朋友們久等啦~剛剛過去的3月底是steam的城市建造和殖民模擬遊戲節,不知道大家在這期間有沒有收穫一些好玩的遊戲呢?
本期太薦了?RE提到的遊戲包括:1. 說明手冊非常精美,同時也讓人更加關注環境保護的
《Terra Nil 伊始之地》;2. 用建築學打敗殭屍潮的《Cataclismo 災厄堡壘》;3. 將城市化建造與自動化結合起來的《Factory Town 工業小鎮》;4. “罐頭工廠”育碧出品,但品質其實不錯的《Anno 1800 紀元1800》;5. 生存細節絕佳但還在EA版本中的《Card Survival: Fantasy Forest 卡片生存:奇幻森林》;6. 又怪又野的《Monster Hunter Wilds 魔物獵人 荒野》; 7-8. 依舊是匿名朋友帶來的恐怖遊戲二連推Still Wakes the Deep和Psychopomp。
Terra Nil 伊始之地
自然|策略
維傑斯瑞恩
作為一個長期在支付寶螞蟻森林裡種樹、神奇物種全圖鑑的基地建設遊戲愛好者,《Terra Nil 伊始之地》一開始就戳中了我的興趣點。前幾年在新品節上玩過DEMO,這次趕上建設遊戲節打折就買來玩了。

遊戲自帶全關卡截圖功能,8K出圖,35M一張
遊戲的基本玩法就是用各種機器修復重度汙染的土地,化荒地為森林,給動物造家園。光是這麼看好像沒什麼特別的,但遊戲有一大特色是在每一關的後半需要逐個拆除之前造過的所有建築,統統打包裝上飛艇走人,讓土地迴歸最純粹的自然狀態,就像沒有人類來過一樣(如果自行腦補一個故事,也可以認為是人類在修復曾經被自己汙染的土地)。
在玩DEMO的過程中,第一次發現這個機制時被打動的心情至今難忘,而正式版中新增了動物的元素,讓這種"功成身退"的儀式感愈發強烈。

遊戲中的筆記說明(幫助文檔)
作為一個基地建設遊戲老玩家(老指遊戲時間,不代表水平高),《戴森球計劃》、《異星工廠》和《幸福工廠》三個遊戲的累計時長大概能突破2000小時。我向來對需要應付“刁民”的建設類遊戲興趣不大,比如《冰汽時代》、《海狸浮生記》或《IXION伊克西翁》等。Terra Nil把“甲方”從人類替換為動物,不同動物的需求大致分為“食物”“溫度”和“生存空間”,比如鹿群需要森林,企鵝依賴低溫海岸,熊需要森林和蜂蜜等。
這種設計要比處理“刁民的精神需求”更加合情合理,而且從人類的角度來看也更增加了責任感。

淨化治理過程中下了場暴雪,然後QQ員工出現了!
遊戲裡有資源和地塊類型的限制,在建設過程中需要像解謎一樣思考與規劃。雖然難度不算高,但如果胡亂大興土木很容易資源不夠。如果資源被卡死的話推薦果斷重來,因為關卡地形細節是程序生成的,很可能重開一次之後問題自然就解決了。
同樣也是因為程序生成部分地形的原因,在複雜地形很容易施展不開,總有幾格地塊覆蓋不到。我第一次在這種情況卡了十幾分鍾,然後一場暴雨襲來,附近的河水順著地勢浸透土壤,那幾塊頑固的大地汙漬瞬間被淨化。所以碰到類似情況請不要爆發強迫症,做好該做的,盡人事聽天命,剩下的事情大地母親自有辦法。

有時候需要先燒掉一大片草地,才能從灰燼中植樹造林?
現實中的環境保護是個非常複雜,還需要很多專業知識的事情。作為純外行,除了在景區不亂扔垃圾(笑)之外似乎也沒什麼能指指點點的。不過在遊戲裡,就可以看著說明筆記了解一些基本的自然知識,比如平原、高海拔地區、火山和冰川在不同氣候條件下改造流程的差異等等。 當然我不是專業人士,無法判斷這些知識是否正確,但如果能激發玩家的興趣,然後自己去了解的話也是大功一件,機核的pro電臺不也是這樣嗎?
Cataclismo 災厄堡壘
億萬殭屍|有Demo
迷空
小時候我一直喜歡幻想,如果真的爆發殭屍,應該怎麼防守。生化電影第2部裡,一個swat的狙擊手在加油站房頂上點殺,就是我對殭屍題材的完美印象:在一個易守難攻的高聳掩體裡,對抗下面潮水般的屍潮。後來有不少遊戲都從某個側面滿足了我這個幻想,比如《億萬殭屍》,可以自己造防線抵抗屍潮;比如《腐爛國度》,可以站在據點的瞭望塔上射擊等等。但我總覺得差了一點什麼:能建造的不能站高臺,能站高臺的不能自由建造。而Hooded Horse發行的新作《災厄堡壘》著實狠狠地實現了我的期望,給了我相當驚喜的體驗。災厄堡壘的基本玩法和億萬殭屍式的RTS有點類似:圈地收集資源、增長人口、集結部隊並建造防線來抵抗夜晚的屍潮。但不同於其他RTS會將重點放在操作和運營上,災厄堡壘最核心的玩法是建築學。

遊戲的背景是架空中世紀,我們抵抗屍潮最有力的武器不是弓弩,而是城牆。遊戲在建造城防時使用了一種類似於要塞英雄或是我的世界一樣的磚塊系統,我們可以通過親自設計每一塊磚石,高度自定義防線。最基本的操作是將城牆不斷壘高,增加城牆的韌性(生命值)。不過也不是越高越好。遊戲內引入了視線和有效射程,如果只是無腦壘高牆,那麼當敵人蜂擁至牆根時,就只有城牆上最外圍的少數部隊能夠攻擊;很多兵種(比如投網兵)的射程有限,站得太高也無法攻擊。所以要在城牆儘可能高的同時,建造多層的平臺,並配合城齒和射擊口等結構,形成立體防線。但是空間有限,建築不能憑空而起,材料也有重量限制,如何利用有限的地基,造出效率更高的防線,就成了遊戲的關鍵。

遊戲目前提供了劇情戰役,無盡模式和遭遇戰,並且支持關卡編輯器和社區關卡。值得一提的是,戰役模式前三關的教學關卡,是我最近體驗到的最好的引導:引入新機制的頻率適中,敘事和玩法指引的結合相當出色,即使沒有RTS基礎的玩家也能迅速掌握遊玩方法。

弓手在塔樓之巔向遠處的強敵射出火箭,力士從城牆中段扔下炸彈掀翻成片的小怪,獵手在突出的露臺上,用重網阻擋敵人的前進……夜晚過去,城下堆滿了恐魔的屍體,我們,又勝利了。
非常推薦喜歡防守類或策略類遊戲的玩家體驗。
Factory Town 工業小鎮
自動化|城市建設
曉川
這是一款標準的城市建設和自動化相結合的遊戲,用來當自動化入門遊戲也相當友好。如果想要上強度,能在自動化方面增加強度;想要輕鬆點玩,完全也能做到處處沒有壓力。

在城市建設方面,我們要不斷擴大人口發展自己的小鎮。人口增加伴隨著需求增加,發展也要圍繞著不斷增加的居民需求進行。需求滿足時可以提升工作效率、提升可用工人數;需求沒有滿足時也不會有任何懲罰。每個階段的需求都是多種多樣的,比如居民又可以吃漿果,又能吃小麥,又能吃麵包,你提供其中任何一種資源,都可以獲得代幣和幸福度。如果不想費勁搞那麼多東西,那麼就只喂他們一種資源就好了,可以說毫無壓力。建築的擺放也相當靈活:一方面建築沒有功能覆蓋的範圍限制,只需要用道路連在一起,所有建築的功能都會生效;另一方面,就像MC一樣,所有地形方塊都能隨便改造,空中樓閣也一樣可以拔地而起。總之就是想怎麼擺怎麼擺。

再來說自動化方面。如果你嫌麻煩,所有資源都可以靠最基礎的小人來搬運,無論多遠都行,他們甚至還會過河(看著小人搬東西也真的很解壓);如果想上強度,上天入地傳送帶(因為所有地形方塊隨意擺)、各種軌道、船隻交通都可以利用起來,你還可以靠魔法運輸貨物。自動化設施多起來,也相當有擺弄調整的空間。
那麼城鎮建設和自動化這兩者是如何結合在一起的呢?自動化當然服務於資源生產,用來供給居民需求。而所有供給給居民的商品,都會轉換成用於解鎖自動化科技的金幣;同時,高滿意度會提供更多的人口來提供生產,也會加快資源生產速度。這樣,這二者便有機結合起來。

遊戲有完整戰役、普通模式和沙盒三種模式,光是戰役模式就可以玩三四十個小時了。作為一款簡約卻不簡單的遊戲,非常推薦給大家。最近遊戲還公佈了續作的消息,期待一波。另外,還有個《工業小鎮:放置版》,和《工業小鎮》完全不同的遊戲,玩法簡單說起來和《梅爾沃放置》的城鎮板塊類似,感興趣的話可以自行研究。
Anno 1800 紀元1800
城市營造|資源管理
哀木
當我們站在海邊,聽到大海的怒號,聽到的究竟是什麼?一方面,海面翻騰的聲音是清楚直觀的,但為了聽見它,必定也含混地聽到了無數細小浪花的聲音;另一方面,儘管具體到每一單個浪花我們無從分辨,但它們模糊的結合變得震耳欲聾。這麼說來,這裡存在雙重聲音:清楚但含混的海浪,或者,分明但模糊的浪花。
城市營造類型遊戲的目標也有著這樣的雙重性。一方面,“發展”作為一個總體目標,清楚但含混。玩家清楚地感知到城市發展、資源積累的快樂,卻難以釐清所有機制之間含混的觸發原理和連鎖效應。另一方面,為了實現總體目標,玩家努力實現各種各樣的過程目標,它們如浪花般湧現,分明但模糊。產業系統的生產鏈條參差錯落,層級之間的平衡、穩定、擴張等作為動態過程目標皆由分明的數學框架主導,但生產波動、突發意外、跨島物流等變量往來交織,模糊的邊界不斷溶解重組。
在這個視角下,《紀元1800》顯示了一些特別之處。當大多數同類遊戲都在試圖建構一種清楚且分明的目標設計,《紀元1800》接受了清晰目標的含混性,並在分明的動態目標中保持了模糊感。

粗略地說,《紀元1800》有兩個主要玩法。產業鏈系統,在同類遊戲中相對簡潔;社區常會看到“造景遊戲”的評價,不同時期的風格建築可供擺盤,隨處可見細緻生動的近景景觀。產業鏈發展依賴思考計算,造景則偏向於視覺美感,兩種主要玩法背後的玩家興致有著明顯的差異。雖然遊戲進程可以由任務和數字推進,但這些內容的要求相當寬鬆,以至於玩家有大量餘力去裝飾一個個好看的小島和城市。在這幅十九世紀的歷史繪卷中,究竟哪一個才是遊戲依賴的發展目標,已然有些含混。“拼圖”等具體分明的機制連接著兩類大相徑庭的目標;同時,生產力的可視化形式呈現了相當模糊的時間感。

雖然,這些似乎並不是有意追求的設計結果。遊戲絕大部分內容表現出了育碧遊戲常見的“大眾化+大體量”設計傾向。產業系統的模糊感可能只是出於簡化的考慮,將時間和產量的兩維協同簡化為單維計算,同時使得整個產業鏈玩法的挑戰被聚焦於空間形式(更利於串聯起造景玩法)。在成熟管線的支持下,港口、莊園等眾多DLC幾近暴力地堆砌著新的玩具和新的挑戰,當然還有大量裝飾品Pack火熱售賣。

但微妙之處在於,在其他系列中不時遭受的質疑(比如“罐頭設計”),在城市營造類型的紀元系列的裡,卻表現出一種趣味。角色扮演類型以角色為中心視角,如果目標結構不夠深度,大量堆積的內容會使得整體結構顯得鬆散,玩家注意力也容易渙散;但城市營造這一類型的上帝視角,似乎本來就預設了一個更復雜、更含混的世界,隱含了一個不斷被拓展的模糊框架,在這一世界維度中,使玩家渙散地迷失,好像變成了應有之義。
《紀元1800》由育碧在2019年發售,直到2022年底第12個DLC新興世界的發行後接近了完全體。之前春促本體已經新史低1折。雖然是老遊戲,賣相也有點普通,不過玩起來還是很上頭的,steam好評81%(雖然也不高…)。總之如果對這類型遊戲感興趣,《紀元1800》仍是不錯的選擇。
Card Survival: Fantasy Forest 卡片生存:奇幻森林
生存模擬|確實建造了,也確實殖民了,雖然是荒野|Early Access
Alexan_D
《卡片生產:奇幻森林》是《卡片生存:熱帶島嶼》在2月28日新出的續作。跟前作一樣,是非常有意思的基於卡片形式的資源管理野外生存遊戲,生存細節的設計上能給與市面上獨一份的體驗。

【前作是海島】
上一作因為是熱帶孤島,所以生存的壓力主要是如何獲取淡水,尤其是在雨季過後的漫長旱季:只要三五天就會耗盡平日貯存的淡水,再拖幾天連挖的蓄水池裡的水都會蒸發得一滴不剩;再接下來只能去更遠的山洞裡挖泥塘裡的水,再用木炭過濾裝置去過濾淡水,沒兩天連泥巴水都耗盡了就只能燒大量木材來蒸餾海水了,期間實在渴的不行的時候去把附近的橡膠樹都砍了個遍(橡膠樹芯有點水),但真到了砍樹蒸海水那步就得消耗大量的時間了。相對的也就沒多少時間去找食物吃。在海島上真的需要在極限壓力下想盡一切辦法,不過活過第一年後就輕鬆多了可以繼續發展或者奔著結局去。
【新作是森林】
第二部主題變成了“奇幻森林”。但這遊戲畢竟是個主打生存模擬的遊戲,所以也沒奇幻到哪去。兩作主要變化除了一些界面操作上的優化以外就是從孤島變成了森林(廢話):與《熱帶島嶼》的雨季旱季不同,這次的森林裡有好幾個區域都在河邊,飲水的壓力幾乎沒有了,取而代之的主要是食物壓力。這片森林是在溫帶環境,所以有四季的差異,遊戲開場是在夏天,而春夏秋都是相對容易獲取食物的季節,所以有兩個季節來提前為冬季做準備。我昨晚剛剛在彈盡糧絕的情況下度過寒冬來到了春天,姑且算是把目前版本打通了,這才來記錄一下體驗。

【生存遊戲的豐富細節】
這遊戲到底細節到什麼程度呢?就拿一個椰子來舉個例子吧:第一部裡剛在海邊開始遊戲,就已經口渴了,而面前的區域除了沙灘大海就是一棵椰子樹。那麼可以選擇爬樹把椰子摘下來,然後拿地上的石頭打磨成石刀(螳螂老師的絕活),就能剝開椰子的青皮。剝過的椰子可以用石刀打孔,然後就能喝到裡面的純真椰汁解渴了(但也不能老喝,不然腸胃受不了)!這還沒完,喝完的椰子可以繼續打開,就會變成兩個帶著椰肉的半球,把椰肉刮下來還能繼續飽餐一頓。到這也還沒完,之前剝下來的椰子青皮可以和椰子纖維搓成的繩子製作成簡易的椰殼涼鞋,防止四處行走時踩到毒蟲以及減少腳步磨損。
而第二部雖然沒有椰子了,但在其他方面還是會有細節到有些過分的設計。比如你好不容易打獵弄死了一隻狐狸,用刀分解後能獲得肉,脂肪,骨頭,和皮,擱別的遊戲裡這皮就能直接做皮衣了,但在這裡不行。這皮至少得用刀刮乾淨,然後再自然晾乾才能成為品質最差的熟化皮,也就能做些最湊合的皮衣皮鞋水袋刀鞘。這只是品質最差的,要想上強度的話,就得在動物死後儘快宰殺,不然品質會掉,宰殺完第一時間刮皮,不然品質會掉,刮完還得立刻鞣製,不然品質會掉,鞣製完趕緊洗掉糅劑,不然品質會掉,洗完了立刻塗抹脂肪在拉伸架上繃開,不然品質會掉……這樣每個環節都提前準備好材料第一時間處理好,才能做出最極限的好皮革。(所以我每次都刮一下皮就扔那自然熟化算了)。畢竟第一年時間太緊不可能一整天圍著一張皮轉,好不容易弄到只狐狸,人都快餓死了放著肉不吃去處理皮,那隻能活該被大自然弄死了。

【簡易的操作和大量的探索空間】
說了上面這些,可能會覺得玩起來繁瑣,但因為這遊戲的卡牌玩法,所有操作都是把一張牌拖到另一張牌上就能完成,所以其實操作起來還好,而且越是去專注在這些細節裡面就越能把自己帶入進去。養的野雞頭一次孵出小雞的喜悅,冬天快餓死時鑿開冰面釣到魚的欣喜,忙別的事忘了爐子上烤糊了肉的沮喪,彈盡糧絕遇上野豬準備拼死一搏結果被豬哥懟到大腿骨折的絕望,認真玩進去的話,各種各樣的情況都很有意思。如果本身喜歡看貝爺德爺荒野求生並想在遊戲裡嘗試一下的話,這遊戲真的是很好的選擇。


【但其實……】
不過雖然我活過了森林的冬天,但並不推薦這個遊戲,因為目前EA,版本還特別早期,不止很多內容還沒做進去,而且還有不少bug。就像前作《熱帶島嶼》,雖然22年就發售了,但一直更新到24年才相對完美。不過製作組目前每天都更新一次,還是蠻用心的,按照這個進度至少過個半年一年才會是這遊戲比較好玩的狀態。因此我強烈推薦版本已經很成熟的前作《卡片生存:熱帶島嶼》,感興趣可以去看看~
Monster Hunter Wilds 魔物獵人 荒野
狩獵|動作
重也
35 小時打到 HR50,終於可以聊聊《魔物獵人 荒野》了!

- 《魔物獵人 荒野》給我的感覺,就跟《魔物獵人 4》一樣,相較於前作更野性,更放飛,也因此少了些精緻,有種撒開腳丫子跑的的樂趣。
- 畫面髒髒的,幀數卡卡的,最不能容忍的是SteamDeck上居然只有 10 幀,掌機怪獵的暢想就這樣夢碎。
- 這一代,不能不講故事,放在系列裡面都算是有巧思有野心的劇本,但也有問題。
- 我很喜歡裡面關於生存與自由的隱喻,雖然故事情節上有些瑕疵,但最終我還是記住了鎖刃龍——《魔物獵人》的主角,果然還是怪物啊!
- 這一代的怪物我很滿意,每個區域的食物鏈頂端都很霸氣,小型怪物也饒有趣味,還有新的軟體動物模組,太喜歡暗器蛸了,打起來就像在和劍客過招。
- 遊戲開售前,我最期待的是這個無縫大地圖,我想沉浸其中該會有怎樣的代入感——但事實證明這些都是鬼扯,果然耍武器打怪才是最好玩的!
- 可太好玩了!歷經《世界》《冰原》《崛起》《曙光》四部作品,新世代的怪獵把打獵這件事調教得如此絲滑、爽快而且沒有門檻,幾乎每一件武器都是如此,我覺得真的沒有遊戲能出其右。
- 「傷口」跟「集中模式」是個特別好的改進,兼顧了動作性和爽快感,同時也很直觀。
- 就是內容實在太少了——前 10 個小時很不適應,到了上位慢慢找回了爽快感,就在第 30 個小時覺得老獵人終於又回來了的時候——遊戲內容也快消耗光了。
- 但我依然很喜歡這一代《魔物獵人 荒野》,真的又怪又野,包好玩的。

Still Wakes the Deep
恐怖|走路模擬器
一位匿名朋友
《Still Wakes the Deep》的主角Caz是一個電工,為了逃避逮捕選擇遠離妻女去蘇格蘭北海的鑽井工作。當我以為遊戲像是The Chinese Room之前的作品(《親愛的伊斯特》《萬眾狂歡》)一樣只需要我走來走去,聽取充滿詩意角色對話時,遊戲搖身一變成為約翰·卡朋特的《怪形(The Thing)》:工人們鑽到了一個外星生命體,Caz必須在技術故障、坍塌的鑽井平臺、已然變異但是依舊“親暱”的同事和異常難懂的蘇格蘭口音(蘇格蘭口音實在是為遊戲增色不少)的干擾下逃出昇天。

作為一個假裝有玩法的走路模擬器(除非你是捉迷藏重度愛好者),《Still Wakes the Deep》的故事和流程十分紮實。在5個小時裡你能親身感受到鑽井逐漸崩潰,生還者們一個個消失,Caz在被處於安全房裡的同事們指使來指使去中一點點變得憤懣。我尤其喜歡在遊戲開頭玩家可以與鑽井上幾乎所有人交互,之後Caz在見到他們的屍體後能悲傷的認出他們的臉並叫出他們的名字。我唯一的不滿是遊戲沒有對這個外星生命體作出任何解釋,不過從遊戲給出的種種線索來看,這或許是對撒切爾治下,英國工人階級的掙扎的一種象徵?(
P.S. 在經歷了《Still Wakes the Deep》《奪寶奇兵:古老之圈》和好萊塢慘淡的一年後,或許獨立電影廠商和互動電影能是未來電影行業的一個發展方向,再幻想上哪天遊戲行業能研究出如何在遊戲引擎裡搞出《怪形》《變蠅人)》這種質感的怪物,我們或許能看到B級片以另一個媒介強勢歸來。
Psychopomp
心靈恐怖|免費
一位匿名朋友

遊戲提示:
在遊戲中我學習到了電梯就如同建築的喉嚨,我從未吃過新鮮的食物,沒有生命的物體也會感到疼痛,以及蜻蜓女王正在微笑著打盹。
我不知道我玩了個什麼但是我愛她。
現實世界提示:
所有物質不過是能量凝結成的遲緩振動,我們都是同一個意識對本身的主觀體驗,死亡根本不存在,生命僅僅是一場夢,我們都是對自我的一種想象。
結語
《太薦了?RE》已經發布4期了,還是希望大家能夠多多交流討論,多多投稿~
有些朋友可能會有“哎呀是不是要玩個新遊戲/寫個新評價”的顧慮和壓力,其實推薦以前玩過的遊戲也是完全沒問題的~發過機組或者其他平臺的也可以聊,畢竟好遊戲是經得起反覆推薦的,不好玩的遊戲也值得再展示一次嫌棄(?)
四月是你的謊……不是,四月是春意盎然的時節,所以下期的主題是“春天”,如果你覺得有遊戲非常符合這個主題,或者很適合在春天遊玩(其實不符合主題也行),請私信聯繫我(請勇敢地來吧!)我們也為投稿成功的朋友準備了抽獎,以感謝大家的熱情分享~
感謝雛雛精美的頭圖製作!目前您看到的形式依然只是我們正處於調整階段的嘗試。如果您有想法和建議,或者也想參與進來,也歡迎您在評論區留言或者私信我。
最後,非常感謝您看到這裡~交流和討論會讓遊戲變得更有趣,期待在評論和下期內容中看到您的分享!