在遊戲歷史的長河中,2014年或許會被玩家稱作“遊戲小年”。
這一年能給人留下深刻印象的作品不多,《獵天使魔女2》、《黑暗靈魂2》、《中土世界:暗影魔多》這樣的作品已經是為數不多的佼佼者。距離《血源詛咒》、《巫師3》、《輻射4》的佳作井噴期還有整整一年。
但偏偏,首屆TGA(The Game Awards)就是在這一年舉辦的。他們將當年的年度最佳遊戲的桂冠授予了《龍騰世紀:審判》。這一決定在當時引起了不小的爭議,許多玩家對這一結果感到意外,甚至不少玩家認為這是“最水”的年度最佳。
時至今日十年過去,龍騰世紀的新作《龍騰世紀:影障守護者》震撼發佈。但卻在今年的TGA提名中缺席了多個重磅獎項,僅獲得了“無障礙創新”這項可憐的提名。
DEI元素的貼臉存在固然是導致遊戲風評不佳的一方面,遊戲本身的劇情確實也為許多玩家所詬病。為了更好地理解《龍騰世紀》系列劇情走下坡路的原因,我選擇了在遊玩了50小時《影障守護者》後,重新返回《審判》的世界。
(這裡要特別感謝天邈漢化組歷經十年終於完成的漢化,相信我,目前《審判》的漢化質量對於一個不盈利的組織幾乎堪稱感動,遊戲內的書籍詞條都翻譯得形神兼備)
十年前我曾遊玩過《審判》,當時DEI這個詞還沒有收錄進社會的熱門詞,在《審判》中還感受不到太多的DEI元素。雖然也會對唇線、唇彩反光這些選項感到疑惑,但也只會歸結為遊戲給予玩家充分的捏人自由度。
《審判》的故事開始於一場災難,法師和聖殿騎士的議和會議被不知名力量所破壞,參會者無人生還。前來救援的追尋者士兵在廢墟中發現了突然出現卻失去記憶的主角,便將他作為唯一嫌疑人帶了回去。
醒來的主角發現自己被五花大綁,左手還有一個釋放著奇怪綠光的印記,在被審訊官簡單地審判之後,被告知天空破了一個大洞。巧的是,大洞也冒著綠光——和玩家的左手冒綠光的頻率一模一樣。在法師索拉斯的幫助下,主角用自己的手彌補了裂隙,完成補天壯舉。
這個開場劇情雖不高明,但作為RPG來說幾乎可以算是一種範例。就像網絡小說最鍾愛的簽約劇情模板一般,一個白紙一樣失去記憶的主角成為了玩家的主觀視角,雖然看上去身陷囹圄卻自帶一個系統外掛,一群看上去威權頗高的審判者偏偏還願意聽從這個囚犯的辯解甚至是指揮,《塞達斯打更人》了屬於是。
反觀《影障守護者》,它的藝術成分很高,走的是《了不起的蓋茨比》這個路數——主觀的主角只不過是個線索人物,實際上真正的主角是主角的“對手”,對索拉斯的人物深度刻畫遠遠多於主角團的刻畫——無怪乎本作的原名是《恐懼之狼》。
主角是瓦叔招募的手下,參與追捕想要“滅世”的法師索拉斯。在開頭的旅程中,主線便引導主角,作為旁觀者的視角,以探索記憶的形式在分岔口見證了恐懼之狼如何推翻兩位“精靈之神”的殘酷統治。
客觀來講,從劇本或者文學小說的角度上來說,《影障守護者》的敘事思路是沒有問題的。
但可惜的是,這是一款遊戲。
為了讓玩家體驗索拉斯的經歷,《影障守護者》花費了太多的筆墨去塑造一個玩家無法直接操控的角色,這就像網絡小說裡前三章不寫主角去寫一個背景小故事一樣,很容易讓讀者不想點擊下一頁。玩家也在遊玩《影障守護者》時,逐漸對劇情失去耐心——這也就是本作為何常常被評價“戰鬥爽”。核心原因就是劇情走歪了。
接下來,我們來看看遊戲模式
《審判》雖然增加了許多操作元素,但其核心還是延續了傳統CRPG的戰鬥模式。在戰術模式下,戰鬥隨時可以暫停,有充分的時間去思考、調整陣型,在合理的時機可以使用不同的角色施放技能,並觸發一些技能效果的連攜,例如對倒地角色雙倍傷害。
我相信CRPG老餮對戰術模式下的戰鬥都是十分熟稔的,畢竟《博德之門》《冰風谷》都是這個路數。《審判》比較巧妙的是給這種戰術模式提了速,在傳統節奏較慢的戰術模式下,給予了一個主控角色的戰鬥控制權,讓傳統CRPG式的戰鬥轉變成了《魔獸世界》的小型團本。
加快節奏,讓原本緩慢如戰棋的戰鬥模式提升到有一定的動作感,這是之前的CRPG都沒有真正達到過。
《博德之門》三部曲(1/2/巴爾王座)等古早的CRPG遊戲,表面上雖然是即時制,實際上是6秒一輪的戰棋式戰鬥,如果不加mod你甚至會看到主角揮刀若干次,文字判定中才剛剛砍出一刀。大部分戰鬥都是演出動畫,弓箭手的箭只要射出,數值判定過則命中,無論角色穿著加速鞋狂奔到哪都會命中。
《審判》改變了這一點,你不用提前佈置站位,就可以通過操作躲避射來的飛箭,躲避巨龍的吐息。
這種可視化不僅大大降低了原有CRPG的理解成本,緩解了傳統CRPG的策略難度,也大大增強了玩家的操作感和臨場感。所以從這個意義去理解,《審判》拿到TGA是有一定理由的。
但是到了《影障守護者》,事情發生了進一步的變化。
《影障守護者》在《審判》的基礎上做出了更大的調整,次要角色無法操控其走位,成為了純粹的AI機器,只能夠施放技能去配合主角的控制或傷害。主角的動作機能進一步提高,不僅有閃避也有格擋。整個戰鬥模式進一步提速,策略部分幾乎消失,成為了以裝備數值和技能數值驅動,以操作為可變乘區的動作RPG。
就我個人的體驗是,《影障守護者》不去大人那桌喝酒,去小孩那桌喝可樂了。雖然可樂確實地道好喝,但可樂不能提供酒的功能。
同時,不同桌位的對手也不一樣。
如果是《審判》,我大可以拿去和《輻射3》甚至《永恆之柱》作對比,都算是同期傳統CRPG向可視化做轉變的不同方向。但《影障守護者》那桌坐的是誰?《刺客教條》?《艾爾登法環》?《黑神話:悟空》?
動作RPG這一桌可太火了,競爭對手既有老牌動作大廠,也有從東方神秘大國殺出的新人黑馬。《審判》作為一個堂堂正正的老牌職業選手自降身份去打寶可夢,難道你也是惡龍?
放平吐槽的心態,我們再聊回劇情。畢竟,CRPG戰鬥只是很小的一個方面,劇情才是大頭。
在《影障守護者》裡,玩家頂替了受傷的瓦叔,成為了一隻無名無姓小隊的領袖。在索拉斯創作的神秘空間燈塔裡,團隊角色們聊著如何對付兩位精靈之神。
做完任務了,空閒時間裡,主角則和團隊角色們聊養獅鷲的趣事,聊修理古代遺物,聊對人生的看法,聊害不害怕魔光操控的骷髏。
整個燈塔的環境裡和諧而美好。大部分角色都有自己不同風格的臥室,有人愛喝咖啡,有人鍾愛讀偵探小說,每個人各得其樂。
但這對嗎?
我來講一講《審判》的劇情以作對比。
在《審判》中,玩家一舉擊敗了傲慢魔,在主角和團隊成員以及無數犧牲士兵的努力下,天空的裂隙被彌補了。
主角昏迷了三天,醒來後主角成為了隱逸村認知中真正意義上的救世主。所有人恭敬地向主角行禮,稱之為安卓斯蒂先驅。
但與底層士兵的認知不同,高層中教派仍然認為主角可疑有罪,將把主角發往審判。主角在團隊成員卡姐等擁躉的支持下,掏出一本古籍提出異議,並依據古籍中的旨意決定成立審判庭。主角成為當之無愧的領袖,帶領審判庭的武裝力量繼續尋找議和會議爆炸的秘密。
因為審判庭剛剛建立勢力弱小,於是主角帶領團隊前往各個地區,尋求各方勢力的支持。其中既有逐利的貴族,也有坐擁農莊的農民。雖然遇到重重阻力,主角卻總能完成對方的期望,從而收穫了各方信任,也在其中得到了更多新的團隊成員,以及願意加入審判庭的特派員。
主角也在組建團隊的過程中,不斷獲得權威以及運行團隊的經驗,審判庭受到種種增益,蒸蒸日上。
在獲取了強大勢力的支持後,主角漸漸知悉了長生者的存在,它似乎就是導致爆炸和裂隙的元兇。就在隱逸村做大做強的時候,長生者攜巨龍前來,輕而易舉地擊潰了主角的審判庭,主角只能苟且偷生。
但失敗卻不意味著失利,在這個漆黑的雪夜,主角逃生成功。他的歸來被視為“死而復活”,在眾志成城的歌聲中,人們的決心再度被喚醒。雪夜凜冽,篝火不熄!
經過一番遷徙,主角帶領眾人來到真正的審判庭。雖然殘破不堪,但信心猶在,百廢待興!不僅是團隊成員,更是加入審判庭的每個人,都經歷篳路藍縷之路,決意共同成就偉業。
這就是《審判》真正的序章。
看出區別了嗎?
區別在於格局。
如果說《審判》是一個描述在戰爭環境(姑且認為是戰爭)下,人物心流的起伏變化的史詩故事。《影障審判者》更像是在DND設定裡過家家。
《審判》裡的哈丁,是出色的偵察兵。雖然礙於機能,沒有面部機能,但說話的語氣、做事的方式就是讓我真正相信她是一位了不起的女性偵察兵的。
《影障守護者》中的哈丁,在她的個人劇情裡把似乎把十年的審判庭生涯全然忘記。雖然嘴上常提起,但說話做事時更像是一個普通的小姑娘,失去了銳利的鋒芒不說,更是半點偵察兵的氣質都沒有,反而有些憂鬱?!做了十年偵察兵,我能信她有PTSD,但唯獨不會相信她會有悲春傷秋的憂鬱情緒。
雖然到處都是荒疫瀰漫,雖然被巨龍摧毀掉了一座城市,但整個《影障守護者》團隊給人的感覺依舊是鬆散的、無紀律性的、甚至是輕鬆詼諧的。除了索拉斯黑、深、殘、美保持了之前作品的基調外,《影障守護者》的人物構建幾乎是浮空的,人物與人物之間是無關聯的。
在《博德之門》中,艾德溫和戴娜黑正邪對立不共戴天,艾黎和賈希拉吵的天翻地覆,隊友之間會因為意見不合出走甚至會導致玩家被迫打上和諧隊友補丁。但在《影障守護者》中,或許是因為多元化,幾乎每個人都友善得不像話——被惡魔附身的法師剋星被當做囚犯關了一年,出來之後不僅沒有瘋狂,第一個個人任務裡甚至還想給新的隊友買禮物。
這劇情,放在《八方旅人》這種JRPG裡好像都不違和,那放在老派CRPG裡就太違和了。文似看山不喜平,一個一團和氣的團隊,只會產生溫吞入水的劇情——《家有兒女》都得每集有點衝突啊!
即使我們只關注情緒體驗也是一樣的水平。當《審判》的劇情,以經典的斯奈德節拍器掌控下平穩進行時,玩家得到的是電影級別的心流體驗。
開場畫面:成為囚犯。
佈局鋪墊:天空有大洞。
觸發事件:主角的左手能解決問題。
展開討論:還要不要把主角當做囚犯。主角成為審判庭隊長。
玩鬧遊戲:主角取信各方勢力。
副線故事:主角收穫隊友。
中點:在兩大派系中做抉擇。
反派逼近:瞭解長生者的故事。
失去一切:主角戰敗,失去隱逸村。
靈魂黑夜:走進寒冷冬夜,但遇到了來拯救他的審判團成員。
情節推進:建立新的根據地。
相同的方式,我試著去歸納《影障守護者》,卻沒有答案。
不可能有答案。
從本人的從業經驗來看,我大概猜測這從一開始就不是編劇的問題。恐怕是立項時,《影障守護者》整個策劃的構建模式就是沙發、茶几、桌遊結構的單元劇模式,所以才能寫出如此平淡如水的寡淡劇情。
再回頭看,《龍騰世紀:影障守護者》拿不了任何獎一點都不可惜。它雖然有著一定的藝術理念,進步的美術設計,但卻失去了最核心的三件事。
第一件事:主創者沒有把它當做遊戲去敘事,故事的講述核心沒有圍繞主角。
第二件事:主創者沒有把它當做CRPG去設定,做出了ARPG的戰鬥,JRPG的劇情。
第三件事:主創者沒有把它當做玩家體驗的玩具,而是把它當成了自我表達的橋樑。盲目的DEI,無關設定的水臺詞,無法與主線進行暗合的支線,都表現出了這款遊戲的割裂。
CRPG玩家很苦的,為了玩好玩的CRPG,不得不啃都是英文的“專八之柱”,不得不品嚐鷹頭貓的“答案的缺失亦是一種答案”,哪怕是《博德之門3》,也讓CRPG玩家等了足足三年(本人發售之初就購買了)。而生軟,這個老牌CRPG大廠,卻在新作做出了這種事——
因此,作為一名CRPG的擁躉,我只有一句精華送給《龍騰世紀:影障守護者》