#音樂遊戲安利#
相信大家都多多少少了解過konami的著名硬核音遊beatmania IIDX,這款在二十世紀九十年代被髮明出來的7k➕1皿的玩法在當時掀起了一股熱潮,自帶key音這一獨特的系統也激起了一股創作熱潮。
1998年,BMS這一特殊的譜面格式被開發出來1999年,社區逐漸成立,一大批以bms格式譜曲的曲師湧入,並形成了相當具有規模的社區。
時間一晃來到2004年,第一屆bms of fighters比賽正式召開,這個以bms創作為主的“音樂 背景動畫 譜面”審查比賽自那時就一直火到了2023年。其中不乏各位移動端玩家所熟知的曲師和曲目:
海神寓拝 sasakure。UK(2004個人戰優勝)
Lapis SHIKI(2008個人戰優勝)
Halcyon XI(2011個人戰優勝)
DRAGONLADY Nankumo(2009個人戰優勝)
Sakura Fubuki Street(2015個人戰位4)
Goodtek ebimayo(2015個人戰位8)
各位不同音遊端的玩家都多多少少對這些曲目或者曲師有所瞭解,他們自此髮際,更彰顯了bms這一音樂譜面創作形式的潛力
接下來我簡單喵幾句我認為bms的有意思之處和沒意思之處:
fun
1,有key音。每打擊一個物件就會產生對應的音效,只有打擊所有的物件才會組成完整的樂曲,在具備挑戰性的同時為玩家提供了無限的創造性與可能性
2,完備的曲包。只要擁有beatoraja或者Lunatic rave2這兩個播放器,就可以遊玩所有在網上發佈的所有bms格式文件,而bms歌曲內容十分豐富,比賽曲目也十分管夠,不光是bof,還有東方音彈遊戲,World war,bofoon等多項比賽,且可通過網絡搜索尋找自己喜歡的歌曲類型,如果你很有興趣也可以自己製作bms或者為喜愛的音樂切音!
3,完整的段位系統,許多老玩家為新手們製作了許多段位,跟隨段位系統並不難入門,更高則擁有發狂,overjoy等挑戰自我的段位
bored
1,難。唯有多練才能建立8條下落軌道的映射能力,而大部分人並沒有耐心度過這一新手期(多練jpg)
2,少(相對)。bms資源國內整合就那幾個站點,不包含所有,想要找到全部資源必須科學上網,而且有一部分譜面早已失傳
3,冷門,國內交流群寥寥無幾,而且都是老玩家,造成了新手望而卻步的狀況