*《质量效应传奇版》是对《质量效应》三部曲的HD重置,因此这是针对三部曲的系列文章中的第一篇,针对的是《质量效应传奇版》中第一部游戏的相关内容。
在十年前的RPG黄金时代,《GTA》和《上古卷轴》都将推出把系列推向新高度的第五代作品,无论是剑与魔法的天际省还是车与枪炮的洛圣都,大家都有美好的未来。而彼时的生软才华与激情兼备,《龙腾世纪起源》与《质量效应》系列这样的神作仿佛只是信手即可拈来——如果说《龙腾世纪》三部曲还算是有些高开低走,那么作为叙事导向的角色扮演游戏中最为经典的系列之一,四年内推出的三部《质量效应》作品获得了持续而稳定的成功 可能三代的结尾稍微画下了不和谐的音符 ....
所以,在生软荣光已经逝去的此时此刻,虽说《质量效应传奇版》是一碗冷饭,但至少对我个人而言,它可能是最为期待的那一碗。而目前就第一部的体验来看,重置的主要工作(画面)的改进非常显著,基本达到了本世代的水准,而游戏本身的过硬的素质也能让人无视掉一些原本存在的积弊和一些远远落后于时代的游戏体验,那么,接下来就一起由传奇版的质量效应回顾一下这一段恢弘壮阔的史诗冒险:欢迎回来,薛帕德船长。
显著的游戏画质提升与精致的太空旅行呈现
在《质量效应传奇版》中,我们可以在主界面选择进入哪一代作品,而为玩家所津津乐道的“存档继承”机制同样得到了保留,你在前作中所做出的选择将对后续作品中的际遇产生影响。
在三部曲的安装体积达到合计107G的情况下,传奇版游戏对于画质的提升非常明显,虽说在建模设计上存在一些得天独厚的优势(比如外星人基本上没有什么毛发于是回避了人物建模方面最大的难题),但整体而言如今的传奇版游戏画质观感可谓与本世代的3A游戏并无显著的差异。
值得一提的是:在质量效应中有着多套可替换的护甲和武器,而这些护甲和武器也会“所见即所得”的反映在人物的画面上,而在人物的服装上我们也能一如既往的看到曾经的生软对于女性的性感与美丽的表现——注意看上图右塔丽的黑丝网眼轻甲勾勒出的线条美,这样的略代一点挑逗意味的服装日后我们在《龙腾世纪》初见莫瑞甘时也还会再有体验。
其实最让我惊讶的一点在于:曾经的我并没有意识到《质量效应》在星际航行的严谨性上做了非常精致的设定,当时还没有太多游戏作为对比,但后续我看过了《无主之地》、看过了《天外世界》,同样是飞船带一群队友在星系冒险的故事,后来的游戏在这些细节上显得粗糙和敷衍了很多。
比如诺曼底号在进出每一个“空港”时都会有起降的特写,船员进出飞船的舱门时会有特定的步骤和台词(飞船控制权移交给大副)等。
而一代游戏中最让人惊艳的星际都市“神都”在外观上有着一种类似于“太阳帆”的设计观感,显然制作组是参考了一些现实中存在的天文知识作为飞船和空间站设计的基础。
话疗的乐趣,你想象不到!
话接上文——神都作为《质量效应》中类似于“博德之门”的重要城市,也许城市规模和可探索区域上并不能相媲美,但生软用非常充实的剧情内容把它塞的满满当当。在《质量效应》1代游戏中,在神都的各个阶段,玩家可以接到数十个支线任务,而这些支线任务很多存在着“任务链”或者相互关联的设定,在这些任务中我们也可以获得大部分的队友——不得志的“片警”盖拉斯、特立独行的佣兵莱克斯、天才机械师塔丽;再加上序章中的人类队友阿什丽和凯登,以及在《质量效应》系列中被推倒率最高的蓝妹莉亚娜(需要在离开神都以后招募),这些就构成了我们在初代游戏中的全部队友阵容。
在曾经的生软游戏中,“话疗”的乐趣是你想象不到的——绝大部分的任务都可以通过两种以上的方式完成,如果A让你杀了B,那么你可以杀了B,可以向B告发A,可以当双面间谍,也可能发现把A和B都救下来,或者把A和B都蒙在鼓里的方法,而玩家的“楷模”或者“叛逆”点数以及受其影响的“魅力”和“强硬”加点则有可能解锁更多的对话选项来完成一些意想不到的可能性,在《质量效应》中生软对这项“奇淫技巧”的掌控还没有《龙腾世纪起源》中那么纯熟,但依旧具备了非常不错的游玩乐趣,只能说:话疗的乐趣,你想象不到!
比马头社更懂LSP的是曾经的B社
无论是龙腾世纪还是质量效应,其对于NPC不遗余力的“堆料”都是其他的RPG游戏所难以具备的(黑岛或者黑曜石的部分游戏或许能一争高下),每个队友都有详尽的背景故事、性格和目的设定,他们会根据游戏进行的阶段以及玩家在游戏事件中的行为拥有不同的对话设定,而如果玩家通过一定的“话疗”技术逐步解开了他的心防,那么也许他&她还会向你透露原本不为人知的心事,甚至和你发展一段浪漫关系。
在《质量效应》一代的神都,这种“堆料”达到了极致,因为甚至游戏里的很多路人NPC都会根据玩家在事件中的表现而在不同的游戏阶段给与我们不同的回馈——这大概原本是我们在《赛博朋克2077》中所希望的最醇厚的RPG游戏体验,但可惜《2077》中这种内容只体现在电梯等寥寥无几的瞬间,而《质量效应》则在一个今天看来已经略显简陋的“大都会”中很充实的体现了这一点。
在“展现性感”这一点上,曾经的生软向来是不遗余力的,虽然不如二代米兰达的翘臀,但一代“灵姬”转身离开展现的曲线同样曼妙动人。
而这些富有魅力的队友甚至还会有争风吃醋的环节,虽然在真正的限制级场面上无论是质量效应还是龙腾世纪都表现的非常克制,远远没法与《巫师》系列的“专业”水准相媲美,但就拨动玩家心弦的巧劲而言,可以大言不惭的说:比马头社更懂LSP的是曾经的B社!他们家的游戏甚至可以作为顶配“galgame”来玩。
宏大充实的神都与单调乏味的小行星
但是——,抛开时代的滤镜,当初的一代游戏其实还有着更多让人不那么满意的点,这并不是因为技术与时代原因显得远远落后模型交互(比如几乎不存在的射击反馈)或者角色AI(无论敌我在战斗中的智商都让人捉急),而是日后在《龙腾世纪2》中被人诟病的“偷懒”其实已经在《质量效应》1代游戏中初现端倪:神都很好;主线相关的章节也大多很棒,虽然他们在NPC的设计用心程度与剧情密度上远远无法和神都相提并论;而作为游戏中主要内容填充的“小行星”则有着灾难一般的游戏性表现。
其中有一些激动人心的内容,比如大战沙虫。
也有一些精心设计的关卡,比如X-57小行星撞击事件。
但在这个宏大的星盘中,绝大部分行星都冠以了非常反人类的地形地貌(为啥我这车要回飞船时飞天遁地,到了行星上就只能爬啊...),在这其中充斥着海量由三种地形(矿洞、要塞、飞船)构成的“室内场景”,意义不明的各类收集物充斥其间——是的,里面有一些先驱者遗迹和阿莎丽文物还有着补充世界观设定的文本可以阅读,但更多的只是一些拖延游戏时间的密码箱或者矿物,玩家需要玩一个类似于“青蛙过河”的小游戏来解锁密码——当然,如果感觉困难也可以用“万用胶”来直接过关。但总的来说,在大量的跑路中收集这些内容并不能算得上有趣。
而游戏的收集与养成内容以如今的眼光来看算是基本的不能再基本的款式——由厂牌和配件构成的武器系统、加点中包含主动与被动技能的属性系统,当然——机械师与灵能师的技能还是颇有乐趣的,你可以选择带上猛男盖拉斯和莱克斯选择暴力突破,也可以靠莉亚娜和塔丽的各种技能打出眼花缭乱的配合,而指挥官“薛帕德”自己,则可以针对队友的选择来决定加点的方向(搭配猛男主输出,搭配两外星妹子主肉盾)。
让人怀念的伟大开端
《质量效应1》开启了一个伟大系列的开端——三部曲游戏不仅有着同样的主人公薛帕德、同样的宇宙故事背景与世界观、很多穿插在整个系列中的“老熟人”,玩家在游戏中的一些选择,也会深远的影响到这个宇宙各个种族的起起落落,甚至影响到后续游戏中发生的故事。
这样的“传承”感是我们在游玩一个系列RPG时所能获得最为独特的乐趣之一,它存在于《巫师》系列伴随我们走过了杰洛特的戎马一生,它也存在于《光环》系列让我们一起见证了士官长的传奇,而《质量效应》系列的“薛帕德”同样是这样一个可以载入RPG历史殿堂级别的游戏角色,而在传奇版发行的此时此刻,薛帕德船长的故事才刚刚拉开帷幕。
个人评分:8.5/10
+极高质量的画面重制水准
+伟大系列的回忆重温
+永不过时的“话疗”乐趣
+内容翔实的神都
-过时的枪械手感、动作交互与角色战斗AI
-大量同质化的小行星内容
---没有官中