《古諾希亞》——愛,狼人殺,與系統性敘事


3樓貓 發佈時間:2023-01-27 12:04:43 作者:珊瑚蟲 Language

前言

在玩《古諾希亞》之前,我完全沒有接觸過任何一款“狼人殺”相關遊戲,包括最近大火的《鵝鴨殺》、《Among Us》等,僅在各大視頻網站的旁敲側擊中粗淺地瞭解了基礎規則,因為我深知不是此類遊戲的受眾。在此情景下,我接觸了《古諾希亞》。在廢寢忘食的三天22小時極速一週目通關後,我的結論依舊沒有變化:我不是“狼人殺”遊戲的受眾,但這不會妨礙我沉浸到這樣一款獨一無二且讓人印象深刻、後勁十足的“輪迴太空狼人殺”故事裡去。

“狼人殺”是假的,RPG是真的

與狼人殺類似,本作除了能扮演乘客(村民)與古諾希亞(狼)之外,還可扮演多種身份:
  • 工程師(預言家,每晚驗證一個乘客是否是古諾希亞);
  • 醫生(靈媒師,每晚驗前一天被票死的人是否是古諾希亞);
  • 守護天使(獵人,每晚保一位乘客不會被古諾希亞殺死,可以連續保護同一個人但是不能保護自己);
  • AC主義者(狂信徒,屬於人類但是目標為古諾希亞勝利);
  • 留艦者(有且只有兩人,同時在場時報明身份可互相證明必是人類);
  • BUG(狐狸,任何一方勝利時若自己存活則勝利,不會被古諾希亞殺死,但是被工程師驗證身份時死亡)。
乍看起來幾乎完全一致,但實際在狼人殺環節中,本作則使用了相當程度的RPG化構建:
每次議論環節開始時,都有五個回合可供進行發言,所有人都可以懷疑/包庇他人,或者亮出自己的身份,或者進行一些有利於自己的行為。在五回合結束後,進入投票環節,所有人一人一票選出最可疑的一人進入冷凍睡眠,本輪結束。而在此議論環節中,所有角色都僅從固定的對話庫中選擇相當情感傾向的、重複的語句進行交流,而不會在討論環節中真正地將“討論的內容”展現給玩家,討論的過程不如說是各自“用語言進行攻防的過程”。
而在這樣一個除邏輯上完美證明外,完全沒有語言漏洞可抓的“狼人殺”遊戲中,決定遊戲方向推進的則是角色的六維數值。
玩家與其他14名角色都會存在一個六維數值:“領導力”、“直覺”、“邏輯性”、“親和力”、“演技”與“隱蔽性”。
“領導力”會讓你的發言更容易被眾人信服,從而附和你的選擇,“直覺”會讓你更容易發現誰在撒謊,“隱蔽性”則會讓你發言太跳也不會被人反感,夜晚被古諾希亞襲擊的概率也會更低,不一一列舉。在每一輪遊戲結束後,你都會根據隱藏的評分來獲得經驗值,經驗值則會用來培養這些數值。同時,數值提升至一定階段時,你還會學到新的指令,幫助你在議論中更好地達成目的。
在議論過程中,遊戲最終結果的走向幾乎完全是被數值裹挾,你從發言中獲得的信息微乎其微,無法讓你獲得更多的有助於判斷局勢的信息,而你的發言又因為數值的影響過於兩極:數值不高時明明對方明顯可疑,結果各位兩眼一黑把票都丟給了你,數值過高時,你明明兩眼一抹黑不知場上局勢,一句附和的話語卻又把整個討論的重心帶到了你不想看到的新方向。
如果玩家遊玩《GNOSIA》的目標是“追求更優質還原的狼人殺體驗”,那本作可以說是完全不能達成該目的。但是,這種體驗在《GNOSIA》中是完全可以接受的,不如說這種看似“簡單粗暴”的系統才達成了《GNOSIA》獨一無二的遊戲體驗:在本作中,狼人殺不是目的,而是工具,是你不斷輪迴中找尋真相的工具,也是你更好地瞭解其他14位各式各樣玩家的工具。
同時,當我們不以“狼人殺”來審視這個規則系統時,也能出人意料地在其中找到一些給人啟發的設計思路,不是在“狼人殺”上,而是在RPG的表現上:
其實將該“狼人殺”系統看作一套常規RPG系統意外的合適,甚至於狼人殺只不過是RPG戰鬥的一種包裝形式:
你有五個回合的出招時間,而你的“被懷疑度”即是你的血量,你可以通過“懷疑”“誇張發言”等方式攻擊你瞄準的敵人,也可以通過“裝可憐”“袒護”等方式保護自己和隊友,而左右你“攻擊/防禦力”的即是你的數值。
此種做法相比於常規RPG最大的區別是,你能明顯感受到數值改變對戰局的變化影響,但遊戲並不會真的把這個數值影響實際展示出來。你得知該行動影響的後果是非即時的,且只能從其他人的反應中取得,此種隱晦的表現形式會伴隨著你對於行為反饋的“腦補”而讓整個場景變得生動起來,他人的行動同樣如此:角色A連續三次對角色B表示懷疑,這代表A已經發現了對方的謊言嗎?亦或者A為了轉移視線而拼盡全力禍水東引?而《GNOSIA》這種十分鐘一循環的遊戲玩法形式,在隨機性、隱晦表現與玩家內心戲的加持下,也變得不同於傳統狼人殺路子的有樂趣起來。
這種數值影響的隱晦化、非即時化表達不是“狼人殺”獨有的方法,這甚至讓我想到了一些TRPG有過的體驗:你對敵人的傷害可以不只由數值這一種方式展示,敵人接下你這一招後是不屑還是正視,亦或者恐懼得落荒而逃?這些生動且別樣的表現能可在遊戲主持者的描述中展示得恰到好處,那我也相信電子遊戲中也能夠獲得這種體驗:隱晦化或隱藏你的數值,讓遊戲的畫面、音效、文字來負責描述這場戰鬥——至少多做一些暗骰出來!給玩家留一些驚喜,而不是在做選擇之後彈出來“XXX會記得這件事”。

AI與規則達成的“系統性敘事”

近些年來“系統性敘事”成了一個熱門設計點子,從《漫野奇譚》中龐大事件庫裡合理調用的“獨一無二的英雄之旅”,到《矮人要塞》中“酒館貓咪死亡事件”,眾多巧合結合到一起的驚奇軼事,“如何用系統玩法講好故事”成為了設計者們十分關注的一點。我認為《Gnosia》在遊戲的規則設計和AI設計達到了一個很精巧的度,讓玩家能在這款“科幻太空狼人殺”中感受到這些同伴們的“真實感”。
《GNOSIA》選擇的“輪迴+狼人殺”玩法地基是一個很能展現角色多面性的方式:雖然角色的性格是固定的,但是角色的身份是每一次輪迴都在變化的,上一次你和你信任的人組成隊伍,共同積極排除古諾希亞,卻在最後發現你受騙了,原來你最信任的人才是欺騙並威脅你的人,而下一個輪迴開始他則會完全忘記上一個輪迴的事情,甚至可能這一輪你才是“古諾希亞”,你要為了勝利去欺騙那個曾經玩弄你在股掌之間,現在卻對你一無所知的人。這種身份的轉變是奇妙且“便利”的:相同的成員一遍又一遍地重複相同的事情,因此很容易以逐漸揭示新方面的方式來展示角色。每一個輪迴中,角色獲得了一個新的身份,展示給你則是一個新的性格碎片,你在不斷拼湊這些信息的時候,這個人也在你心中變得立體:而角色在議論環節的所作所為則更加加深了你對他的印象,他真的如他性格一般地行動,去當一個好好先生或者挑起事端——這與該遊戲的AI設計密不可分。
作者曾在採訪中表示,他們在調整AI平衡時,開發團隊的四人以玩家的視角進行了六千次以上的試玩。一開始是根據角色的特徵,分類出“領導力”、“直覺”等六大數值,遊戲中的角色具有非常鮮明的性格特徵,根據這些性格特徵構建這最初版本的人物六維圖。隨後便是不斷地調參:
“當你設置參數並一遍又一遍地遊玩時,你會開始看到每個角色 AI 的怪癖。想到‘也許這個角色會這樣行動’,我隱約看到了這個故事。這是一種根據我們在玩遊戲時所經歷的感受來創作故事的一種方式,比如“這傢伙撒了這樣的謊”,並將其融入故事中。”
每一次遊玩,製作者們都會觀察AI們的行動,隨後判斷“這個行動是這個角色能做得出來的嗎?”並以此為根據來不斷修改參數,最終結果便是如此,角色根據自己的性格與好惡為原動力,以各個人物的性格與能力來決定行動執行的程度,此種方式建立出來的性格行動給人的感覺是如此真實。

“愛”

——————以下是劇透時間——————
再次重複,《GNOSIA》選擇的“輪迴+狼人殺”玩法地基是一個很便利的工具,每一次輪迴,都會給角色們一個新的身份。而這種身份的轉化有著得天獨厚的人物塑造的優勢,為了遊戲的勝利,你會時刻關注著角色的舉動,並分析其深意,這種在自己腦內不斷加戲又不斷被打破的循環會讓你的情感一直被角色牽著走:嗚嗚Gina懷疑了我,是壞女人——嗚嗚Gina和我合作了,是好女人——嗚嗚驗出來了Gina是狼,與我合作是欺騙我感情,是壞中壞女人——嗚嗚Gina為了乘客們的安危選擇了犧牲自己,是好中好女人……隨著遊戲進程的推進,玩家的情感不斷被這些事件所影響飄搖,無論是喜愛還是“憎恨”,這些外表與性格都各有差異的角色都在玩家心中留下了濃墨重彩的一筆。越是經歷循環,玩家就會對角色們瞭解越深刻,而基於固有數值,不確定性和隨機性系統讓玩家會感覺到這些角色有著自己的想法,彷彿真的有那麼十四名有血有肉的玩家坐在桌前,而不是一款單機狼人殺這麼簡單。
無論是敵是友,Gnia正直誠實的性格讓你無法不喜歡她

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而本作作為“輪迴太空狼人殺”,將整個遊戲的結局判定的條件放在了“狼人殺”這層工具之外:贏得多少次遊戲都無法來到遊戲的結局,結局的方式是在不斷的輪迴中找尋脫離輪迴的那把鑰匙,而在這場不知長度的旅行之中,還有一位陪伴著你共同前行的人——Setsu。
相信無論玩家們選擇了男性還是女性性別,用不同的身份與不同的角色建立了戀愛關係,在遊戲的最後,都會把Setsu放在內心中最重要的位置上,無論每一局的人數如何、身份如何,Setsu永遠都是陪伴在玩家身邊的人。在其他角色的刻畫採用更加碎片化的條件觸發式段落劇情時,關於Setsu的劇情補充方式則更加線性,Setsu的劇情線與主線劇情息息相關,留給她的文字量也更多,這套傳統的做法。
同時,Setsu也是唯一一個和你一樣,在在不斷地循環之中保持著記憶的人。兩人一同輪迴,保有記憶,在無限且靜止的時間中產生別樣的情感,這套構建在輪迴系故事中已經是用爛的套路了,但這種彼此陪伴彼此牽掛的特殊羈絆是我無法拒絕的。在其他人心中是決定生存還是死亡的議論與冷凍,在Setsu與玩家眼中只不過是輪迴中平常的一環。
而時刻陪伴著玩家的Setsu,她(他?)的很多感觸是與玩家類似的,會在不斷的輪迴中感到疲憊、迷茫與無所適從(就像玩家20個輪迴沒見到紅感嘆號一樣),也會對身份的轉變給予一些看法,這種脫離了單輪故事本身的吐槽會讓人感到贊同與會心一笑。無論何時,Setsu對你的態度與語氣永遠是溫柔、理性的,這點在當你們的身份相敵對時也是如此。而在Setsu感到迷茫時,暫時脫離這個讓人懊惱的狼人殺辯論,兩人一同看場電影或是進行一場釣魚比賽,這種“獨特的反叛”,也在讓玩家舒緩神經的同時,得以沉下心來輕輕觸碰一下自己同伴的細膩精神。
在不斷的輪迴中,Setsu親眼見證了你從一開始六維低下唯唯諾諾苟活,到後期六維爆表主導整場遊戲的走向,在此成長之中不由得對你產生了自卑與虧欠之感,以及在Setsu最初的輪迴中,為了拯救她的生命而交付給了她能夠開啟輪迴的“銀鑰匙”,以及失落時的陪伴、共同玩耍、共同前進、共同陪伴的數以百計的輪迴——最終,在普通結局中,細膩且溫柔、理性且堅強的Setsu做出了她的選擇:“將與你一同經歷的世界,重新還給最重要的你。”
Setsu選擇犧牲自己結束輪迴的機會,讓主角能結束輪迴,並與眾人能有一個能夠繼續下去的、美好的未來。
當然,還有真結局的存在,且摸到了久違的第四面牆:二週目開始,直接點明瞭主角便是三次元的玩家這一事實,這也是我最喜歡的劇情段之一:玩家與Setsu將重新開始遊戲的第一次輪迴劇情,這一次完全不需要主角行動,只是在一旁看著Setsu幹練地主持著對話,將輪迴中得到的所有信息抽絲剝繭最終整合到一起,給謎團們畫了一個大圈的同時得到了一個所有人都不會犧牲的最佳方案。在你不在的時間裡,Setsu又孤獨地進行了多少次的輪迴呢?
雖說含有Meta內容的遊戲已經數不勝數,但當Setsu說道“謝謝‘你’能夠在這裡”時,這種甜美的震撼依舊不禁讓人感慨這一切都是值得的。
《GNOSIA》這部作品在“文字冒險”(或許也可以加上“戀愛”)這一遊戲類別上做出了新可能性的嘗試,其遊戲質量與特殊的體驗十分值得AVG愛好者嘗試。《GNOSIA》在2023年1月的、伏在電腦桌前的我的心裡留下了深重的一筆,能夠遊玩到這樣的遊戲真是十分感謝。

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