在srpg裡成為不死者overlord


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:15:52 作者:在下上官南北123 Language

策略角色扮演遊戲,俗稱Srpg,這一遊戲類型因其緩慢的節奏,在如今已稱不上是主流。但縱覽這幾年的遊戲圈,戰棋遊戲也仍在持續性地發光發熱,綻放出屬於自己的光彩,時不時還會給我們帶來一點小驚喜。從《魔界戰記》到《聖女戰旗》、《火焰紋章:風花雪月》,一款款遊戲彷彿在昭示著這麼一點——戰棋永不過時

(還活著)

《安魂輓歌》,是一款帶有rogue要素的硬核向srpg遊戲,在遊戲中,你將扮演君臨天下的不死者之王,攜死亡與復仇而來,誓要與人類決一死戰,讓不死族的榮光與黑暗,蔓延到每一片土地。

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罪域的骨終為王

本作最大的特色在開場製作者就已經給得明明白白——硬核,這種硬核的氣息,貫穿在遊戲的每一刻。

在遊戲的難度上,開發者並沒有按“簡單”與“困難”進行區分,而是丟給我們一個別有深意的選擇——這個由你書寫的故事是逃避命運的“童話”,抑或是直面命運的“現實”,製作組還進行了友情提示,即使是“童話”,也不會太“輕鬆”(你乾脆叫黑暗童話得了)。

這種姿態倒是很戳我,遊戲難度反正就擺在這裡,愛來不來,還給我們提前打了預防針——玩這遊戲就是來“受苦”的,同時遊戲機制也與敘事結合,讓人直接能感受到身為不死者命運的殘酷。

於是我果斷選擇了童話難度。

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進入遊戲之後,在下立刻就感受到了具有史詩氣質的劇情、插圖、音效,一切的一切都彷彿在告訴我——我們即將開啟一段史無前例的不死者征程……

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然而,這種“帶領不死族攻打人族”的史詩描述,在後面卻驟然而止。遊戲敘事所表現的兩個種族之間的對立我們只能從一場場不死不休的戰鬥中看出(一般只有幾個人),其後對於這場戰爭的表現和刻畫卻極為有限,劇情敘事也相對較少,加上幾乎等於無的過渡演出,讓遊戲完全不具有開頭所表現出的那種戰爭史詩感,就更別提角色刻畫了(全是工具鬼)。

劇情這一要素,在《安魂輓歌》並非沒有體現,只不過顯得不那麼突出。但遊戲在玩法上的豐富度和硬核度,還是完美掩蓋了劇情上的不足。

遊戲的主要玩法為Roguelike+rpg戰棋,非常有趣,而且具有極強策略性。其中,roguelike主要體現在探圖部分,而戰棋是遊戲主要戰鬥方式,每個角色還有一套完整的rpg裝備養成系統以及搭配體系。

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Roguelike——讓人驚喜

肉鴿元素主要體現在遊戲的推圖過程。推圖的核心任務是固定的,但過程充滿了隨機性,你需要一步步在這個隨機生成的迷宮裡前行,可怕的人類與各類怪物隨時出現,你無法避免。越前行,迷宮的荒蕪程度越會增加,遇到的危險也都會隨之增加,隨機事件也顯而易見增多(有種《暗黑地牢》的即視感)。

在這個隨機生成的迷宮裡,可以說是遍地是寶,危機與機遇並存,不僅存在著完全靠技術的開鎖部分,還有著dnd系統裡那種常見的骰子判定玩法,有些事件則類似《命運之手》,需要由玩家隨機選擇結局。至少在給人驚喜方面,絕對不會讓人失望。

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戰鬥——精心排布、落子有悔

遊戲的戰鬥部分,稱得上是“硬核”,在一張偌大的棋盤上將你的棋子排兵佈陣(當然只能在初始位置上換),利用技能與走位,來幹掉敵人。

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聽起來非常簡單,玩起來也確實沒什麼難的——但,這只是在初期,敵人都不怎麼強的情況下,靠一枚棋子我們也可以大殺四方,然而戰鬥大概到了十幾天的時候,難度卻突然陡增。敵人一窩打過來奶媽完全奶不過來,血少的英雄也會被一瞬間秒殺,這時候就需要我們進一步思考遊戲的種種複雜而又硬核的機制。

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舉個例子,遊戲存在一個很有特色的反擊機制,如果敵人平a過來,遠程對上遠程,抑或是近戰對上近戰,都會觸發反擊。但若是不同兵種的戰鬥,就能讓敵人無法反抗,同時,我們還要考慮角色攻擊距離與仇恨吸引機制、角色行動順序機制,這些種種複雜精密的機制組合起來,加上自由的隊伍搭配、技能組合,讓遊戲存在極強的策略性。

比如,我們可以召喚傀儡吸引仇恨,利用卡位秒殺敵人的後排,再靈活走位,英雄間相互照應,奶媽奶人,刺客猥瑣繞後,最終在不死人(鬼)的情況下成功磨死敵人的前排,盡顯戰棋遊戲的策略魅力。我想,如果不這樣做,以敵我雙方的強度對比,不死者統治世界的大計只怕很快就會夭折……

當然,遊戲的難度偏硬核,但官方的一些舉措卻令人暖心。你可以無限回溯自己角色的行為,尋找最佳的策略解法。還能直接回溯一整天的時間,重啟你當天的冒險、消除失敗影響。不斷變動的世界線,讓通關成了一種可能。

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不爽了可以直接重開

角色養成——培養你的不死者軍團

作為夢想逐鹿中原、反攻人類的不死者君王,建設和管理軍團是實現征服世界這一過程中的重要一環。遊戲有一套完整的主城升級系統,每隻不死族單位還有著一套單獨的技能加點系統、裝備系統,玩家能根據自己的喜好,增強完善這支不死族軍團的實力。

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值得一提的是,裝備系統算是遊戲非常有特色的一個系統,遊戲裡玩家可以隨意將裝備更換放下,穿裝備的過程有些類似於“俄羅斯方塊”的拼湊,與傳統的服裝屬性頁面相比,顯得還算有新意,然而每個裝備又不能進行旋轉,所以基本上很難填滿這塊圖形(逼死強迫症)。

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另外,本作還借鑑了《暗黑地牢》裡的壓力系統,探索或是被敵人攻擊,都會增加棋子相對應的3種壓力值,雖說到了一定程度,棋子也不會直接死亡,取而代之的卻是幾回合不能行動。看似懲罰較低,但意味著血少的角色會被直接秒殺。

這樣做,其實是要讓玩家找到“戰鬥”與“策略”之間的平衡,精心考慮自己的每一次行動,以求不要積攢太多的壓力,在極致的壓力與難度裡,玩家獲勝會獲得很大的快感,這也是《暗黑地牢》裡已經被印證成功的設計。

而在實際戰鬥中,我們會發現,其他兩項壓力值掉得非常慢,“潰散”值卻總是直線下跌(被敵人攻擊就會掉的值),對遊戲戰鬥造成極大影響,因此遊戲前期最優解存在於這兩個字裡“秒殺”。

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結語

本作借鑑了不少優秀遊戲的設計,讓遊戲整體素質非常不錯。雖說遊戲在劇情和隨機性上都有可改進的地方,前期較高的難度與玩起來較長的流程,也說不定會勸退一大堆人。但是瑕不掩瑜,富有策略性的戰棋玩法還是讓我們玩起來非常上頭,而紮實的遊戲框架與豐富的遊戲內容保證了遊戲的每一刻都非常精彩。遊戲尚屬EA階段,製作組也在不斷調整優化,這款別具新意的srpg未來可以說非常具有潛力。


優點

+富有策略的戰棋玩法

+豐富的角色構建

+優秀的探索系統

缺點

-敘事不夠精彩

-隨機性比較平庸

-壓力值設計得不夠平衡

綜合評分:7.3分


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