过去数年间,随着游戏行业内容生产成本的提高、免费游戏的流行,除了手游公司外,越来越多的买断制端游,甚至3A游戏厂商,相较于传统的一锤子买卖,开始越来越关注游戏售后的商业模式的建立,服务型(Live Service)游戏也成了众多游戏公司的实践方向。
近日,在韩国G-Star 2022游戏展上,Bungie旗下FPS游戏《命运2》的首席开发官Justin Truman就以《命运2》为例,通过一场演讲,复盘了游戏上线之后走到现如今稳定运营的一系列流程和变化,以及其中克服的种种危机,最终在今年2月的大版本更新后将这款上线了5年的产品推上顶峰的历程。
Justin Truman表示,如果想要运营一款服务型游戏,就应该采取与3A游戏截然不同的开发模式。
真正危险的时刻
《命运2》是2014年发售的《命运》的续作。就像所有发售三年后又出了续作的游戏一样,Justin Truman表示,“我想跳出硬核游戏的框架。”于是《命运2》着重开发了比前作更好的单人战役模式,让玩家可以更加有效率地刷取奖励。
也正因如此,《命运2》发售初期反响明显好于《命运》,但在游戏上线六个月后,由于《命运2》当时缺乏新鲜的内容更新,一味重复单调地刷刷刷也引发了部分玩家不满,也让《命运2》迅速来到了悬崖的边缘。
Justin Truman在演讲中公布了当时《命运》两代游戏发售后,平均周活跃用户(WAU)的走势变化,相比起前作《命运》,《命运2》的WAU下滑的曲线要陡峭得多。Justin Truman和Bungie当时估计,如果不做出改变,按照当时玩家流失的速度,《命运2》的寿命将在游戏发布后的第三十周就结束。
要知道当时《命运2》是Bungie唯一的招牌IP的续作,只有30周的寿命,对Bungie不仅是士气上的一大打击,游戏的失败或许也将为公司带来巨大的财务问题。
就此,Bungie开始了数年的尝试和变革。首先就是在 Bungie 中建立“长线思维模式”(一种为长线游戏运营服务量身定制的思维模式)。
通常,AAA级游戏的研发流程往往是,率先投入大量资金和人力打造一款AAA级游戏,想尽办法处处超越游戏玩家的预期,同时在技术和品质上都要力压群雄,等待游戏完成后,用大量的营销和推广以最大限度地提高游戏销量。这也是Bungie在《命运2》上早期采用的主要额外内容开发方法。
但Justin Truman根据当年在接受皮克斯采访时曾聊到的,“每次我们在初步完成后第一次放映某部电影时,这时候的成品都烂透了”的说法,意识到《命运2》需要转变内容创作的模式和流程,以应对服务型游戏的需要。
消费者在观看皮克斯的电影时,会觉得自己在观赏艺术,观赏完美、精致的作品,但即使是这些作品,也并不是从一开始就是震撼人心的。而Bungie面对自己的问题,提出的解决方案就是不断从失败中吸取教训,实现稳步供应游戏内容。
服务型游戏重要的是内容更新的“速度”。
即使再上一个十年,人们长期游玩的游戏产品也大多是高质量的游戏。不过这些游戏虽然玩法等各个系统之间的平衡不错,但在游戏中其实没有太大的内容和要素的变化。然而,最近几年,这一现象却发生了变化,游戏公司不断为游戏玩家提供新鲜的内容,并不断根据玩家社区的反馈以更新游戏内容变得比什么都重要。
对此,Bungie确立了“速度比位置更重要”的理念。在这里,位置指的是游戏的质量,速度则指的是游戏更新的速度。
然而,为了增加游戏更新的速度和频率,游戏开发团队就必须要习惯失败,以及失败后的舆论环境和流程。一旦失败了,游戏团队快速且诚实地接受批评、修补游戏、更新游戏的过程也很重要。与此同时,在不断地失败和尝试中,游戏团队最终也才能获得真正的“速度”。
重新寻找成功
当《命运2》的命运岌岌可危时,Justin Truman觉得有必要重新找到他们未来的成功之路。作为具体方案,他在团队内制定了第三条规则:“信任第一,玩家数量其次,最后才是收入。”
Bungie最初认为,那些退游的玩家会在游戏工作室发布新赛季或DLC内容时被吸引,重新回到游戏中。但现实却不如人意,一部分对游戏非常失望的玩家会在社交媒体、玩家社区等平台积极发表他们的意见,大意就是《命运2》是一款糟糕的游戏,玩家没有必要因为新内容就回坑。
而这种舆论环境不仅伤害到了游戏,一些主要玩《命运2》的网红和主播在经济上也受到了打击,而这又将使整个玩家社区的情况进一步恶化。
对此,Bungie决定采取了长达一年的持续措施来重建与玩家间的信任,例如定期在社区与玩家交流,发送调查问卷等。虽然在这期间,Bungie或多或少都需要付出一些资源,承担损失,但Bugie也清楚任何导致玩家失去信任的行为,其结果本就覆水难收,也正因如此,提升玩家社区的信任度也就成为首要工作。
其次就是恢复和保持活跃的用户数量。随后Bungie就在《命运2》中更新了一系列吸引玩家,很多防止玩家流失的内容,包括面向系列传统的硬核玩家的游戏内容,就比如2018年9月的“Forsaken”资料片,在该资料片后,Bungie终于走出了下行曲线。
而直到万家社区的舆论风向彻底发生了变化,Bungie才开始考虑销售收入问题。但是为了不与第一条(信任)和第二条(维持玩家数量)发生冲突,Bungie也做了不少调整,就比如加入了刺激付费的装饰品,同时引入了免费游戏模式并删除了随机箱子等。
建立有数据基础的发展策略
每到规定的时间点,Bungie的团队就会对该阶段的核心成果进行关键绩效指标 (KPI) 的考核。例如在社交媒体上,我们会收集游戏在SNS,Twitch和Youtube等平台上有些什么梗、热议话题、玩家评价等,然后根据先前确定好的绩效指标,以及之前的用户满意度数据,不断评估当下的用户满意度。
用户数量的指标则是每24小时测算一次,它检查每天、每周和每月有多少人访问和玩游戏。同时该指标也会统计过去一周未玩游戏,但此后又回来的玩家,以及更长时间未玩游戏后又回来的玩家。
而游戏的销售指标也是不可或缺的尺度。此数据并不直接公开,但所有Bungie员工都可以申请查看。不仅业务经理,开发人员、设计师、美工等群体也可以谈该指标。
与KPI对应的,每个赛季Bungie都会举行小组会议。在每个赛季举行的会议上,就像大学考试一样,所有员工都会参与KPI考核,员工通过这种方式,也可以持续跟进、了解自己开发的内容对游戏的影响。
Justin Truman表示,通过这种方式开发内容时,他能够提前预测到玩家的反响如何,上线后也可以验证自己的预测是否准确,而通过整个过程,所有Bungie的成员也都能够实现成长和积累,并获得宝贵的有数据支撑的经验。
建造火车站而不是反复造火车
如果你只专注于建造火车,你只会专注于通过最后的打磨来提高火车的质量。然而,在服务型游戏中,下一列火车就会在前一列火车离开的那一刻,立即停靠在火车站。如果你一直重复这个过程,总有一天你会因为各种原因,无法按时完成工作,最终多辆火车将相撞,工期规划爆炸,引发多米诺骨牌般的连锁反应。
虽然专注于质量永远不会错,正如宫本茂所说,“延迟的游戏总有一天会变得更好,但仓促发布的游戏永远是糟糕的”,但以往完美主义的游戏开发哲学,却并不适合服务型游戏。
Justin Truman表示,Bungie内部有一句谚语:“永远仰卧起坐,否则永远不仰卧起坐(Crunches are something you do forever or never do)”,仰卧起坐最终会使你疲惫不堪,这时候你就需要休息。但你休息得越多,未来需要再次做的仰卧起坐就越多。
对于服务型游戏而言,重要的是要预见到项目完成后的重复性任务,并拥有不断改进和运营游戏的心态,而不是试图在开发结束时一劳永逸地解决问题。
通过思维方式的调整,Bungie已经改变拥有了用现有的员工队伍开展各种不同的项目的能力。
Justin Truman表示,当《命运2》遭遇危机时,他甚至认为一切都结束了。然而通过这些失败,他对如何做好服务型游戏有了明确的判断,并通过多年的努力,在工作室内部建立起了“服务型(Live Service)思维”。