《巴特拉.家在何方》是一款结合冒险、动作、解谜等多种元素在内的角色扮演游戏,游戏有着相当棒的美术风格和视听水准,但可惜的是游戏本身较为粗糙的打击感让玩家的体验变得像一碗白开水般波澜不惊,虽然综合来说依旧值得一试,但很明显在同类作品中并没能超越那些先辈们的光芒,因此仅推荐给那些喜欢美式英雄主义剧情、不太硬核的战斗的部分玩家。
我承认,我是被游戏本身的美术风格所吸引的
首先游戏的剧情可以说是美式英雄主义的最佳体现,在一段莫名其妙的末世开场白之后,外出冒险的女主艾薇儿被太阳神和月亮神选中为救世主继承了太阳和月亮两种元素能力,女主也从普通人摇身一变成为了两位神祇在人间的代行者,组织一场危及宇宙的浩劫。而为了拯救世界,主角艾薇儿需要在数个星球间不断游历,拯救各个星球的居民于水火,结识各种星际公民,恢复你失去的家园。
多灾多难的地球死亡人数再次超过一半
不得不说,黑皮肤加印度风味的装饰多少有点沾zzzq了
作为一款动作游戏,舒适的手感无疑是游戏体验的重要一环,但是这也恰好是本作的败笔所在,游戏轻如鸿毛的打击手感显然不能让人满意,就个人体验而言游戏本身的打击感可谓是相当粗糙,不同于大部分动作游戏行云流水、拳拳到肉的打击体验,在‘巴特拉家在何方’中,动作反馈就好像两个冰球场上的冰壶被抽了帧,虽然能看到两者相撞,但是却缺少了冰壶撞击而产生的声音和力道,把正常打击到身上的那种力反馈给抹消掉了,因此动作体验直线下降,远缺动作游戏淋漓战斗的酣畅感觉。
旋风斩当属打击感薄弱之最
此外,由于游戏的主角艾薇儿获取的是太阳和月亮的元素能量,而游戏中太阳神和月亮神的配色又是荧光色系,导致角色的技能和攻击都自带光污染,加上游戏大部分时间偏暗的场景色调,导致看起来相当的晃眼,光污染指数直线拉满,而且游戏中的怪物属性和人物元素的属性也一一对应,导致人物和怪物的技能颜色经常混杂在一块,十分难以分辨。
怪物的流派和主角一样,难道他们就是我失散多年的师兄弟?
虽然相对而言游戏本身的体验并不完美,不过从游戏的设计上来说,两种能量不同战斗模式的玩法还是很有趣的,虽然有着“暗黑血统创世纪”“永世必死”等等作品的珠玉在前,但本作还是展现出了自身独特的一面,近战和远程截然不同的攻击模式,对应怪物之间不同的属性,而且两套技能组之间分别计算CD,给了玩家很大的操作和连招空间,譬如玩家可以通过切换模式来进行二连冲,也可以通过切换来进行变找改变攻击思路。
随着游戏进程推进,主角的技能组还是很丰富的
而游戏另外一个做得不错的地方就在于开放式的选择,这一点不但体现在其对于剧情的影响中,游戏中后续的能力解锁也与你的选择息息相关,这种设计上的联动做的相当到位,玩家根据选择会引导剧情进入征服者/守卫者两种不同的流派,而且不同选项会也会在完成任务后给与玩家不同的符文点。虽然设计十分巧妙,但是对于成就党来说这并不是个好消息,毕竟为了不同的流派和剧情,还需要二周目才能进一步解锁。
每一次选择都是在给自己的未来添砖加瓦
不过话又说回来,按照动作游戏的标准来说,游戏在小怪和领主敌人的设计上可以说是天差地别,守卫各个星球的关卡boss可以说各有特色,譬如巨像般的艾姆拉克,还有同样是切换两种元素状态的伊扎纳克等等,每一位攻击模式和战斗体验都很不同。但在小怪的设计上就远没有这么精细了,一路之上的各种小怪简直是毫无新意,千篇一律,而且特色也不鲜明,挂上荧光棒,堪称一个样,加上在玩家在各种跑腿任务中小怪的频繁刷新,导致大部分情况下的战斗体验枯燥且重复,说实话这样的战斗着实很难让玩家感到乐趣。
最逗的boss磕头走地鸡,著名技能追着玩家磕头
至于游戏在解谜上的特色也并不算鲜明。掺杂在战斗当中的解谜部分也很难说让人满意,本身作为战斗之余的调剂,解谜确实可以相对弱化一些,但可惜的是本作本身就一般的战斗体验让人迫切的想从解谜中进行找补,然而游戏重复度高,种类少的解谜体验再次给我破了一碰冷水,大部分的谜题均是通过不同武器来攻击对应的机关来触发,基本上是一招鲜吃遍天,虽然也有例外,但是整体缺乏创意的设计依旧让人难以提起兴趣。
通过射击来移动板块
比起一款纯粹的动作游戏来说,本作的最大特色就是不够纯粹,没能细细打磨游戏核心的动作体验,贪大求全并非游戏的唯一出路,把握好游戏的核心卖点,才是一款成功作品的必由之路,如果用电影来类比的话,我更乐于把本作看做是一款包装精美,内涵较浅的商业性爆米花电影,本身虽然有体验的价值,但不玩好像也没什么损失,个人主观评分6.5/10。
游戏过场的漫画还是相当惊艳的