在游戏历史的长河中,2014年或许会被玩家称作“游戏小年”。
这一年能给人留下深刻印象的作品不多,《猎天使魔女2》、《黑暗之魂2》、《中土世界:暗影魔多》这样的作品已经是为数不多的佼佼者。距离《血源诅咒》、《巫师3》、《辐射4》的佳作井喷期还有整整一年。
但偏偏,首届TGA(The Game Awards)就是在这一年举办的。他们将当年的年度最佳游戏的桂冠授予了《龙腾世纪:审判》。这一决定在当时引起了不小的争议,许多玩家对这一结果感到意外,甚至不少玩家认为这是“最水”的年度最佳。
时至今日十年过去,龙腾世纪的新作《龙腾世纪:影障守护者》震撼发布。但却在今年的TGA提名中缺席了多个重磅奖项,仅获得了“无障碍创新”这项可怜的提名。
DEI元素的贴脸存在固然是导致游戏风评不佳的一方面,游戏本身的剧情确实也为许多玩家所诟病。为了更好地理解《龙腾世纪》系列剧情走下坡路的原因,我选择了在游玩了50小时《影障守护者》后,重新返回《审判》的世界。
(这里要特别感谢天邈汉化组历经十年终于完成的汉化,相信我,目前《审判》的汉化质量对于一个不盈利的组织几乎堪称感动,游戏内的书籍词条都翻译得形神兼备)
十年前我曾游玩过《审判》,当时DEI这个词还没有收录进社会的热门词,在《审判》中还感受不到太多的DEI元素。虽然也会对唇线、唇彩反光这些选项感到疑惑,但也只会归结为游戏给予玩家充分的捏人自由度。
《审判》的故事开始于一场灾难,法师和圣殿骑士的议和会议被不知名力量所破坏,参会者无人生还。前来救援的追寻者士兵在废墟中发现了突然出现却失去记忆的主角,便将他作为唯一嫌疑人带了回去。
醒来的主角发现自己被五花大绑,左手还有一个释放着奇怪绿光的印记,在被审讯官简单地审判之后,被告知天空破了一个大洞。巧的是,大洞也冒着绿光——和玩家的左手冒绿光的频率一模一样。在法师索拉斯的帮助下,主角用自己的手弥补了裂隙,完成补天壮举。
这个开场剧情虽不高明,但作为RPG来说几乎可以算是一种范例。就像网络小说最钟爱的签约剧情模板一般,一个白纸一样失去记忆的主角成为了玩家的主观视角,虽然看上去身陷囹圄却自带一个系统外挂,一群看上去威权颇高的审判者偏偏还愿意听从这个囚犯的辩解甚至是指挥,《塞达斯打更人》了属于是。
反观《影障守护者》,它的艺术成分很高,走的是《了不起的盖茨比》这个路数——主观的主角只不过是个线索人物,实际上真正的主角是主角的“对手”,对索拉斯的人物深度刻画远远多于主角团的刻画——无怪乎本作的原名是《恐惧之狼》。
主角是瓦叔招募的手下,参与追捕想要“灭世”的法师索拉斯。在开头的旅程中,主线便引导主角,作为旁观者的视角,以探索记忆的形式在分岔口见证了恐惧之狼如何推翻两位“精灵之神”的残酷统治。
客观来讲,从剧本或者文学小说的角度上来说,《影障守护者》的叙事思路是没有问题的。
但可惜的是,这是一款游戏。
为了让玩家体验索拉斯的经历,《影障守护者》花费了太多的笔墨去塑造一个玩家无法直接操控的角色,这就像网络小说里前三章不写主角去写一个背景小故事一样,很容易让读者不想点击下一页。玩家也在游玩《影障守护者》时,逐渐对剧情失去耐心——这也就是本作为何常常被评价“战斗爽”。核心原因就是剧情走歪了。
接下来,我们来看看游戏模式
《审判》虽然增加了许多操作元素,但其核心还是延续了传统CRPG的战斗模式。在战术模式下,战斗随时可以暂停,有充分的时间去思考、调整阵型,在合理的时机可以使用不同的角色施放技能,并触发一些技能效果的连携,例如对倒地角色双倍伤害。
我相信CRPG老餮对战术模式下的战斗都是十分熟稔的,毕竟《博德之门》《冰风谷》都是这个路数。《审判》比较巧妙的是给这种战术模式提了速,在传统节奏较慢的战术模式下,给予了一个主控角色的战斗控制权,让传统CRPG式的战斗转变成了《魔兽世界》的小型团本。
加快节奏,让原本缓慢如战棋的战斗模式提升到有一定的动作感,这是之前的CRPG都没有真正达到过。
《博德之门》三部曲(1/2/巴尔王座)等古早的CRPG游戏,表面上虽然是即时制,实际上是6秒一轮的战棋式战斗,如果不加mod你甚至会看到主角挥刀若干次,文字判定中才刚刚砍出一刀。大部分战斗都是演出动画,弓箭手的箭只要射出,数值判定过则命中,无论角色穿着加速鞋狂奔到哪都会命中。
《审判》改变了这一点,你不用提前布置站位,就可以通过操作躲避射来的飞箭,躲避巨龙的吐息。
这种可视化不仅大大降低了原有CRPG的理解成本,缓解了传统CRPG的策略难度,也大大增强了玩家的操作感和临场感。所以从这个意义去理解,《审判》拿到TGA是有一定理由的。
但是到了《影障守护者》,事情发生了进一步的变化。
《影障守护者》在《审判》的基础上做出了更大的调整,次要角色无法操控其走位,成为了纯粹的AI机器,只能够施放技能去配合主角的控制或伤害。主角的动作机能进一步提高,不仅有闪避也有格挡。整个战斗模式进一步提速,策略部分几乎消失,成为了以装备数值和技能数值驱动,以操作为可变乘区的动作RPG。
就我个人的体验是,《影障守护者》不去大人那桌喝酒,去小孩那桌喝可乐了。虽然可乐确实地道好喝,但可乐不能提供酒的功能。
同时,不同桌位的对手也不一样。
如果是《审判》,我大可以拿去和《辐射3》甚至《永恒之柱》作对比,都算是同期传统CRPG向可视化做转变的不同方向。但《影障守护者》那桌坐的是谁?《刺客信条》?《艾尔登法环》?《黑神话:悟空》?
动作RPG这一桌可太火了,竞争对手既有老牌动作大厂,也有从东方神秘大国杀出的新人黑马。《审判》作为一个堂堂正正的老牌职业选手自降身份去打宝可梦,难道你也是恶龙?
放平吐槽的心态,我们再聊回剧情。毕竟,CRPG战斗只是很小的一个方面,剧情才是大头。
在《影障守护者》里,玩家顶替了受伤的瓦叔,成为了一只无名无姓小队的领袖。在索拉斯创作的神秘空间灯塔里,团队角色们聊着如何对付两位精灵之神。
做完任务了,空闲时间里,主角则和团队角色们聊养狮鹫的趣事,聊修理古代遗物,聊对人生的看法,聊害不害怕魔光操控的骷髅。
整个灯塔的环境里和谐而美好。大部分角色都有自己不同风格的卧室,有人爱喝咖啡,有人钟爱读侦探小说,每个人各得其乐。
但这对吗?
我来讲一讲《审判》的剧情以作对比。
在《审判》中,玩家一举击败了傲慢魔,在主角和团队成员以及无数牺牲士兵的努力下,天空的裂隙被弥补了。
主角昏迷了三天,醒来后主角成为了隐逸村认知中真正意义上的救世主。所有人恭敬地向主角行礼,称之为安卓斯蒂先驱。
但与底层士兵的认知不同,高层中教派仍然认为主角可疑有罪,将把主角发往审判。主角在团队成员卡姐等拥趸的支持下,掏出一本古籍提出异议,并依据古籍中的旨意决定成立审判庭。主角成为当之无愧的领袖,带领审判庭的武装力量继续寻找议和会议爆炸的秘密。
因为审判庭刚刚建立势力弱小,于是主角带领团队前往各个地区,寻求各方势力的支持。其中既有逐利的贵族,也有坐拥农庄的农民。虽然遇到重重阻力,主角却总能完成对方的期望,从而收获了各方信任,也在其中得到了更多新的团队成员,以及愿意加入审判庭的特派员。
主角也在组建团队的过程中,不断获得权威以及运行团队的经验,审判庭受到种种增益,蒸蒸日上。
在获取了强大势力的支持后,主角渐渐知悉了长生者的存在,它似乎就是导致爆炸和裂隙的元凶。就在隐逸村做大做强的时候,长生者携巨龙前来,轻而易举地击溃了主角的审判庭,主角只能苟且偷生。
但失败却不意味着失利,在这个漆黑的雪夜,主角逃生成功。他的归来被视为“死而复活”,在众志成城的歌声中,人们的决心再度被唤醒。雪夜凛冽,篝火不熄!
经过一番迁徙,主角带领众人来到真正的审判庭。虽然残破不堪,但信心犹在,百废待兴!不仅是团队成员,更是加入审判庭的每个人,都经历筚路蓝缕之路,决意共同成就伟业。
这就是《审判》真正的序章。
看出区别了吗?
区别在于格局。
如果说《审判》是一个描述在战争环境(姑且认为是战争)下,人物心流的起伏变化的史诗故事。《影障审判者》更像是在DND设定里过家家。
《审判》里的哈丁,是出色的侦察兵。虽然碍于机能,没有面部机能,但说话的语气、做事的方式就是让我真正相信她是一位了不起的女性侦察兵的。
《影障守护者》中的哈丁,在她的个人剧情里把似乎把十年的审判庭生涯全然忘记。虽然嘴上常提起,但说话做事时更像是一个普通的小姑娘,失去了锐利的锋芒不说,更是半点侦察兵的气质都没有,反而有些忧郁?!做了十年侦察兵,我能信她有PTSD,但唯独不会相信她会有悲春伤秋的忧郁情绪。
虽然到处都是荒疫弥漫,虽然被巨龙摧毁掉了一座城市,但整个《影障守护者》团队给人的感觉依旧是松散的、无纪律性的、甚至是轻松诙谐的。除了索拉斯黑、深、残、美保持了之前作品的基调外,《影障守护者》的人物构建几乎是浮空的,人物与人物之间是无关联的。
在《博德之门》中,艾德温和戴娜黑正邪对立不共戴天,艾黎和贾希拉吵的天翻地覆,队友之间会因为意见不合出走甚至会导致玩家被迫打上和谐队友补丁。但在《影障守护者》中,或许是因为多元化,几乎每个人都友善得不像话——被恶魔附身的法师克星被当做囚犯关了一年,出来之后不仅没有疯狂,第一个个人任务里甚至还想给新的队友买礼物。
这剧情,放在《八方旅人》这种JRPG里好像都不违和,那放在老派CRPG里就太违和了。文似看山不喜平,一个一团和气的团队,只会产生温吞入水的剧情——《家有儿女》都得每集有点冲突啊!
即使我们只关注情绪体验也是一样的水平。当《审判》的剧情,以经典的斯奈德节拍器掌控下平稳进行时,玩家得到的是电影级别的心流体验。
开场画面:成为囚犯。
布局铺垫:天空有大洞。
触发事件:主角的左手能解决问题。
展开讨论:还要不要把主角当做囚犯。主角成为审判庭队长。
玩闹游戏:主角取信各方势力。
副线故事:主角收获队友。
中点:在两大派系中做抉择。
反派逼近:了解长生者的故事。
失去一切:主角战败,失去隐逸村。
灵魂黑夜:走进寒冷冬夜,但遇到了来拯救他的审判团成员。
情节推进:建立新的根据地。
相同的方式,我试着去归纳《影障守护者》,却没有答案。
不可能有答案。
从本人的从业经验来看,我大概猜测这从一开始就不是编剧的问题。恐怕是立项时,《影障守护者》整个策划的构建模式就是沙发、茶几、桌游结构的单元剧模式,所以才能写出如此平淡如水的寡淡剧情。
再回头看,《龙腾世纪:影障守护者》拿不了任何奖一点都不可惜。它虽然有着一定的艺术理念,进步的美术设计,但却失去了最核心的三件事。
第一件事:主创者没有把它当做游戏去叙事,故事的讲述核心没有围绕主角。
第二件事:主创者没有把它当做CRPG去设定,做出了ARPG的战斗,JRPG的剧情。
第三件事:主创者没有把它当做玩家体验的玩具,而是把它当成了自我表达的桥梁。盲目的DEI,无关设定的水台词,无法与主线进行暗合的支线,都表现出了这款游戏的割裂。
CRPG玩家很苦的,为了玩好玩的CRPG,不得不啃都是英文的“专八之柱”,不得不品尝鹰头猫的“答案的缺失亦是一种答案”,哪怕是《博德之门3》,也让CRPG玩家等了足足三年(本人发售之初就购买了)。而生软,这个老牌CRPG大厂,却在新作做出了这种事——
因此,作为一名CRPG的拥趸,我只有一句精华送给《龙腾世纪:影障守护者》