各位朋友,大家好,
已经有三个月没有写开发报告了。主要原因是想将更多精力放在开发上,努力冲刺开发,也就没精力写开发日志了。
但是我还是写了这次的开发日志,因为还是想和大家说一下近况。
开发情况:
美术: 因为想要呈现父亲和我心中的架空三国世界,我们花费了最多的时间在美术资源上。
角色: 目前由父亲设计的人物角色原稿基本上都设计完毕,总共参与到游戏实际关卡中的角色差不多80-100种。然后是由我进行的角色润色,还有大约5个没有做完,最近正在加紧制作。我也将一些之前设计的不太合理的角色进行了修改,包括玩家控制的主角。
角色更新
动画: 动画是在我完成角色润色后进行的。我将之前的主角动画进行了替换,目前看起来比之前更加流畅,有力量感。同时我也将一些参与到游戏中的武将进行了动画绑定。目前还有3-5个武将动画没有制作完成。前几个月我们也对敌人动画进行了一些曲线的调整,让动画整体更和谐。不过由于敌人数量较多,可能没有都照顾到,后面如果有不和谐的动画,我们会陆续更新。
动画更新
UI: UI之前只是简单设计,以功能性为主。所以在发布Demo后有很多朋友提出了一些问题。目前版本已经更新了大部分UI贴图,修改了大部分UI逻辑,包括开始画面、菜单、人物状态HUD、对话UI、载入画面等等各种UI,使其更符合玩家操作习惯,观感更舒适。
开始UI
主菜单UI
创建档案UI
特效: 我们更新了一些特效。就流程来说,在游戏后期的一些BOSS特效会比较好看。当然了,前期敌人的特效有时间我们也会去进行优化。
新特效
程序:程序方面进来改动不多,因为前期已经做了很多工作,后面会在实践中不断修改迭代。
对话系统: 我们对游戏的对话系统进行了一系列逻辑优化。之前也不知道怎么的就一句一句读表格,全部手动链接我还觉得挺好的。不过现在已经读表自动化,减少了性能消耗,也提高了我的工作效率。
之前的对话系统。。。
更新后的对话系统
AI: 总的人物AI基本制作完成。人物AI逻辑进行了一些小的改动,比如细化了主角距离检测,主角没来就不会发动AI行为。优化了一些杂兵敌人与BOSS的AI逻辑。
数据: 数据我也进行了一些优化处理,废除了不需要的数据,主要是方便后期维护。
手感: 对玩家奔跑速度、加速度、滞空时间等等细节进行了调整,目前来说比之前Demo操作更舒服。加入了一些卡帧效果,我个人觉得目前效果还可以。当然卡帧这个事情一千个人有一千个体验,后面我会在大家的反馈中不断修改。
功能已经加了 但是可能要后期不断修改增强手感
目前来说这三个月主要做了这些工作。不想多说一个人开发有多难,但是开发的进度慢这件事我确实没办法。
接下来说一下近况吧:
去年十月和当时上班的公司不欢而散后我就开始进入全职独立开发+投简历状态。
因为现在工作不是很好找,我又不想再回一线城市卷,所以选择了这样慢慢来,说实话这段时间对我的存款以及精神状态是有一定挑战性的。
所以我也想多沉下心开发,不去在意开发之外的事情,之外的事就包括了写日志,社交之类的,基本过年在家待了一个月没出几次门,晚睡晚起,还涨了快五斤肉。。。这种生活太不健康了,建议大家别这样。。。。
这段时间也有过一段想法想要赶紧推出EAA版本游戏,然后慢慢更新。但是后来再三考虑我觉得还是谨慎把握这个机会吧,虽然开发可能时间会长一些。
但是说实话,毕竟三国仁义传做好了我也不知道这是我第一个游戏还是我最后一个游戏,还是在力所能及范围内让三国仁义传做到让自己满意再拿出来展示吧。
在赶工了3个月后我目前也找到了新的工作,这件事让我喜忧参半。
首先我找到工作我人就不会饿死,游戏也会在业余时间正常开发,但是新工作挺累的,游戏开发时间也又被压缩的更少了,目前每天回家也就开发2小时左右,只有双休日才有多一些时间开发,感觉又回到了以前忙里偷闲开发的日子,说累真累,说坚持肯定还会继续坚持的,只能告诉自己工作虽然做不完,但是三国仁义传总能做完,哈哈~
这次开发日志写了不少,主要还是想给心里还惦念三国仁义传的朋友们报个平安。当然,没惦念也没事,从什么时候开始惦念都不晚!
本次开发日志就这样吧,感谢您能看到这里。
如果感兴趣也可以下载Demo玩一玩,加一个心愿单,谢谢!
新修改的KV~
开发者
常晨光
Email:ccg0211@outlook.com
Weibo:黄金阿鲁卡多