《古诺希亚》——爱,狼人杀,与系统性叙事


3楼猫 发布时间:2023-01-27 12:04:43 作者:珊瑚虫 Language

前言

在玩《古诺希亚》之前,我完全没有接触过任何一款“狼人杀”相关游戏,包括最近大火的《鹅鸭杀》、《Among Us》等,仅在各大视频网站的旁敲侧击中粗浅地了解了基础规则,因为我深知不是此类游戏的受众。在此情景下,我接触了《古诺希亚》。在废寝忘食的三天22小时极速一周目通关后,我的结论依旧没有变化:我不是“狼人杀”游戏的受众,但这不会妨碍我沉浸到这样一款独一无二且让人印象深刻、后劲十足的“轮回太空狼人杀”故事里去。

“狼人杀”是假的,RPG是真的

与狼人杀类似,本作除了能扮演乘客(村民)与古诺希亚(狼)之外,还可扮演多种身份:
  • 工程师(预言家,每晚验证一个乘客是否是古诺希亚);
  • 医生(灵媒师,每晚验前一天被票死的人是否是古诺希亚);
  • 守护天使(猎人,每晚保一位乘客不会被古诺希亚杀死,可以连续保护同一个人但是不能保护自己);
  • AC主义者(狂信徒,属于人类但是目标为古诺希亚胜利);
  • 留舰者(有且只有两人,同时在场时报明身份可互相证明必是人类);
  • BUG(狐狸,任何一方胜利时若自己存活则胜利,不会被古诺希亚杀死,但是被工程师验证身份时死亡)。
乍看起来几乎完全一致,但实际在狼人杀环节中,本作则使用了相当程度的RPG化构建:
每次议论环节开始时,都有五个回合可供进行发言,所有人都可以怀疑/包庇他人,或者亮出自己的身份,或者进行一些有利于自己的行为。在五回合结束后,进入投票环节,所有人一人一票选出最可疑的一人进入冷冻睡眠,本轮结束。而在此议论环节中,所有角色都仅从固定的对话库中选择相当情感倾向的、重复的语句进行交流,而不会在讨论环节中真正地将“讨论的内容”展现给玩家,讨论的过程不如说是各自“用语言进行攻防的过程”。
而在这样一个除逻辑上完美证明外,完全没有语言漏洞可抓的“狼人杀”游戏中,决定游戏方向推进的则是角色的六维数值。
玩家与其他14名角色都会存在一个六维数值:“领导力”、“直觉”、“逻辑性”、“亲和力”、“演技”与“隐蔽性”。
“领导力”会让你的发言更容易被众人信服,从而附和你的选择,“直觉”会让你更容易发现谁在撒谎,“隐蔽性”则会让你发言太跳也不会被人反感,夜晚被古诺希亚袭击的概率也会更低,不一一列举。在每一轮游戏结束后,你都会根据隐藏的评分来获得经验值,经验值则会用来培养这些数值。同时,数值提升至一定阶段时,你还会学到新的指令,帮助你在议论中更好地达成目的。
在议论过程中,游戏最终结果的走向几乎完全是被数值裹挟,你从发言中获得的信息微乎其微,无法让你获得更多的有助于判断局势的信息,而你的发言又因为数值的影响过于两极:数值不高时明明对方明显可疑,结果各位两眼一黑把票都丢给了你,数值过高时,你明明两眼一抹黑不知场上局势,一句附和的话语却又把整个讨论的重心带到了你不想看到的新方向。
如果玩家游玩《GNOSIA》的目标是“追求更优质还原的狼人杀体验”,那本作可以说是完全不能达成该目的。但是,这种体验在《GNOSIA》中是完全可以接受的,不如说这种看似“简单粗暴”的系统才达成了《GNOSIA》独一无二的游戏体验:在本作中,狼人杀不是目的,而是工具,是你不断轮回中找寻真相的工具,也是你更好地了解其他14位各式各样玩家的工具。
同时,当我们不以“狼人杀”来审视这个规则系统时,也能出人意料地在其中找到一些给人启发的设计思路,不是在“狼人杀”上,而是在RPG的表现上:
其实将该“狼人杀”系统看作一套常规RPG系统意外的合适,甚至于狼人杀只不过是RPG战斗的一种包装形式:
你有五个回合的出招时间,而你的“被怀疑度”即是你的血量,你可以通过“怀疑”“夸张发言”等方式攻击你瞄准的敌人,也可以通过“装可怜”“袒护”等方式保护自己和队友,而左右你“攻击/防御力”的即是你的数值。
此种做法相比于常规RPG最大的区别是,你能明显感受到数值改变对战局的变化影响,但游戏并不会真的把这个数值影响实际展示出来。你得知该行动影响的后果是非即时的,且只能从其他人的反应中取得,此种隐晦的表现形式会伴随着你对于行为反馈的“脑补”而让整个场景变得生动起来,他人的行动同样如此:角色A连续三次对角色B表示怀疑,这代表A已经发现了对方的谎言吗?亦或者A为了转移视线而拼尽全力祸水东引?而《GNOSIA》这种十分钟一循环的游戏玩法形式,在随机性、隐晦表现与玩家内心戏的加持下,也变得不同于传统狼人杀路子的有乐趣起来。
这种数值影响的隐晦化、非即时化表达不是“狼人杀”独有的方法,这甚至让我想到了一些TRPG有过的体验:你对敌人的伤害可以不只由数值这一种方式展示,敌人接下你这一招后是不屑还是正视,亦或者恐惧得落荒而逃?这些生动且别样的表现能可在游戏主持者的描述中展示得恰到好处,那我也相信电子游戏中也能够获得这种体验:隐晦化或隐藏你的数值,让游戏的画面、音效、文字来负责描述这场战斗——至少多做一些暗骰出来!给玩家留一些惊喜,而不是在做选择之后弹出来“XXX会记得这件事”。

AI与规则达成的“系统性叙事”

近些年来“系统性叙事”成了一个热门设计点子,从《漫野奇谭》中庞大事件库里合理调用的“独一无二的英雄之旅”,到《矮人要塞》中“酒馆猫咪死亡事件”,众多巧合结合到一起的惊奇轶事,“如何用系统玩法讲好故事”成为了设计者们十分关注的一点。我认为《Gnosia》在游戏的规则设计和AI设计达到了一个很精巧的度,让玩家能在这款“科幻太空狼人杀”中感受到这些同伴们的“真实感”。
《GNOSIA》选择的“轮回+狼人杀”玩法地基是一个很能展现角色多面性的方式:虽然角色的性格是固定的,但是角色的身份是每一次轮回都在变化的,上一次你和你信任的人组成队伍,共同积极排除古诺希亚,却在最后发现你受骗了,原来你最信任的人才是欺骗并威胁你的人,而下一个轮回开始他则会完全忘记上一个轮回的事情,甚至可能这一轮你才是“古诺希亚”,你要为了胜利去欺骗那个曾经玩弄你在股掌之间,现在却对你一无所知的人。这种身份的转变是奇妙且“便利”的:相同的成员一遍又一遍地重复相同的事情,因此很容易以逐渐揭示新方面的方式来展示角色。每一个轮回中,角色获得了一个新的身份,展示给你则是一个新的性格碎片,你在不断拼凑这些信息的时候,这个人也在你心中变得立体:而角色在议论环节的所作所为则更加加深了你对他的印象,他真的如他性格一般地行动,去当一个好好先生或者挑起事端——这与该游戏的AI设计密不可分。
作者曾在采访中表示,他们在调整AI平衡时,开发团队的四人以玩家的视角进行了六千次以上的试玩。一开始是根据角色的特征,分类出“领导力”、“直觉”等六大数值,游戏中的角色具有非常鲜明的性格特征,根据这些性格特征构建这最初版本的人物六维图。随后便是不断地调参:
“当你设置参数并一遍又一遍地游玩时,你会开始看到每个角色 AI 的怪癖。想到‘也许这个角色会这样行动’,我隐约看到了这个故事。这是一种根据我们在玩游戏时所经历的感受来创作故事的一种方式,比如“这家伙撒了这样的谎”,并将其融入故事中。”
每一次游玩,制作者们都会观察AI们的行动,随后判断“这个行动是这个角色能做得出来的吗?”并以此为根据来不断修改参数,最终结果便是如此,角色根据自己的性格与好恶为原动力,以各个人物的性格与能力来决定行动执行的程度,此种方式建立出来的性格行动给人的感觉是如此真实。

“爱”

——————以下是剧透时间——————
再次重复,《GNOSIA》选择的“轮回+狼人杀”玩法地基是一个很便利的工具,每一次轮回,都会给角色们一个新的身份。而这种身份的转化有着得天独厚的人物塑造的优势,为了游戏的胜利,你会时刻关注着角色的举动,并分析其深意,这种在自己脑内不断加戏又不断被打破的循环会让你的情感一直被角色牵着走:呜呜Gina怀疑了我,是坏女人——呜呜Gina和我合作了,是好女人——呜呜验出来了Gina是狼,与我合作是欺骗我感情,是坏中坏女人——呜呜Gina为了乘客们的安危选择了牺牲自己,是好中好女人……随着游戏进程的推进,玩家的情感不断被这些事件所影响飘摇,无论是喜爱还是“憎恨”,这些外表与性格都各有差异的角色都在玩家心中留下了浓墨重彩的一笔。越是经历循环,玩家就会对角色们了解越深刻,而基于固有数值,不确定性和随机性系统让玩家会感觉到这些角色有着自己的想法,仿佛真的有那么十四名有血有肉的玩家坐在桌前,而不是一款单机狼人杀这么简单。
无论是敌是友,Gnia正直诚实的性格让你无法不喜欢她

无论是敌是友,Gnia正直诚实的性格让你无法不喜欢她

而本作作为“轮回太空狼人杀”,将整个游戏的结局判定的条件放在了“狼人杀”这层工具之外:赢得多少次游戏都无法来到游戏的结局,结局的方式是在不断的轮回中找寻脱离轮回的那把钥匙,而在这场不知长度的旅行之中,还有一位陪伴着你共同前行的人——Setsu。
相信无论玩家们选择了男性还是女性性别,用不同的身份与不同的角色建立了恋爱关系,在游戏的最后,都会把Setsu放在内心中最重要的位置上,无论每一局的人数如何、身份如何,Setsu永远都是陪伴在玩家身边的人。在其他角色的刻画采用更加碎片化的条件触发式段落剧情时,关于Setsu的剧情补充方式则更加线性,Setsu的剧情线与主线剧情息息相关,留给她的文字量也更多,这套传统的做法。
同时,Setsu也是唯一一个和你一样,在在不断地循环之中保持着记忆的人。两人一同轮回,保有记忆,在无限且静止的时间中产生别样的情感,这套构建在轮回系故事中已经是用烂的套路了,但这种彼此陪伴彼此牵挂的特殊羁绊是我无法拒绝的。在其他人心中是决定生存还是死亡的议论与冷冻,在Setsu与玩家眼中只不过是轮回中平常的一环。
而时刻陪伴着玩家的Setsu,她(他?)的很多感触是与玩家类似的,会在不断的轮回中感到疲惫、迷茫与无所适从(就像玩家20个轮回没见到红感叹号一样),也会对身份的转变给予一些看法,这种脱离了单轮故事本身的吐槽会让人感到赞同与会心一笑。无论何时,Setsu对你的态度与语气永远是温柔、理性的,这点在当你们的身份相敌对时也是如此。而在Setsu感到迷茫时,暂时脱离这个让人懊恼的狼人杀辩论,两人一同看场电影或是进行一场钓鱼比赛,这种“独特的反叛”,也在让玩家舒缓神经的同时,得以沉下心来轻轻触碰一下自己同伴的细腻精神。
在不断的轮回中,Setsu亲眼见证了你从一开始六维低下唯唯诺诺苟活,到后期六维爆表主导整场游戏的走向,在此成长之中不由得对你产生了自卑与亏欠之感,以及在Setsu最初的轮回中,为了拯救她的生命而交付给了她能够开启轮回的“银钥匙”,以及失落时的陪伴、共同玩耍、共同前进、共同陪伴的数以百计的轮回——最终,在普通结局中,细腻且温柔、理性且坚强的Setsu做出了她的选择:“将与你一同经历的世界,重新还给最重要的你。”
Setsu选择牺牲自己结束轮回的机会,让主角能结束轮回,并与众人能有一个能够继续下去的、美好的未来。
当然,还有真结局的存在,且摸到了久违的第四面墙:二周目开始,直接点明了主角便是三次元的玩家这一事实,这也是我最喜欢的剧情段之一:玩家与Setsu将重新开始游戏的第一次轮回剧情,这一次完全不需要主角行动,只是在一旁看着Setsu干练地主持着对话,将轮回中得到的所有信息抽丝剥茧最终整合到一起,给谜团们画了一个大圈的同时得到了一个所有人都不会牺牲的最佳方案。在你不在的时间里,Setsu又孤独地进行了多少次的轮回呢?
虽说含有Meta内容的游戏已经数不胜数,但当Setsu说道“谢谢‘你’能够在这里”时,这种甜美的震撼依旧不禁让人感慨这一切都是值得的。
《GNOSIA》这部作品在“文字冒险”(或许也可以加上“恋爱”)这一游戏类别上做出了新可能性的尝试,其游戏质量与特殊的体验十分值得AVG爱好者尝试。《GNOSIA》在2023年1月的、伏在电脑桌前的我的心里留下了深重的一笔,能够游玩到这样的游戏真是十分感谢。

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