【PC遊戲】從皮到骨的平庸——《巴特拉.家在何方》


3樓貓 發佈時間:2022-11-09 13:47:41 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

【PC遊戲】從皮到骨的平庸——《巴特拉.家在何方》-第0張

《巴特拉.家在何方》是一款結合冒險、動作、解謎等多種元素在內的角色扮演遊戲,遊戲有著相當棒的美術風格和視聽水準,但可惜的是遊戲本身較為粗糙的打擊感讓玩家的體驗變得像一碗白開水般波瀾不驚,雖然綜合來說依舊值得一試,但很明顯在同類作品中並沒能超越那些先輩們的光芒,因此僅推薦給那些喜歡美式英雄主義劇情、不太硬核的戰鬥的部分玩家。

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我承認,我是被遊戲本身的美術風格所吸引的

首先遊戲的劇情可以說是美式英雄主義的最佳體現,在一段莫名其妙的末世開場白之後,外出冒險的女主艾薇兒被太陽神和月亮神選中為救世主繼承了太陽和月亮兩種元素能力,女主也從普通人搖身一變成為了兩位神祇在人間的代行者,組織一場危及宇宙的浩劫。而為了拯救世界,主角艾薇兒需要在數個星球間不斷遊歷,拯救各個星球的居民於水火,結識各種星際公民,恢復你失去的家園。

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多災多難的地球死亡人數再次超過一半


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不得不說,黑皮膚加印度風味的裝飾多少有點沾zzzq了

作為一款動作遊戲,舒適的手感無疑是遊戲體驗的重要一環,但是這也恰好是本作的敗筆所在,遊戲輕如鴻毛的打擊手感顯然不能讓人滿意,就個人體驗而言遊戲本身的打擊感可謂是相當粗糙,不同於大部分動作遊戲行雲流水、拳拳到肉的打擊體驗,在‘巴特拉家在何方’中,動作反饋就好像兩個冰球場上的冰壺被抽了幀,雖然能看到兩者相撞,但是卻缺少了冰壺撞擊而產生的聲音和力道,把正常打擊到身上的那種力反饋給抹消掉了,因此動作體驗直線下降,遠缺動作遊戲淋漓戰鬥的酣暢感覺。

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旋風斬當屬打擊感薄弱之最

此外,由於遊戲的主角艾薇兒獲取的是太陽和月亮的元素能量,而遊戲中太陽神和月亮神的配色又是熒光色系,導致角色的技能和攻擊都自帶光汙染,加上游戲大部分時間偏暗的場景色調,導致看起來相當的晃眼,光汙染指數直線拉滿,而且遊戲中的怪物屬性和人物元素的屬性也一一對應,導致人物和怪物的技能顏色經常混雜在一塊,十分難以分辨。

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怪物的流派和主角一樣,難道他們就是我失散多年的師兄弟?

雖然相對而言遊戲本身的體驗並不完美,不過從遊戲的設計上來說,兩種能量不同戰鬥模式的玩法還是很有趣的,雖然有著“暗黑血統創世紀”“永世必死”等等作品的珠玉在前,但本作還是展現出了自身獨特的一面,近戰和遠程截然不同的攻擊模式,對應怪物之間不同的屬性,而且兩套技能組之間分別計算CD,給了玩家很大的操作和連招空間,譬如玩家可以通過切換模式來進行二連衝,也可以通過切換來進行變找改變攻擊思路。

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隨著遊戲進程推進,主角的技能組還是很豐富的

而遊戲另外一個做得不錯的地方就在於開放式的選擇,這一點不但體現在其對於劇情的影響中,遊戲中後續的能力解鎖也與你的選擇息息相關,這種設計上的聯動做的相當到位,玩家根據選擇會引導劇情進入征服者/守衛者兩種不同的流派,而且不同選項會也會在完成任務後給與玩家不同的符文點。雖然設計十分巧妙,但是對於成就黨來說這並不是個好消息,畢竟為了不同的流派和劇情,還需要二週目才能進一步解鎖。

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每一次選擇都是在給自己的未來添磚加瓦

不過話又說回來,按照動作遊戲的標準來說,遊戲在小怪和領主敵人的設計上可以說是天差地別,守衛各個星球的關卡boss可以說各有特色,譬如巨像般的艾姆拉克,還有同樣是切換兩種元素狀態的伊扎納克等等,每一位攻擊模式和戰鬥體驗都很不同。但在小怪的設計上就遠沒有這麼精細了,一路之上的各種小怪簡直是毫無新意,千篇一律,而且特色也不鮮明,掛上熒光棒,堪稱一個樣,加上在玩家在各種跑腿任務中小怪的頻繁刷新,導致大部分情況下的戰鬥體驗枯燥且重複,說實話這樣的戰鬥著實很難讓玩家感到樂趣。

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最逗的boss磕頭走地雞,著名技能追著玩家磕頭

至於遊戲在解謎上的特色也並不算鮮明。摻雜在戰鬥當中的解謎部分也很難說讓人滿意,本身作為戰鬥之餘的調劑,解謎確實可以相對弱化一些,但可惜的是本作本身就一般的戰鬥體驗讓人迫切的想從解謎中進行找補,然而遊戲重複度高,種類少的解謎體驗再次給我破了一碰冷水,大部分的謎題均是通過不同武器來攻擊對應的機關來觸發,基本上是一招鮮吃遍天,雖然也有例外,但是整體缺乏創意的設計依舊讓人難以提起興趣。

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通過射擊來移動板塊

比起一款純粹的動作遊戲來說,本作的最大特色就是不夠純粹,沒能細細打磨遊戲核心的動作體驗,貪大求全並非遊戲的唯一出路,把握好遊戲的核心賣點,才是一款成功作品的必由之路,如果用電影來類比的話,我更樂於把本作看做是一款包裝精美,內涵較淺的商業性爆米花電影,本身雖然有體驗的價值,但不玩好像也沒什麼損失,個人主觀評分6.5/10。

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遊戲過場的漫畫還是相當驚豔的



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