各位朋友,大家好,
已經有三個月沒有寫開發報告了。主要原因是想將更多精力放在開發上,努力衝刺開發,也就沒精力寫開發日誌了。
但是我還是寫了這次的開發日誌,因為還是想和大家說一下近況。
開發情況:
美術: 因為想要呈現父親和我心中的架空三國世界,我們花費了最多的時間在美術資源上。
角色: 目前由父親設計的人物角色原稿基本上都設計完畢,總共參與到遊戲實際關卡中的角色差不多80-100種。然後是由我進行的角色潤色,還有大約5個沒有做完,最近正在加緊製作。我也將一些之前設計的不太合理的角色進行了修改,包括玩家控制的主角。
角色更新
動畫: 動畫是在我完成角色潤色後進行的。我將之前的主角動畫進行了替換,目前看起來比之前更加流暢,有力量感。同時我也將一些參與到遊戲中的武將進行了動畫綁定。目前還有3-5個武將動畫沒有製作完成。前幾個月我們也對敵人動畫進行了一些曲線的調整,讓動畫整體更和諧。不過由於敵人數量較多,可能沒有都照顧到,後面如果有不和諧的動畫,我們會陸續更新。
動畫更新
UI: UI之前只是簡單設計,以功能性為主。所以在發佈Demo後有很多朋友提出了一些問題。目前版本已經更新了大部分UI貼圖,修改了大部分UI邏輯,包括開始畫面、菜單、人物狀態HUD、對話UI、載入畫面等等各種UI,使其更符合玩家操作習慣,觀感更舒適。
開始UI
主菜單UI
創建檔案UI
特效: 我們更新了一些特效。就流程來說,在遊戲後期的一些BOSS特效會比較好看。當然了,前期敵人的特效有時間我們也會去進行優化。
新特效
程序:程序方面進來改動不多,因為前期已經做了很多工作,後面會在實踐中不斷修改迭代。
對話系統: 我們對遊戲的對話系統進行了一系列邏輯優化。之前也不知道怎麼的就一句一句讀表格,全部手動鏈接我還覺得挺好的。不過現在已經讀表自動化,減少了性能消耗,也提高了我的工作效率。
之前的對話系統。。。
更新後的對話系統
AI: 總的人物AI基本製作完成。人物AI邏輯進行了一些小的改動,比如細化了主角距離檢測,主角沒來就不會發動AI行為。優化了一些雜兵敵人與BOSS的AI邏輯。
數據: 數據我也進行了一些優化處理,廢除了不需要的數據,主要是方便後期維護。
手感: 對玩家奔跑速度、加速度、滯空時間等等細節進行了調整,目前來說比之前Demo操作更舒服。加入了一些卡幀效果,我個人覺得目前效果還可以。當然卡幀這個事情一千個人有一千個體驗,後面我會在大家的反饋中不斷修改。
功能已經加了 但是可能要後期不斷修改增強手感
目前來說這三個月主要做了這些工作。不想多說一個人開發有多難,但是開發的進度慢這件事我確實沒辦法。
接下來說一下近況吧:
去年十月和當時上班的公司不歡而散後我就開始進入全職獨立開發+投簡歷狀態。
因為現在工作不是很好找,我又不想再回一線城市卷,所以選擇了這樣慢慢來,說實話這段時間對我的存款以及精神狀態是有一定挑戰性的。
所以我也想多沉下心開發,不去在意開發之外的事情,之外的事就包括了寫日誌,社交之類的,基本過年在家待了一個月沒出幾次門,晚睡晚起,還漲了快五斤肉。。。這種生活太不健康了,建議大家別這樣。。。。
這段時間也有過一段想法想要趕緊推出EAA版本遊戲,然後慢慢更新。但是後來再三考慮我覺得還是謹慎把握這個機會吧,雖然開發可能時間會長一些。
但是說實話,畢竟三國仁義傳做好了我也不知道這是我第一個遊戲還是我最後一個遊戲,還是在力所能及範圍內讓三國仁義傳做到讓自己滿意再拿出來展示吧。
在趕工了3個月後我目前也找到了新的工作,這件事讓我喜憂參半。
首先我找到工作我人就不會餓死,遊戲也會在業餘時間正常開發,但是新工作挺累的,遊戲開發時間也又被壓縮的更少了,目前每天回家也就開發2小時左右,只有雙休日才有多一些時間開發,感覺又回到了以前忙裡偷閒開發的日子,說累真累,說堅持肯定還會繼續堅持的,只能告訴自己工作雖然做不完,但是三國仁義傳總能做完,哈哈~
這次開發日誌寫了不少,主要還是想給心裡還惦念三國仁義傳的朋友們報個平安。當然,沒惦念也沒事,從什麼時候開始惦念都不晚!
本次開發日誌就這樣吧,感謝您能看到這裡。
如果感興趣也可以下載Demo玩一玩,加一個心願單,謝謝!
新修改的KV~
開發者
常晨光
Email:ccg0211@outlook.com
Weibo:黃金阿魯卡多