天命2首席開發官:3A遊戲需改變開發模式,才能做好服務型遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-11-21 20:01:36 作者:叮叮貓啊 Language

過去數年間,隨著遊戲行業內容生產成本的提高、免費遊戲的流行,除了手遊公司外,越來越多的買斷制端遊,甚至3A遊戲廠商,相較於傳統的一錘子買賣,開始越來越關注遊戲售後的商業模式的建立,服務型(Live Service)遊戲也成了眾多遊戲公司的實踐方向。

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近日,在韓國G-Star 2022遊戲展上,Bungie旗下FPS遊戲《天命2》的首席開發官Justin Truman就以《天命2》為例,通過一場演講,覆盤了遊戲上線之後走到現如今穩定運營的一系列流程和變化,以及其中克服的種種危機,最終在今年2月的大版本更新後將這款上線了5年的產品推上頂峰的歷程。


Justin Truman表示,如果想要運營一款服務型遊戲,就應該採取與3A遊戲截然不同的開發模式。


    真正危險的時刻

《天命2》是2014年發售的《命運》的續作。就像所有發售三年後又出了續作的遊戲一樣,Justin Truman表示,“我想跳出硬核遊戲的框架。”於是《天命2》著重開發了比前作更好的單人戰役模式,讓玩家可以更加有效率地刷取獎勵。


也正因如此,《天命2》發售初期反響明顯好於《命運》,但在遊戲上線六個月後,由於《天命2》當時缺乏新鮮的內容更新,一味重複單調地刷刷刷也引發了部分玩家不滿,也讓《天命2》迅速來到了懸崖的邊緣。

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Justin Truman在演講中公佈了當時《命運》兩代遊戲發售後,平均周活躍用戶(WAU)的走勢變化,相比起前作《命運》,《天命2》的WAU下滑的曲線要陡峭得多。Justin Truman和Bungie當時估計,如果不做出改變,按照當時玩家流失的速度,《天命2》的壽命將在遊戲發佈後的第三十週就結束。


要知道當時《天命2》是Bungie唯一的招牌IP的續作,只有30周的壽命,對Bungie不僅是士氣上的一大打擊,遊戲的失敗或許也將為公司帶來巨大的財務問題。

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就此,Bungie開始了數年的嘗試和變革。首先就是在 Bungie 中建立“長線思維模式”(一種為長線遊戲運營服務量身定製的思維模式)。


通常,AAA級遊戲的研發流程往往是,率先投入大量資金和人力打造一款AAA級遊戲,想盡辦法處處超越遊戲玩家的預期,同時在技術和品質上都要力壓群雄,等待遊戲完成後,用大量的營銷和推廣以最大限度地提高遊戲銷量。這也是Bungie在《天命2》上早期採用的主要額外內容開發方法。

但Justin Truman根據當年在接受皮克斯採訪時曾聊到的,“每次我們在初步完成後第一次放映某部電影時,這時候的成品都爛透了”的說法,意識到《天命2》需要轉變內容創作的模式和流程,以應對服務型遊戲的需要。


消費者在觀看皮克斯的電影時,會覺得自己在觀賞藝術,觀賞完美、精緻的作品,但即使是這些作品,也並不是從一開始就是震撼人心的。而Bungie面對自己的問題,提出的解決方案就是不斷從失敗中吸取教訓,實現穩步供應遊戲內容。


服務型遊戲重要的是內容更新的“速度”。


即使再上一個十年,人們長期遊玩的遊戲產品也大多是高質量的遊戲。不過這些遊戲雖然玩法等各個系統之間的平衡不錯,但在遊戲中其實沒有太大的內容和要素的變化。然而,最近幾年,這一現象卻發生了變化,遊戲公司不斷為遊戲玩家提供新鮮的內容,並不斷根據玩家社區的反饋以更新遊戲內容變得比什麼都重要。


對此,Bungie確立了“速度比位置更重要”的理念。在這裡,位置指的是遊戲的質量,速度則指的是遊戲更新的速度。


然而,為了增加遊戲更新的速度和頻率,遊戲開發團隊就必須要習慣失敗,以及失敗後的輿論環境和流程。一旦失敗了,遊戲團隊快速且誠實地接受批評、修補遊戲、更新遊戲的過程也很重要。與此同時,在不斷地失敗和嘗試中,遊戲團隊最終也才能獲得真正的“速度”。


重新尋找成功

當《天命2》的命運岌岌可危時,Justin Truman覺得有必要重新找到他們未來的成功之路。作為具體方案,他在團隊內製定了第三條規則:“信任第一,玩家數量其次,最後才是收入。”


Bungie最初認為,那些退遊的玩家會在遊戲工作室發佈新賽季或DLC內容時被吸引,重新回到遊戲中。但現實卻不如人意,一部分對遊戲非常失望的玩家會在社交媒體、玩家社區等平臺積極發表他們的意見,大意就是《天命2》是一款糟糕的遊戲,玩家沒有必要因為新內容就回坑。


而這種輿論環境不僅傷害到了遊戲,一些主要玩《天命2》的網紅和主播在經濟上也受到了打擊,而這又將使整個玩家社區的情況進一步惡化。


對此,Bungie決定採取了長達一年的持續措施來重建與玩家間的信任,例如定期在社區與玩家交流,發送調查問卷等。雖然在這期間,Bungie或多或少都需要付出一些資源,承擔損失,但Bugie也清楚任何導致玩家失去信任的行為,其結果本就覆水難收,也正因如此,提升玩家社區的信任度也就成為首要工作。

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其次就是恢復和保持活躍的用戶數量。隨後Bungie就在《天命2》中更新了一系列吸引玩家,很多防止玩家流失的內容,包括面向系列傳統的硬核玩家的遊戲內容,就比如2018年9月的“Forsaken”資料片,在該資料片後,Bungie終於走出了下行曲線。


而直到萬家社區的輿論風向徹底發生了變化,Bungie才開始考慮銷售收入問題。但是為了不與第一條(信任)和第二條(維持玩家數量)發生衝突,Bungie也做了不少調整,就比如加入了刺激付費的裝飾品,同時引入了免費遊戲模式並刪除了隨機箱子等。


建立有數據基礎的發展策略

每到規定的時間點,Bungie的團隊就會對該階段的核心成果進行關鍵績效指標 (KPI) 的考核。例如在社交媒體上,我們會收集遊戲在SNS,Twitch和Youtube等平臺上有些什麼梗、熱議話題、玩家評價等,然後根據先前確定好的績效指標,以及之前的用戶滿意度數據,不斷評估當下的用戶滿意度。


用戶數量的指標則是每24小時測算一次,它檢查每天、每週和每月有多少人訪問和玩遊戲。同時該指標也會統計過去一週未玩遊戲,但此後又回來的玩家,以及更長時間未玩遊戲後又回來的玩家。


而遊戲的銷售指標也是不可或缺的尺度。此數據並不直接公開,但所有Bungie員工都可以申請查看。不僅業務經理,開發人員、設計師、美工等群體也可以談該指標。


與KPI對應的,每個賽季Bungie都會舉行小組會議。在每個賽季舉行的會議上,就像大學考試一樣,所有員工都會參與KPI考核,員工通過這種方式,也可以持續跟進、瞭解自己開發的內容對遊戲的影響。


Justin Truman表示,通過這種方式開發內容時,他能夠提前預測到玩家的反響如何,上線後也可以驗證自己的預測是否準確,而通過整個過程,所有Bungie的成員也都能夠實現成長和積累,並獲得寶貴的有數據支撐的經驗。

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建造火車站而不是反覆造火車

如果你只專注於建造火車,你只會專注於通過最後的打磨來提高火車的質量。然而,在服務型遊戲中,下一列火車就會在前一列火車離開的那一刻,立即停靠在火車站。如果你一直重複這個過程,總有一天你會因為各種原因,無法按時完成工作,最終多輛火車將相撞,工期規劃爆炸,引發多米諾骨牌般的連鎖反應。


雖然專注於質量永遠不會錯,正如宮本茂所說,“延遲的遊戲總有一天會變得更好,但倉促發布的遊戲永遠是糟糕的”,但以往完美主義的遊戲開發哲學,卻並不適合服務型遊戲。


Justin Truman表示,Bungie內部有一句諺語:“永遠仰臥起坐,否則永遠不仰臥起坐(Crunches are something you do forever or never do)”,仰臥起坐最終會使你疲憊不堪,這時候你就需要休息。但你休息得越多,未來需要再次做的仰臥起坐就越多。


對於服務型遊戲而言,重要的是要預見到項目完成後的重複性任務,並擁有不斷改進和運營遊戲的心態,而不是試圖在開發結束時一勞永逸地解決問題。


通過思維方式的調整,Bungie已經改變擁有了用現有的員工隊伍開展各種不同的項目的能力。

Justin Truman表示,當《天命2》遭遇危機時,他甚至認為一切都結束了。然而通過這些失敗,他對如何做好服務型遊戲有了明確的判斷,並通過多年的努力,在工作室內部建立起了“服務型(Live Service)思維”。


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