【主機遊戲】讓你的2D冷靜一下——《劍星》澀澀的背後是極需打磨的戰鬥手感


3樓貓 發佈時間:2024-04-02 03:28:26 作者:大鳥轉轉轉酒吧金會員 Language

29號晚上su放出了《劍星》的試玩demo,我頂著垃圾到不行的網絡第一時間將其下載到了ps5裡體驗×(品味√)

試玩流程包括1個開場boss,1個新手村主線boss和一個挑戰boss以及開局部分箱庭的探索。花了不到一個小時打完了demo,它在我這裡只能說差強人意,總感覺戰鬥上差點意思但又說不清差在哪。後來又打了一個小時,大概搞清楚了這”差點意思“的具體內容。

【主機遊戲】讓你的2D冷靜一下——《劍星》澀澀的背後是極需打磨的戰鬥手感-第0張

下面我就和大夥聊聊我的試玩感受,先說優點:

1、穩定流暢的幀數。眾所周知,現在的主機跑很多第三方遊戲只能在之間二選一。而《劍星》在幀數表現上確實是一股清流,平衡模式下基本能穩定60幀運行,不知道是不是得益於本作是由虛幻四製作的。

2、精美的音樂。從劍靈到nikke,su的配樂水準一直保持在一個較好的水平,這次的劍星也不例外。ps5劍星主界面那段鋼琴曲我循環了很久。

3、適配較好的震動體驗。震動非常細膩的,小到跳躍大到精防和β技能,手柄上給的反饋很足。

再說戰鬥手感哪裡需要打磨(基於打完demo主線後解鎖的boss挑戰關):

1、奇怪的精防手感。這一點應該是所有玩過demo的玩家都有所體會的。在剛開始體驗的半小時裡,我的心態在《臥槽,這沒防到?》和《臥槽,這能防到?》之間反覆橫跳。適應了一下之後發現他精防有個反直覺的前搖,需要提前一點按鍵,不然就只能捱打。

【主機遊戲】讓你的2D冷靜一下——《劍星》澀澀的背後是極需打磨的戰鬥手感-第1張

2、令人惱火的罰站。這裡主要是針對拼刀處決和空精處決,看完處決動畫後人物會站在原地不動一秒,在這期間你啥都做不了。我實在不理解這一秒的罰站意義在哪。怎麼,學怪獵擺勁霸男裝的pose是吧?

【主機遊戲】讓你的2D冷靜一下——《劍星》澀澀的背後是極需打磨的戰鬥手感-第2張

3、欠考慮的追擊輸入判定。這挑戰關的boss是很喜歡後跳的,一跳就跳出老遠。su當然也給瞭解決辦法,就是長按重的追擊(可以瞬移到boss面前砍一刀)。但是這個長按重是不能在輕重攻擊的小連段之間釋放的。如果在連段中長按,系統只會識別成短按並放出相應的輕重連招。

【主機遊戲】讓你的2D冷靜一下——《劍星》澀澀的背後是極需打磨的戰鬥手感-第3張

舉個例子就是,我本來輕-輕-輕砍了三刀,第三刀砍完boss後跳了。這個時候我如果馬上長按重是放不出來追擊的,只能放出輕-輕-輕-重這個小連段的第四下,要想按出追擊只能頓一下錯開輕重連招的窗口期。這也導致追擊不能自然流暢地銜接在普攻連段中。

其他還有割裂到技能點裡的角色性能(和匹諾曹差不多,難道這是韓遊特色?)、較為嚴苛的預輸入判定、鎖定時比我奶奶還慢的角色移速等等特性。

話又說回來,遊戲本身戰鬥系統的設計倒是蠻不錯的,縫了蠻多東西。適應了以後看著戰場上翻飛的倩影倒也能說上一句

戰鬥,爽!

demo打完之後放的預告小短片裡一堆花裡胡哨的技能確實讓我心動了,但你要問我花568HK預購值不值,我只能說先讓你的2D冷靜冷靜再做決定。


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