#音乐游戏安利#
相信大家都多多少少了解过konami的著名硬核音游beatmania IIDX,这款在二十世纪九十年代被发明出来的7k➕1皿的玩法在当时掀起了一股热潮,自带key音这一独特的系统也激起了一股创作热潮。
1998年,BMS这一特殊的谱面格式被开发出来1999年,社区逐渐成立,一大批以bms格式谱曲的曲师涌入,并形成了相当具有规模的社区。
时间一晃来到2004年,第一届bms of fighters比赛正式召开,这个以bms创作为主的“音乐 背景动画 谱面”审查比赛自那时就一直火到了2023年。其中不乏各位移动端玩家所熟知的曲师和曲目:
海神寓拝 sasakure。UK(2004个人战优胜)
Lapis SHIKI(2008个人战优胜)
Halcyon XI(2011个人战优胜)
DRAGONLADY Nankumo(2009个人战优胜)
Sakura Fubuki Street(2015个人战位4)
Goodtek ebimayo(2015个人战位8)
各位不同音游端的玩家都多多少少对这些曲目或者曲师有所了解,他们自此发际,更彰显了bms这一音乐谱面创作形式的潜力
接下来我简单喵几句我认为bms的有意思之处和没意思之处:
fun
1,有key音。每打击一个物件就会产生对应的音效,只有打击所有的物件才会组成完整的乐曲,在具备挑战性的同时为玩家提供了无限的创造性与可能性
2,完备的曲包。只要拥有beatoraja或者Lunatic rave2这两个播放器,就可以游玩所有在网上发布的所有bms格式文件,而bms歌曲内容十分丰富,比赛曲目也十分管够,不光是bof,还有东方音弹游戏,World war,bofoon等多项比赛,且可通过网络搜索寻找自己喜欢的歌曲类型,如果你很有兴趣也可以自己制作bms或者为喜爱的音乐切音!
3,完整的段位系统,许多老玩家为新手们制作了许多段位,跟随段位系统并不难入门,更高则拥有发狂,overjoy等挑战自我的段位
bored
1,难。唯有多练才能建立8条下落轨道的映射能力,而大部分人并没有耐心度过这一新手期(多练jpg)
2,少(相对)。bms资源国内整合就那几个站点,不包含所有,想要找到全部资源必须科学上网,而且有一部分谱面早已失传
3,冷门,国内交流群寥寥无几,而且都是老玩家,造成了新手望而却步的状况