【碧藍幻想 Relink】碧藍幻想Relink純主觀評測長文。


3樓貓 發佈時間:2024-02-18 07:20:11 作者:玩家GUI Language

成分:

碧藍ip新玩家,此前完全沒玩過碧藍相關作品。

結論:

這是筆者長久以來,在腦海裡想象過的最希望玩到的共鬥JRPG遊戲。

評論分三部分:

劇情演出@核心戰鬥(10分)

動作系統(8分)

數值系統成長(8分)


1.劇情演出@核心戰鬥演出

  • 為什麼要兩個一起說呢?因為私以為,該作的核心戰鬥過程以及戰鬥中隊友充分的臺詞演出,也是劇情演出的重要部分。


  • 整體劇情是線性的王道熱血漫,無非就是巴哈姆特,毀滅世界,拯救世界,友情與熱血,一眼望得到頭低齡化,在持續的與隊友長久的作戰中,在多次的潰敗終於擊潰巴哈姆特拯救信念和世界中,每一場艱難的戰鬥關卡,這些都可以讓你全身心代入騎空士。

劇情低齡化不是貶義詞,

  • 12歲時玩,會被感染得大喊奧義的名字,以身化之,與友情們鏈接成巨大的金色光柱貫徹天地拯救世界。
  • 24歲時玩,對世界還有希望,嘴裡說什麼鬼這幼稚劇情鬧得這麼熱血,低吼著狠狠按下奧義連鎖擊潰大魔王。
  • 36歲時玩,你已經被社會毒打,但是內心還有一點火苗,你毫不猶豫的挺身而出,絞盡腦汁引導著隊友力戰大魔王。
  • 劇情演出配合核心戰鬥的引導,那一刻已經讓你身化正義的夥伴騎空士。

核心戰鬥組成演出的部分:

  • -1.奧義連攜系統:當隊伍有兩個人以上有滿額奧義能量時,能組成奧義連攜,連攜的人越多,高額獎勵越多。
  • -2.Link連鎖系統:隊伍共用一個Link池,當隊伍任意一人觸發連鎖時,只要在攻擊範圍內的隊友都可以加入連鎖,並提供連鎖能量,當連鎖能量到達100%並全隊再次加入觸發連鎖時,則進入了全技能CD,暴擊,能量積攢UP的類似子彈時間的“連鎖時域”。
  • 這兩個系統組成了在戰鬥中與隊伍夥伴的高頻次互動基礎,共鬥時互相呼喝關注奧義能量與連鎖,頻繁交流技能狀態,掐準時機的集體奧義連攜與Link連鎖,一切都是為了打造核心戰鬥演出的沉浸感與共斗的“鏈接感”。

2.動作系統

蓋因與怪獵一樣都是4人共鬥遊戲,很多人拿relink與怪獵對比,說relink動作簡單不硬核,無怪獵似的技藝追求諸如此類。殊不知這兩個遊戲完全是兩個不同的賽道,筆者怪獵僅300小時左右一般太刀,碧藍50小時左右,這裡說說碧藍與怪獵的不同。

  • 內容:怪獵更講究玩家與怪物的互動,無論是怪物的動作設計或者玩家的戰鬥方式,都著重強調“人與怪物”以及“狩獵技藝”的交替互動,整場戰鬥下來,得益於於怪物的戰鬥AI抉擇,仿若真實置身於人與巨大怪物的狩獵與被狩獵中。
  • 而碧藍幻想Relink更傾向於是一個早就被精心設計好的華美舞臺劇,強調的是主要演員之間的互動,巨大怪物BOSS按劇本演出,按固定的時機進入狂暴狀態,按固定的節奏釋放大招,而玩家就是這場舞臺劇的主要演員,在一幕幕劇本場景間不斷的切換,代入,最後擊破BOSS。

基於這兩個最基本的不同,所以Relink與魔物獵人不是一個賽道,下面是簡單的細分概括:

  • -1.怪獵:十幾把不同的武器,每換一把武器都相當於半個新遊戲,但是本質離不開對武器操作技藝的熟練度以及與怪物互動尋找的應敵方法。
  • -2.碧藍幻想:更多像MMORPG式的動作玩法,通過19個可操控角色,來豐富動作玩法系統,但是因為強調主要演員間的互動(玩家),在強調出色的演出的同時,動作設計上除了角色的輸出循環機制不同,其他的都大同小異。

3.數值系統成長:

  • 豐富的特色配裝系統以及典型的手遊數值系統。升級後還有上限突破,上限突破後還有副屬性解鎖,解鎖後又開了個覺醒,覺醒後又開了個強化,諸如此類。
  • 但是,它是單機不是手遊,所以想畢業稍微只是費點肝且並沒有惡意挖深數值深度,一切為遊戲時間服務剛剛恰到好處,同時角色每前進一步都有明顯的感覺不會讓你乏味。
  • 但但是在遊戲內容尚未解鎖完畢之前,在解鎖的路上獲得的材料,以及可以很平滑的助你過度到準結業狀態了,距離畢業當然還有一定差距。1.5W到2W的角色戰力,在這期間幾乎不需要費力就可以達到,而這個戰力基本上已經可以解鎖和擊敗大部分內容和怪物。
  • 而你想更進一步,碧藍幻想relink足夠的數值深度,以及19個可操控角色,又會讓你心甘情願的希望為自己的角色去肝。


感謝觀看到文末。


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