成分:
碧蓝ip新玩家,此前完全没玩过碧蓝相关作品。
结论:
这是笔者长久以来,在脑海里想象过的最希望玩到的共斗JRPG游戏。
评论分三部分:
剧情演出@核心战斗(10分)
动作系统(8分)
数值系统成长(8分)
1.剧情演出@核心战斗演出
- 为什么要两个一起说呢?因为私以为,该作的核心战斗过程以及战斗中队友充分的台词演出,也是剧情演出的重要部分。
- 整体剧情是线性的王道热血漫,无非就是巴哈姆特,毁灭世界,拯救世界,友情与热血,一眼望得到头低龄化,在持续的与队友长久的作战中,在多次的溃败终于击溃巴哈姆特拯救信念和世界中,每一场艰难的战斗关卡,这些都可以让你全身心代入骑空士。
剧情低龄化不是贬义词,
- 12岁时玩,会被感染得大喊奥义的名字,以身化之,与友情们链接成巨大的金色光柱贯彻天地拯救世界。
- 24岁时玩,对世界还有希望,嘴里说什么鬼这幼稚剧情闹得这么热血,低吼着狠狠按下奥义连锁击溃大魔王。
- 36岁时玩,你已经被社会毒打,但是内心还有一点火苗,你毫不犹豫的挺身而出,绞尽脑汁引导着队友力战大魔王。
- 剧情演出配合核心战斗的引导,那一刻已经让你身化正义的伙伴骑空士。
核心战斗组成演出的部分:
- -1.奥义连携系统:当队伍有两个人以上有满额奥义能量时,能组成奥义连携,连携的人越多,高额奖励越多。
- -2.Link连锁系统:队伍共用一个Link池,当队伍任意一人触发连锁时,只要在攻击范围内的队友都可以加入连锁,并提供连锁能量,当连锁能量到达100%并全队再次加入触发连锁时,则进入了全技能CD,暴击,能量积攒UP的类似子弹时间的“连锁时域”。
- 这两个系统组成了在战斗中与队伍伙伴的高频次互动基础,共斗时互相呼喝关注奥义能量与连锁,频繁交流技能状态,掐准时机的集体奥义连携与Link连锁,一切都是为了打造核心战斗演出的沉浸感与共斗的“链接感”。
2.动作系统
盖因与怪猎一样都是4人共斗游戏,很多人拿relink与怪猎对比,说relink动作简单不硬核,无怪猎似的技艺追求诸如此类。殊不知这两个游戏完全是两个不同的赛道,笔者怪猎仅300小时左右一般太刀,碧蓝50小时左右,这里说说碧蓝与怪猎的不同。
- 内容:怪猎更讲究玩家与怪物的互动,无论是怪物的动作设计或者玩家的战斗方式,都着重强调“人与怪物”以及“狩猎技艺”的交替互动,整场战斗下来,得益于于怪物的战斗AI抉择,仿若真实置身于人与巨大怪物的狩猎与被狩猎中。
- 而碧蓝幻想Relink更倾向于是一个早就被精心设计好的华美舞台剧,强调的是主要演员之间的互动,巨大怪物BOSS按剧本演出,按固定的时机进入狂暴状态,按固定的节奏释放大招,而玩家就是这场舞台剧的主要演员,在一幕幕剧本场景间不断的切换,代入,最后击破BOSS。
基于这两个最基本的不同,所以Relink与怪物猎人不是一个赛道,下面是简单的细分概括:
- -1.怪猎:十几把不同的武器,每换一把武器都相当于半个新游戏,但是本质离不开对武器操作技艺的熟练度以及与怪物互动寻找的应敌方法。
- -2.碧蓝幻想:更多像MMORPG式的动作玩法,通过19个可操控角色,来丰富动作玩法系统,但是因为强调主要演员间的互动(玩家),在强调出色的演出的同时,动作设计上除了角色的输出循环机制不同,其他的都大同小异。
3.数值系统成长:
- 丰富的特色配装系统以及典型的手游数值系统。升级后还有上限突破,上限突破后还有副属性解锁,解锁后又开了个觉醒,觉醒后又开了个强化,诸如此类。
- 但是,它是单机不是手游,所以想毕业稍微只是费点肝且并没有恶意挖深数值深度,一切为游戏时间服务刚刚恰到好处,同时角色每前进一步都有明显的感觉不会让你乏味。
- 但但是在游戏内容尚未解锁完毕之前,在解锁的路上获得的材料,以及可以很平滑的助你过度到准结业状态了,距离毕业当然还有一定差距。1.5W到2W的角色战力,在这期间几乎不需要费力就可以达到,而这个战力基本上已经可以解锁和击败大部分内容和怪物。
- 而你想更进一步,碧蓝幻想relink足够的数值深度,以及19个可操控角色,又会让你心甘情愿的希望为自己的角色去肝。
感谢观看到文末。