效果来看,杀手被探索者击败对游戏的影响更大:杀手会感到羞耻,他们的声誉会受损,而探索者则会将生存战术传授给其他所有人。
因此,一般来说,除非杀手已经将游戏中的其他所有人都赶走,而且他们如此渴望寻找对手以至于连探索者看起来也很诱人,否则他们会尽量避开即使是一般水平的探索者。
杀手与社交者
杀手对待社交者的态度充满了不加掩饰的快乐。不是因为社交者在任何方面对他们构成挑战——通常在战斗中社交者很容易被击败;而是因为社交者在被攻击时(特别是如果这导致他们的角色丢失)会感到极大的痛苦,而这正是杀手喜欢的部分。此外,杀手倾向于喜欢拥有坏名声,而攻击一个知名的社交者是让人们谈论你的方式之一……
增加社交者的数量将会增加杀手的数量,尽管当然如果这种情况发生,社交者的数量不会保持增加很长时间。
杀手与杀手
杀手通常避免与其他杀手交战,除非是预先安排的挑战赛。杀手想要被视为比其他玩家更优越,而在游戏中被其他杀手击败会损害他们的声誉。因此,他们通常避免这种风险。新兴的杀手或者想要成为杀手的玩家,经常因为被更有经验的杀手击败而放弃。所以,在MUD中增加杀手的数量可能需要很长时间,除非从其他游戏中引入有经验的杀手来人为增加数量。
杀手偶尔会组队,但这通常是短期的。他们更倾向于在接下来的游戏中独自追踪受害者。
有两种情况下,看似杀手的角色可能被攻击:一是由高级玩家控制的“杀手中的杀手”;二是在以砍杀为主的MUD中,杀死其他角色是游戏的主要目的,玩家并不特别介意被杀,因为他们本来就不期望存活很长时间。这种游戏类型并不吸引真正的杀手,因为它不会给人们带来情感上的痛苦。
杀手对其他杀手的主要影响是减少潜在受害者的数量。理论上,这应该限制杀手的数量,但实际上杀手会转而攻击其他目标。只有当玩家数量大幅减少时,成熟的杀手才会考虑停止玩某个MUD并转移到其他地方,但通常到那时为时已晚。

动态:

根据前一节的讨论,我们可以总结出玩家类型之间的互动如下:
增加成就者的数量:
  • 适量减少杀手的数量。
  • 如果杀手数量高,增加探索者的数量。
减少成就者的数量:
  • 增加杀手的数量。
  • 如果杀手数量低,减少探索者的数量。
增加探索者的数量:
  • 增加探索者的数量。
减少探索者的数量:
  • 大幅增加杀手的数量。
增加社交者的数量:
  • 稍微减少杀手的数量。
  • 增加社交者的数量。
减少社交者的数量:
  • 稍微增加杀手的数量。
  • 大幅增加成就者的数量。
  • 大幅减少成就者的数量。
  • 减少社交者的数量。
增加杀手的数量:
  • 增加成就者的数量。
  • 大幅减少探索者的数量。
  • 增加社交者的数量。
减少杀手的数量:
  • 减少成就者的数量。
  • 大幅增加探索者的数量。
  • 减少社交者的数量。

这个模型的动态构成是什么?换句话说,如果每种类型的玩家逐渐加入系统,它将如何影响玩家人口的整体构成?
下面的图表展示了影响的流动。每个箭头代表一种关系,从箭头的钝端指向尖端。端点标有加号或减号,分别表示增加或减少;符号加倍表示大幅增加或减少。
例如:线条 杀手 + ------------> - 成就者 意味着增加杀手的数量将减少成就者的数量
根据文中的图表,我们可以看到成就者和杀手之间存在一种平衡关系:成就者数量的增加会带动杀手数量的增加,而杀手的增多又会抑制成就者数量的进一步增长,并因此减少过多的杀手。
探索者群体相对稳定,只有在杀手数量极多的情况下才会减少。值得注意的是,大量增加探索者是减少杀手数量的唯一方法,且不会导致其他玩家群体数量下降。在MUD游戏中提高探索者的比例通常会吸引更多玩家加入,并激励其他非探索者尝试探索,这种正向反馈最终有助于减少杀手数量。但是,实际上真正愿意进行探索的玩家数量非常有限。
社交者是最易变的群体,对杀手的数量非常敏感,并且自身存在着相互放大的正负反馈效应。社交者的增加会吸引更多社交者加入,但同时也会增加杀手的数量,这又会大幅减少社交者的数量,形成一个负反馈循环。虽然理论上可能会有足够多的新社交者加入,从而避免这种下降趋势,但长期来看,这种模式难以维持稳定。
玩家之间的关系动态分析揭示了几种可能的稳定游戏环境:
1.杀手和成就者达成平衡:如果杀手太多,成就者会逐渐离开,然后杀手也会因为缺乏目标而减少。反之,如果杀手不够,成就者会感到游戏挑战不足而离开。社交者在被杀手攻击后可能会离开,而探索者虽然存在,但影响力有限。
2. 社交者主导游戏:游戏通过软件变动来防止杀手攻击社交者,新社交者得到鼓励,形成连锁反应,社交者数量激增。尽管成就者和探索者仍然存在,但会被众多社交者淹没。社交者的数量可能会因外部因素或假扮成社交者的杀手而受限。一旦社交者数量低于某个点,可能会引发玩家大量离开,但除非外部事件发生,否则一旦达到关键数量就不太可能反转。
3. 各群体均有影响力的游戏内容:通过提供游戏深度或定期新增内容来吸引探索者,可以逐渐增加探索者的数量,从而制衡杀手的数量。杀手足够多以防止社交者过快增长,但不至于导致他们离开。成就者被杀手足够多的攻击,使他们感到游戏成就有意义。这是最平衡的游戏形态,因为玩家可以自由转换角色而不影响游戏稳定性。然而,实现这种稳定非常难,需要高水平的游戏设计和玩家管理技巧。
4. 没有玩家的游戏:杀手将所有玩家吓跑或杀死后离开寻找其他游戏,或者专为社交者设计的游戏从未吸引到足够的社交者以形成稳定环境。
虽然还可能存在其他稳定的游戏环境,但它们非常罕见。需要注意的是,这个动态模型并不考虑可能影响玩家类型或它们之间关系的外部因素。一些有特定目的的游戏,如角色扮演、教育或团体治疗游戏,可能会因为外部动因如粉丝兴趣、师父指导或作为个人成长手段的相互容忍而保持稳定。因此,还可能存在其他未被发现的稳定游戏形态。
有观点认为,角色扮演的MUD是一类独立的游戏,与游戏型和社交型MUD齐名。但我更认为,角色扮演是一个坚实的架构,四种玩家类型仍在其中扮演角色:一些玩家通过角色扮演提升自己的游戏能力(成就者);有的玩家为了探索游戏世界的神奇而扮演角色(探索者);其他玩家喜欢在这样的环境中互动和合作(社交者);还有的玩家通过角色扮演来合法地对其他玩家造成伤害(杀手)。不过,我还没有深入研究角色扮演MUD,它们可能有着独特的玩家类型配置,如果不强制实施角色扮演规则,这种配置可能不稳定。严格的角色扮演规则可能有助于MUD达到类型3的稳定状态。
我们再次回到社交与游戏型MUD的讨论上来。如果不考虑前面提到的第四种(不存在玩家的)情况,我们可以更清楚地理解游戏为何会分化。在市场机制的影响下,MUD会发展成为游戏型(类型1)或社交型(类型2),这取决于管理者对玩家间战斗的看法,具体来说,就是被“击杀”对社交型玩家的影响有多大。然而,虽然数量较少,类型3的MUD确实存在,它表明社交者和成就者可以在同一游戏中和谐共存。
根据玩家间战斗是否被允许,人们很容易将MUD归类为“砍杀”或“轻松聊天”。但仅以此作为区分标准过于泛化,因为它将类型1和类型3的MUD混为一谈。这两种类型的MUD应该区别对待:类型3的MUD中的社交活动在类型1中是不可能发生的,因此类型3的社区感要强得多。类型3的MUD在商业上更受青睐,因为它们能比其他类型更持久地留住玩家。类型1的MUD只在有足够的潜在玩家基础时才商业可行,因为这类游戏的玩家更替率较高。类型2的MUD也有类似的高更替率;比如,当TinyMUD初次出现时,它几乎是走一种速生速灭的模式,运行了大约六个月后,由于管理崩溃和资源过度占用,这些游戏不得不关闭,并可能在之后几年内都不允许在该站点运行其他MUD。
这就解释了为何一些看似游戏型的MUD实际上可以非常友好,而另一些却极其恶劣:前者属于类型3,后者属于类型1。对类型3的期待是类型1的玩家可能会感到惊喜。但需要注意的是,这种初次的热情有时是管理者吸引新玩家进一步参与的手段,玩家入坑后可能会感觉到态度的微妙变化。
正如之前所述,这篇文章并不是为了推广任何特定风格的MUD。管理员可以根据自己的目标选择发展成为类型1、2还是3——它们都是MUD,都满足不同的需求。但它们都是MUD,这一点应当被强调,而不是使用“MU*”或其他流行的简称。
总结:“游戏型”MUD指的是达到杀手与成就者平衡的MUD,即类型1;“社交型”MUD是指达到纯粹社交稳定点的MUD,即类型2。这是它们之间的主要区别。还有类型3的“全能型”MUD,它们结合了社交和游戏特点,但由于达到稳定状态的条件难以实现或需要较长时间,这类MUD比较稀缺。

如果一款MUD游戏为了吸引特定类型的玩家而过度倾斜怎么办?
向成就者倾斜的MUD会变得过分注重游戏玩法。玩家将花费时间寻找提高排名的策略,其他玩家的存在变得不必要,这实际上就成了一款单人冒险游戏(可以称之为SUD?)。
向探索者倾斜会增加深度和兴趣,但减少了很多活动。奇观会取代行动,再次地,其他玩家变得不必要。其结果基本上就是一本在线书。
向社交者倾斜则会移除所有的游戏玩法,专注于沟通。最终,虚拟世界的所有感觉都将丢失,变成了聊天线或类似IRC的CB程序。
向杀手倾斜则更为困难,因为这种类型的玩家寄生于其他三种类型之上。必须牺牲以悲伤为重点的玩法,转而追求追逐的刺激,并通过快速思考和技巧来巧妙(但暴力)地克服困难。换言之,这就变成了街机类型(“射击游戏”)的游戏。
这是一个平衡的问题:如果向MUD中添加了某些内容使得游戏倾斜某个方向,就需要有其他机制来平衡它(最好是自动的)。否则,结果就是一电子书、聊天线或街机游戏。正是这种组合使得MUD独特而特殊。可以合理地说,任何偏向任何方向过远的系统都不是MUD;但不能说任何没有足够偏向任何方向的系统就不是MUD。只要一个系统是基于文本的多用户虚拟世界,这就足够了。

总结:

回答前言中提出的问题:
  • MUD是游戏吗?像国际象棋、网球、D&D这样的游戏?
  • 对成就者来说,是的。
  • MUD是消遣吗?像阅读、园艺、烹饪这样的活动?
  • 对探索者来说,是的。
  • MUD是体育活动吗?像打猎、射击、钓鱼这样的运动?
  • 对杀手来说,是的。
  • MUD是娱乐吗?像夜总会、电视、音乐会这样的活动?
  • 对社交者来说,是的。
​​本文是1996年4月对之前文章"Who Plays MUAs"(Bartle, 1990a)的扩展。因此,以及由于我不是训练有素的心理学家,不要期望这篇文章采取传统的严谨方法论。
只要不对文本进行实质性修改,即授权自由转载用于学术目的。[2] 在下面的图形中,绿色表示数量增加,红色表示数量减少。一个有绿色箭头的红线意味着指向源的框格数量减少导致指向的框格数量增加;一个红色箭头的红线意味着一个的减少导致另一个的减少,依此类推。线条的粗细显示了效应的强度:细线意味着只有小的效应;中等粗细的线意味着涉及两个框格大致相等数量的玩家的效应;粗线意味着有很大的效应,放大了起始框格的影响。


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