9月30號上線了《幻戀夜宴》,10月1號國慶剁手通關。整體體驗下來我只能說《幻戀夜宴》屬於一款粉絲向遊戲(雖然我不是車萬人哈),它無法成為《東方夜雀食堂》那樣可以推薦給純路人遊玩或者引人入坑東方的遊戲。同時提一嘴,這遊戲不是類銀河惡魔城,而是純粹的橫版ACT遊戲。
《只戀:到處亂滑》
無論是獲得技能的音效,還是格擋,亦或是架勢條,都能感受到《幻戀夜宴》有做2D版只狼的想法。但比較可惜的是,礙於獨立遊戲製作者本身的資金、人手和時間,導致遊戲在各方各面其實都差一口勁,甚至滑步技能太賴了,熟悉那有點彆扭的手感後用滑步和格擋擋掉大部分技能然後摸兩刀基本都能過。因此我在玩的時候能明顯感覺到我就操控著古名地戀到處亂滑或者原地格擋,找準機會再摸兩刀。
只狼味+1
只狼味+1
奇奇怪怪的攻擊手感
遊戲的攻擊手感很怪,個人感覺是因為主角古名地戀的普攻有著很大的位移,導致你認為該貼近一點進行攻擊,結果攻擊時發生了一定程度的位移導致遊戲判定為未命中。這個實在是太反直覺了,大部分遊戲普通攻擊都是貼臉攻擊,到你這裡貼臉反而大部分時候都命中不了。接下來的問題是一套普攻連招會讓戀產生更大的位移,但你的攻擊基本無法讓敵人產生相同的位移距離,因此你一套普攻連招打下來敵人可能只吃到了一兩招的傷害。好在後期技能學齊了就不會太在意這個問題了。
不知為何普攻經常空
打三妖精更是空得離譜,反饋好差
畫面反饋問題
這個問題簡單來說就是交互反饋不明顯,我對於是否有打中敵人幾乎只能靠敵人頭上的血條來判定。而敵人的各種起手動作也非常不明顯,轉換成2D戰鬥那敵人得要有比較大開大合的動作能讓人看得出接下來的招式,但《幻戀夜宴》有很多的敵人和一些BOSS的起手動作特別不明顯,完全不知道接下來它出的是什麼招或者它是否進行了攻擊。當然,後期技能學會了戀的某些連招則終於有了些特效可以看出按了什麼招式,但戀的幾個起手招還是不夠明顯。可以參考空洞,莉莉和蒼翼,這些橫版遊戲他們的攻擊都有很明顯的畫面反饋,BOSS的出招也能很明顯的看出來它出的是什麼招。
關卡流程
芳香的幾個普攻不夠明顯
BOSS戰
哇去,快慢刀!我真服了你也來快慢刀。哇去,你也學女武神吸血,你知道打到快死了,秦心被吸血了宮古芳香幾乎回到了3/4血有多難受嗎?以後多學點好的,比如秦心,招式都有明顯後搖和特效,打起來爽快多了。但有一些BOSS體驗又不是很好,比如一些BOSS你一普攻就閃來閃去,導致大部分時間你在打空氣,必須等BOSS出招才有交互。
葦名秦心
打著打著這骷髏來個快慢刀
當然,每個BOSS打起來也有很大的挑戰,但遊戲也很貼心的給了多種模式,基本能保證是個人都能通關,因此也沒必要擔心卡關問題。
總結
對於《幻戀夜宴》我只能說有點可惜吧,它的某些BOSS戰設計,連招設計能明顯看出來作者下了很大的功夫,但各種反饋實在是差了一口勁導致整個遊戲看起來很糙。我不否認如果練熟了適應了遊戲的反饋後,打起來可能也會比較舒服,但我實在是沒什麼動力玩了,各種交互實在有點糙了,激不起我繼續玩下去的動力,希望作者再接再厲,對戰鬥反饋能做出更好的優化吧。
不過,我也只是說遊戲有點糙,並不代表做得不夠用心。佔大比例的BOSS戰,每場BOSS戰都不是什麼換皮,而是實打實的有不同招式,這些地方都能看出來作者很用心的想做好《幻戀夜宴》,只是做橫版ACT的經驗不夠。對於這種製作者我還是很願意支持的,經驗不足可以用時間彌補,不上心可怎麼都彌補不了。
技能也豐富得有點離譜
再提一嘴,作者還是很懂的,點數商店全是好東西,希望下一部也能保持,繼續打磨好遊戲的同時也給多點大夥愛看的東西。《幻戀夜宴》我推薦給車萬廚和喜歡點數商店內容的玩家購入,如果對類魂BOSS戰有興趣的考慮入。