【Switch】王國之淚含淚吐槽,有著嚴重缺點的薩爾達傳說遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-08-11 10:38:55 作者:404 Crayon Language

距離王國之淚300小時通關百分百完成度已過去很久了。之後也嘗試玩了爆火的《潛水員戴夫》和出圈的《博德之門3》,卻都早早放棄只感到索然無味。但我現在並不想吹噓王國之淚多麼多麼優秀拔高了我的閾值,相反我要寫的這遊戲無法掩蓋的缺陷,它和前作曠野之息並不在同一水平線上。


【Switch】王國之淚含淚吐槽,有著嚴重缺點的薩爾達傳說遊戲-第0張

幾年前,玩曠野之息時,只叫人驚歎,原來遊戲可以做成這樣,自由度超高,地圖設計讓人充滿了探索慾望,各式各樣的腦洞玩法,不少有趣的神廟解密。

【Switch】王國之淚含淚吐槽,有著嚴重缺點的薩爾達傳說遊戲-第1張

#薩爾達傳說:王國之淚# 然後2023的王國之淚呢,首先有很多優點我不講,主要講缺點,我先分為天空世界、地面世界、地底世界三部分說。

1.先說最好玩的部分,就是地面世界,卻是百分之99.99照搬曠野之息的地圖。此外,還添加了100多個洞窟,50多個井,但是這些玩下來任天堂你覺得有趣嗎,這麼多洞窟和井我打完沒發現一個有意思的沒一個讓人記憶深刻的,可對比去年老頭環墓地和坑道的設計,不要太拉垮。洞窟和井純屬增加遊戲時長和體量。再就是神廟的內容,這一作除了低幼的解密外,剩下的都是無關痛癢的祝福了。拜託,如果不會設計你乾脆就把神廟作為純粹的傳送點也好。

2.再說地底世界。

也許曠野之息繼承過來的地面世界太過於驚豔。山川河流,縱橫交錯的地形,完美利用3D世界xyz 軸搭建了出了這樣一個完美的平臺,玩家無與倫比的探索與交互體驗,與這樣一個完美平臺無法分割。可以說這一點幾乎勝過了其它所有開放世界類型遊戲。

可是再看地底世界,據說地底世界的大致框架就是把地面世界的高低地形倒過來,但體驗下來,不得不說地底世界的地圖,真給人一種ai 隨機生成的感覺,毫無誠意。還有點亮黑暗後的地面環境,真是滿滿的光汙染,同樣對比去年老頭環地下世界的美輪美奐,一個真就“前方有絕景”,另一個也是“前方有絕景”。至於地底世界空洞貧乏的內容元素,反而沒那麼重要了。

3.再說天空世界,遊戲發售前官方放出的幾個cg、實機演示,無不昭示天空世界彷彿是這一作的主題。然而實際遊玩後天空世界的體量太少了,總的來說天空世界有些許瑕疵就是很多島嶼內容過於重複,但是體驗下來,還是遠勝地底世界,特別是初始島嶼。然而天空世界也可能是把雙刃劍,如果沒玩過前作的玩家可能在這一作並不會驚豔於地面世界的設計,因為可以從天空島嶼滑翔到地面世界大部分位置,從而大大降低了地面世界逐漸揭開“面紗”的探索感。

4.此外4個神殿的水準只能說在2023能玩,但要說非常有意思也大可不必。

5.其餘一點讓人無法忍受的是,需要刷材料升級套裝本身沒問題,刷刷刷有時候也很快樂,但這遊戲要刷的東西太多了,部分材料的爆率低得可憐,比如蜥蜴尾巴。給人一種為了肝而肝的感覺。前作的材料基本是探索地圖時隨手撿一些最後再小刷一會基本就能把套裝升滿,而王國之淚能刷到人丟手柄。

6.再提一點不算是缺點,但是我覺得可以做得更好的設計。就是技能時間回溯,我剛拿到這個技能時,想象一下時間倒流的無限可能性,以為這個技能可以衍生出好多有趣的玩法,比如搭配神廟解密設計。然而最後看來是我想多了。

以上便是本人對王國之淚的吐槽。不喜勿噴。

最後衷心覺得,王國之淚這種基於前作dlc搭建出來的遊戲,假如滿是亮點就算了,帶著這麼多致命缺點如果都能拿今年的年度最佳,那真是遊戲界純純亂搞。

總的來說,王國之淚體量是曠野的三倍,然而我的遊玩時間反而是曠野比王淚多得多。畢竟都2023年了,真不是體量越大就越讓人覺得好玩,體量大而充數與乏味佔多,那還不如玩玩那些小而精美或者體量適中的遊戲。


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