在srpg里成为不死者overlord


3楼猫 发布时间:2021-12-07 23:15:52 作者:在下上官南北123 Language

策略角色扮演游戏,俗称Srpg,这一游戏类型因其缓慢的节奏,在如今已称不上是主流。但纵览这几年的游戏圈,战棋游戏也仍在持续性地发光发热,绽放出属于自己的光彩,时不时还会给我们带来一点小惊喜。从《魔界战记》到《圣女战旗》、《火焰纹章:风花雪月》,一款款游戏仿佛在昭示着这么一点——战棋永不过时

(还活着)

《安魂挽歌》,是一款带有rogue要素的硬核向srpg游戏,在游戏中,你将扮演君临天下的不死者之王,携死亡与复仇而来,誓要与人类决一死战,让不死族的荣光与黑暗,蔓延到每一片土地。

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罪域的骨终为王

本作最大的特色在开场制作者就已经给得明明白白——硬核,这种硬核的气息,贯穿在游戏的每一刻。

在游戏的难度上,开发者并没有按“简单”与“困难”进行区分,而是丢给我们一个别有深意的选择——这个由你书写的故事是逃避命运的“童话”,抑或是直面命运的“现实”,制作组还进行了友情提示,即使是“童话”,也不会太“轻松”(你干脆叫黑暗童话得了)。

这种姿态倒是很戳我,游戏难度反正就摆在这里,爱来不来,还给我们提前打了预防针——玩这游戏就是来“受苦”的,同时游戏机制也与叙事结合,让人直接能感受到身为不死者命运的残酷。

于是我果断选择了童话难度。

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进入游戏之后,在下立刻就感受到了具有史诗气质的剧情、插图、音效,一切的一切都仿佛在告诉我——我们即将开启一段史无前例的不死者征程……

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然而,这种“带领不死族攻打人族”的史诗描述,在后面却骤然而止。游戏叙事所表现的两个种族之间的对立我们只能从一场场不死不休的战斗中看出(一般只有几个人),其后对于这场战争的表现和刻画却极为有限,剧情叙事也相对较少,加上几乎等于无的过渡演出,让游戏完全不具有开头所表现出的那种战争史诗感,就更别提角色刻画了(全是工具鬼)。

剧情这一要素,在《安魂挽歌》并非没有体现,只不过显得不那么突出。但游戏在玩法上的丰富度和硬核度,还是完美掩盖了剧情上的不足。

游戏的主要玩法为Roguelike+rpg战棋,非常有趣,而且具有极强策略性。其中,roguelike主要体现在探图部分,而战棋是游戏主要战斗方式,每个角色还有一套完整的rpg装备养成系统以及搭配体系。

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Roguelike——让人惊喜

肉鸽元素主要体现在游戏的推图过程。推图的核心任务是固定的,但过程充满了随机性,你需要一步步在这个随机生成的迷宫里前行,可怕的人类与各类怪物随时出现,你无法避免。越前行,迷宫的荒芜程度越会增加,遇到的危险也都会随之增加,随机事件也显而易见增多(有种《暗黑地牢》的即视感)。

在这个随机生成的迷宫里,可以说是遍地是宝,危机与机遇并存,不仅存在着完全靠技术的开锁部分,还有着dnd系统里那种常见的骰子判定玩法,有些事件则类似《命运之手》,需要由玩家随机选择结局。至少在给人惊喜方面,绝对不会让人失望。

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战斗——精心排布、落子有悔

游戏的战斗部分,称得上是“硬核”,在一张偌大的棋盘上将你的棋子排兵布阵(当然只能在初始位置上换),利用技能与走位,来干掉敌人。

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听起来非常简单,玩起来也确实没什么难的——但,这只是在初期,敌人都不怎么强的情况下,靠一枚棋子我们也可以大杀四方,然而战斗大概到了十几天的时候,难度却突然陡增。敌人一窝打过来奶妈完全奶不过来,血少的英雄也会被一瞬间秒杀,这时候就需要我们进一步思考游戏的种种复杂而又硬核的机制。

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举个例子,游戏存在一个很有特色的反击机制,如果敌人平a过来,远程对上远程,抑或是近战对上近战,都会触发反击。但若是不同兵种的战斗,就能让敌人无法反抗,同时,我们还要考虑角色攻击距离与仇恨吸引机制、角色行动顺序机制,这些种种复杂精密的机制组合起来,加上自由的队伍搭配、技能组合,让游戏存在极强的策略性。

比如,我们可以召唤傀儡吸引仇恨,利用卡位秒杀敌人的后排,再灵活走位,英雄间相互照应,奶妈奶人,刺客猥琐绕后,最终在不死人(鬼)的情况下成功磨死敌人的前排,尽显战棋游戏的策略魅力。我想,如果不这样做,以敌我双方的强度对比,不死者统治世界的大计只怕很快就会夭折……

当然,游戏的难度偏硬核,但官方的一些举措却令人暖心。你可以无限回溯自己角色的行为,寻找最佳的策略解法。还能直接回溯一整天的时间,重启你当天的冒险、消除失败影响。不断变动的世界线,让通关成了一种可能。

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不爽了可以直接重开

角色养成——培养你的不死者军团

作为梦想逐鹿中原、反攻人类的不死者君王,建设和管理军团是实现征服世界这一过程中的重要一环。游戏有一套完整的主城升级系统,每只不死族单位还有着一套单独的技能加点系统、装备系统,玩家能根据自己的喜好,增强完善这支不死族军团的实力。

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值得一提的是,装备系统算是游戏非常有特色的一个系统,游戏里玩家可以随意将装备更换放下,穿装备的过程有些类似于“俄罗斯方块”的拼凑,与传统的服装属性页面相比,显得还算有新意,然而每个装备又不能进行旋转,所以基本上很难填满这块图形(逼死强迫症)。

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另外,本作还借鉴了《暗黑地牢》里的压力系统,探索或是被敌人攻击,都会增加棋子相对应的3种压力值,虽说到了一定程度,棋子也不会直接死亡,取而代之的却是几回合不能行动。看似惩罚较低,但意味着血少的角色会被直接秒杀。

这样做,其实是要让玩家找到“战斗”与“策略”之间的平衡,精心考虑自己的每一次行动,以求不要积攒太多的压力,在极致的压力与难度里,玩家获胜会获得很大的快感,这也是《暗黑地牢》里已经被印证成功的设计。

而在实际战斗中,我们会发现,其他两项压力值掉得非常慢,“溃散”值却总是直线下跌(被敌人攻击就会掉的值),对游戏战斗造成极大影响,因此游戏前期最优解存在于这两个字里“秒杀”。

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结语

本作借鉴了不少优秀游戏的设计,让游戏整体素质非常不错。虽说游戏在剧情和随机性上都有可改进的地方,前期较高的难度与玩起来较长的流程,也说不定会劝退一大堆人。但是瑕不掩瑜,富有策略性的战棋玩法还是让我们玩起来非常上头,而扎实的游戏框架与丰富的游戏内容保证了游戏的每一刻都非常精彩。游戏尚属EA阶段,制作组也在不断调整优化,这款别具新意的srpg未来可以说非常具有潜力。


优点

+富有策略的战棋玩法

+丰富的角色构建

+优秀的探索系统

缺点

-叙事不够精彩

-随机性比较平庸

-压力值设计得不够平衡

综合评分:7.3分


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