别让居民饿肚子!太荐了?RE 03


3楼猫 发布时间:2025-04-09 22:32:36 作者:NoSleepLee Language

朋友们久等啦~刚刚过去的3月底是steam的城市建造和殖民模拟游戏节,不知道大家在这期间有没有收获一些好玩的游戏呢?
本期太荐了?RE提到的游戏包括:1. 说明手册非常精美,同时也让人更加关注环境保护的
《Terra Nil 伊始之地》;2. 用建筑学打败僵尸潮的《Cataclismo 灾厄堡垒》;3. 将城市化建造与自动化结合起来的《Factory Town 工业小镇》;4. “罐头工厂”育碧出品,但品质其实不错的《Anno 1800 纪元1800》;5. 生存细节绝佳但还在EA版本中的《Card Survival: Fantasy Forest 卡片生存:奇幻森林》;6. 又怪又野的《Monster Hunter Wilds 怪物猎人 荒野》; 7-8. 依旧是匿名朋友带来的恐怖游戏二连推Still Wakes the DeepPsychopomp

Terra Nil 伊始之地

自然|策略
维杰斯瑞恩
作为一个长期在支付宝蚂蚁森林里种树、神奇物种全图鉴的基地建设游戏爱好者,《Terra Nil 伊始之地》一开始就戳中了我的兴趣点。前几年在新品节上玩过DEMO,这次赶上建设游戏节打折就买来玩了。
游戏自带全关卡截图功能,8K出图,35M一张

游戏自带全关卡截图功能,8K出图,35M一张

游戏的基本玩法就是用各种机器修复重度污染的土地,化荒地为森林,给动物造家园。光是这么看好像没什么特别的,但游戏有一大特色是在每一关的后半需要逐个拆除之前造过的所有建筑,统统打包装上飞艇走人,让土地回归最纯粹的自然状态,就像没有人类来过一样(如果自行脑补一个故事,也可以认为是人类在修复曾经被自己污染的土地)。 在玩DEMO的过程中,第一次发现这个机制时被打动的心情至今难忘,而正式版中新增了动物的元素,让这种"功成身退"的仪式感愈发强烈。
游戏中的笔记说明(帮助文档)

游戏中的笔记说明(帮助文档)

作为一个基地建设游戏老玩家(老指游戏时间,不代表水平高),《戴森球计划》、《异星工厂》和《幸福工厂》三个游戏的累计时长大概能突破2000小时。我向来对需要应付“刁民”的建设类游戏兴趣不大,比如《冰汽时代》、《海狸浮生记》或《IXION伊克西翁》等。Terra Nil把“甲方”从人类替换为动物,不同动物的需求大致分为“食物”“温度”和“生存空间”,比如鹿群需要森林,企鹅依赖低温海岸,熊需要森林和蜂蜜等。
这种设计要比处理“刁民的精神需求”更加合情合理,而且从人类的角度来看也更增加了责任感。
净化治理过程中下了场暴雪,然后QQ员工出现了!

净化治理过程中下了场暴雪,然后QQ员工出现了!

游戏里有资源和地块类型的限制,在建设过程中需要像解谜一样思考与规划。虽然难度不算高,但如果胡乱大兴土木很容易资源不够。如果资源被卡死的话推荐果断重来,因为关卡地形细节是程序生成的,很可能重开一次之后问题自然就解决了。
同样也是因为程序生成部分地形的原因,在复杂地形很容易施展不开,总有几格地块覆盖不到。我第一次在这种情况卡了十几分钟,然后一场暴雨袭来,附近的河水顺着地势浸透土壤,那几块顽固的大地污渍瞬间被净化。所以碰到类似情况请不要爆发强迫症,做好该做的,尽人事听天命,剩下的事情大地母亲自有办法。
有时候需要先烧掉一大片草地,才能从灰烬中植树造林?

有时候需要先烧掉一大片草地,才能从灰烬中植树造林?

现实中的环境保护是个非常复杂,还需要很多专业知识的事情。作为纯外行,除了在景区不乱扔垃圾(笑)之外似乎也没什么能指指点点的。不过在游戏里,就可以看着说明笔记了解一些基本的自然知识,比如平原、高海拔地区、火山和冰川在不同气候条件下改造流程的差异等等。 当然我不是专业人士,无法判断这些知识是否正确,但如果能激发玩家的兴趣,然后自己去了解的话也是大功一件,机核的pro电台不也是这样吗?

Cataclismo 灾厄堡垒

亿万僵尸|有Demo
迷空
小时候我一直喜欢幻想,如果真的爆发僵尸,应该怎么防守。生化电影第2部里,一个swat的狙击手在加油站房顶上点杀,就是我对僵尸题材的完美印象:在一个易守难攻的高耸掩体里,对抗下面潮水般的尸潮。后来有不少游戏都从某个侧面满足了我这个幻想,比如《亿万僵尸》,可以自己造防线抵抗尸潮;比如《腐烂国度》,可以站在据点的瞭望塔上射击等等。但我总觉得差了一点什么:能建造的不能站高台,能站高台的不能自由建造。而Hooded Horse发行的新作《灾厄堡垒》着实狠狠地实现了我的期望,给了我相当惊喜的体验。灾厄堡垒的基本玩法和亿万僵尸式的RTS有点类似:圈地收集资源、增长人口、集结部队并建造防线来抵抗夜晚的尸潮。但不同于其他RTS会将重点放在操作和运营上,灾厄堡垒最核心的玩法是建筑学
游戏的背景是架空中世纪,我们抵抗尸潮最有力的武器不是弓弩,而是城墙。游戏在建造城防时使用了一种类似于堡垒之夜或是我的世界一样的砖块系统,我们可以通过亲自设计每一块砖石,高度自定义防线。最基本的操作是将城墙不断垒高,增加城墙的韧性(生命值)。不过也不是越高越好。游戏内引入了视线和有效射程,如果只是无脑垒高墙,那么当敌人蜂拥至墙根时,就只有城墙上最外围的少数部队能够攻击;很多兵种(比如投网兵)的射程有限,站得太高也无法攻击。所以要在城墙尽可能高的同时,建造多层的平台,并配合城齿和射击口等结构,形成立体防线。但是空间有限,建筑不能凭空而起,材料也有重量限制,如何利用有限的地基,造出效率更高的防线,就成了游戏的关键。
游戏目前提供了剧情战役,无尽模式和遭遇战,并且支持关卡编辑器和社区关卡。值得一提的是,战役模式前三关的教学关卡,是我最近体验到的最好的引导:引入新机制的频率适中,叙事和玩法指引的结合相当出色,即使没有RTS基础的玩家也能迅速掌握游玩方法。
弓手在塔楼之巅向远处的强敌射出火箭,力士从城墙中段扔下炸弹掀翻成片的小怪,猎手在突出的露台上,用重网阻挡敌人的前进……夜晚过去,城下堆满了恐魔的尸体,我们,又胜利了。 非常推荐喜欢防守类或策略类游戏的玩家体验。

Factory Town 工业小镇

自动化|城市建设
晓川
这是一款标准的城市建设和自动化相结合的游戏,用来当自动化入门游戏也相当友好。如果想要上强度,能在自动化方面增加强度;想要轻松点玩,完全也能做到处处没有压力。
在城市建设方面,我们要不断扩大人口发展自己的小镇。人口增加伴随着需求增加,发展也要围绕着不断增加的居民需求进行。需求满足时可以提升工作效率、提升可用工人数;需求没有满足时也不会有任何惩罚。每个阶段的需求都是多种多样的,比如居民又可以吃浆果,又能吃小麦,又能吃面包,你提供其中任何一种资源,都可以获得代币和幸福度。如果不想费劲搞那么多东西,那么就只喂他们一种资源就好了,可以说毫无压力。建筑的摆放也相当灵活:一方面建筑没有功能覆盖的范围限制,只需要用道路连在一起,所有建筑的功能都会生效;另一方面,就像MC一样,所有地形方块都能随便改造,空中楼阁也一样可以拔地而起。总之就是想怎么摆怎么摆。
再来说自动化方面。如果你嫌麻烦,所有资源都可以靠最基础的小人来搬运,无论多远都行,他们甚至还会过河(看着小人搬东西也真的很解压);如果想上强度,上天入地传送带(因为所有地形方块随意摆)、各种轨道、船只交通都可以利用起来,你还可以靠魔法运输货物。自动化设施多起来,也相当有摆弄调整的空间。
那么城镇建设和自动化这两者是如何结合在一起的呢?自动化当然服务于资源生产,用来供给居民需求。而所有供给给居民的商品,都会转换成用于解锁自动化科技的金币;同时,高满意度会提供更多的人口来提供生产,也会加快资源生产速度。这样,这二者便有机结合起来。
游戏有完整战役、普通模式和沙盒三种模式,光是战役模式就可以玩三四十个小时了。作为一款简约却不简单的游戏,非常推荐给大家。最近游戏还公布了续作的消息,期待一波。另外,还有个《工业小镇:放置版》,和《工业小镇》完全不同的游戏,玩法简单说起来和《梅尔沃放置》的城镇板块类似,感兴趣的话可以自行研究。

Anno 1800 纪元1800

城市营造|资源管理
哀木
当我们站在海边,听到大海的怒号,听到的究竟是什么?一方面,海面翻腾的声音是清楚直观的,但为了听见它,必定也含混地听到了无数细小浪花的声音;另一方面,尽管具体到每一单个浪花我们无从分辨,但它们模糊的结合变得震耳欲聋。这么说来,这里存在双重声音:清楚但含混的海浪,或者,分明但模糊的浪花。
城市营造类型游戏的目标也有着这样的双重性。一方面,“发展”作为一个总体目标,清楚但含混。玩家清楚地感知到城市发展、资源积累的快乐,却难以厘清所有机制之间含混的触发原理和连锁效应。另一方面,为了实现总体目标,玩家努力实现各种各样的过程目标,它们如浪花般涌现,分明但模糊。产业系统的生产链条参差错落,层级之间的平衡、稳定、扩张等作为动态过程目标皆由分明的数学框架主导,但生产波动、突发意外、跨岛物流等变量往来交织,模糊的边界不断溶解重组。
在这个视角下,《纪元1800》显示了一些特别之处。当大多数同类游戏都在试图建构一种清楚且分明的目标设计,《纪元1800》接受了清晰目标的含混性,并在分明的动态目标中保持了模糊感。
粗略地说,《纪元1800》有两个主要玩法。产业链系统,在同类游戏中相对简洁;社区常会看到“造景游戏”的评价,不同时期的风格建筑可供摆盘,随处可见细致生动的近景景观。产业链发展依赖思考计算,造景则偏向于视觉美感,两种主要玩法背后的玩家兴致有着明显的差异。虽然游戏进程可以由任务和数字推进,但这些内容的要求相当宽松,以至于玩家有大量余力去装饰一个个好看的小岛和城市。在这幅十九世纪的历史绘卷中,究竟哪一个才是游戏依赖的发展目标,已然有些含混。“拼图”等具体分明的机制连接着两类大相径庭的目标;同时,生产力的可视化形式呈现了相当模糊的时间感。
含混和模糊意味着任何目标都能随时插入到游玩过程中。玩家不必对所有的玩法或目标都感兴趣,也不用时刻保持对个别内容的专注。但当玩家从某个目标的心流中脱出,仍然随时能与其他潜伏的玩法合流。就像儿童玩具箱里有许多积木块,孩子可以随意拼接,探索积木块之间的组合。积木块本身是分明的,但他们之间的组成关系却模糊且多义,而不是被限定形式所刻画的生产力关系。
虽然,这些似乎并不是有意追求的设计结果。游戏绝大部分内容表现出了育碧游戏常见的“大众化+大体量”设计倾向。产业系统的模糊感可能只是出于简化的考虑,将时间和产量的两维协同简化为单维计算,同时使得整个产业链玩法的挑战被聚焦于空间形式(更利于串联起造景玩法)。在成熟管线的支持下,港口、庄园等众多DLC几近暴力地堆砌着新的玩具和新的挑战,当然还有大量装饰品Pack火热售卖。
但微妙之处在于,在其他系列中不时遭受的质疑(比如“罐头设计”),在城市营造类型的纪元系列的里,却表现出一种趣味。角色扮演类型以角色为中心视角,如果目标结构不够深度,大量堆积的内容会使得整体结构显得松散,玩家注意力也容易涣散;但城市营造这一类型的上帝视角,似乎本来就预设了一个更复杂、更含混的世界,隐含了一个不断被拓展的模糊框架,在这一世界维度中,使玩家涣散地迷失,好像变成了应有之义。
《纪元1800》由育碧在2019年发售,直到2022年底第12个DLC新兴世界的发行后接近了完全体。之前春促本体已经新史低1折。虽然是老游戏,卖相也有点普通,不过玩起来还是很上头的,steam好评81%(虽然也不高…)。总之如果对这类型游戏感兴趣,《纪元1800》仍是不错的选择。

Card Survival: Fantasy Forest 卡片生存:奇幻森林

生存模拟|确实建造了,也确实殖民了,虽然是荒野|Early Access
Alexan_D
《卡片生产:奇幻森林》是《卡片生存:热带岛屿》在2月28日新出的续作。跟前作一样,是非常有意思的基于卡片形式的资源管理野外生存游戏,生存细节的设计上能给与市面上独一份的体验
【前作是海岛】 上一作因为是热带孤岛,所以生存的压力主要是如何获取淡水,尤其是在雨季过后的漫长旱季:只要三五天就会耗尽平日贮存的淡水,再拖几天连挖的蓄水池里的水都会蒸发得一滴不剩;再接下来只能去更远的山洞里挖泥塘里的水,再用木炭过滤装置去过滤淡水,没两天连泥巴水都耗尽了就只能烧大量木材来蒸馏海水了,期间实在渴的不行的时候去把附近的橡胶树都砍了个遍(橡胶树芯有点水),但真到了砍树蒸海水那步就得消耗大量的时间了。相对的也就没多少时间去找食物吃。在海岛上真的需要在极限压力下想尽一切办法,不过活过第一年后就轻松多了可以继续发展或者奔着结局去。
【新作是森林】 第二部主题变成了“奇幻森林”。但这游戏毕竟是个主打生存模拟的游戏,所以也没奇幻到哪去。两作主要变化除了一些界面操作上的优化以外就是从孤岛变成了森林(废话):与《热带岛屿》的雨季旱季不同,这次的森林里有好几个区域都在河边,饮水的压力几乎没有了,取而代之的主要是食物压力。这片森林是在温带环境,所以有四季的差异,游戏开场是在夏天,而春夏秋都是相对容易获取食物的季节,所以有两个季节来提前为冬季做准备。我昨晚刚刚在弹尽粮绝的情况下度过寒冬来到了春天,姑且算是把目前版本打通了,这才来记录一下体验。
【生存游戏的丰富细节】 这游戏到底细节到什么程度呢?就拿一个椰子来举个例子吧:第一部里刚在海边开始游戏,就已经口渴了,而面前的区域除了沙滩大海就是一棵椰子树。那么可以选择爬树把椰子摘下来,然后拿地上的石头打磨成石刀(螳螂老师的绝活),就能剥开椰子的青皮。剥过的椰子可以用石刀打孔,然后就能喝到里面的纯真椰汁解渴了(但也不能老喝,不然肠胃受不了)!这还没完,喝完的椰子可以继续打开,就会变成两个带着椰肉的半球,把椰肉刮下来还能继续饱餐一顿。到这也还没完,之前剥下来的椰子青皮可以和椰子纤维搓成的绳子制作成简易的椰壳凉鞋,防止四处行走时踩到毒虫以及减少脚步磨损。
而第二部虽然没有椰子了,但在其他方面还是会有细节到有些过分的设计。比如你好不容易打猎弄死了一只狐狸,用刀分解后能获得肉,脂肪,骨头,和皮,搁别的游戏里这皮就能直接做皮衣了,但在这里不行。这皮至少得用刀刮干净,然后再自然晾干才能成为品质最差的熟化皮,也就能做些最凑合的皮衣皮鞋水袋刀鞘。这只是品质最差的,要想上强度的话,就得在动物死后尽快宰杀,不然品质会掉,宰杀完第一时间刮皮,不然品质会掉,刮完还得立刻鞣制,不然品质会掉,鞣制完赶紧洗掉糅剂,不然品质会掉,洗完了立刻涂抹脂肪在拉伸架上绷开,不然品质会掉……这样每个环节都提前准备好材料第一时间处理好,才能做出最极限的好皮革。(所以我每次都刮一下皮就扔那自然熟化算了)。毕竟第一年时间太紧不可能一整天围着一张皮转,好不容易弄到只狐狸,人都快饿死了放着肉不吃去处理皮,那只能活该被大自然弄死了。
【简易的操作和大量的探索空间】 说了上面这些,可能会觉得玩起来繁琐,但因为这游戏的卡牌玩法,所有操作都是把一张牌拖到另一张牌上就能完成,所以其实操作起来还好,而且越是去专注在这些细节里面就越能把自己带入进去。养的野鸡头一次孵出小鸡的喜悦,冬天快饿死时凿开冰面钓到鱼的欣喜,忙别的事忘了炉子上烤糊了肉的沮丧,弹尽粮绝遇上野猪准备拼死一搏结果被猪哥怼到大腿骨折的绝望,认真玩进去的话,各种各样的情况都很有意思。如果本身喜欢看贝爷德爷荒野求生并想在游戏里尝试一下的话,这游戏真的是很好的选择。
【但其实……】 不过虽然我活过了森林的冬天,但并不推荐这个游戏,因为目前EA,版本还特别早期,不止很多内容还没做进去,而且还有不少bug。就像前作《热带岛屿》,虽然22年就发售了,但一直更新到24年才相对完美。不过制作组目前每天都更新一次,还是蛮用心的,按照这个进度至少过个半年一年才会是这游戏比较好玩的状态。因此我强烈推荐版本已经很成熟的前作《卡片生存:热带岛屿》,感兴趣可以去看看~

Monster Hunter Wilds 怪物猎人 荒野

狩猎|动作
重也
35 小时打到 HR50,终于可以聊聊《怪物猎人 荒野》了!
  1. 《怪物猎人 荒野》给我的感觉,就跟《怪物猎人 4》一样,相较于前作更野性,更放飞,也因此少了些精致,有种撒开脚丫子跑的的乐趣。
  2. 画面脏脏的,帧数卡卡的,最不能容忍的是SteamDeck上居然只有 10 帧,掌机怪猎的畅想就这样梦碎。
  3. 这一代,不能不讲故事,放在系列里面都算是有巧思有野心的剧本,但也有问题。
  4. 我很喜欢里面关于生存与自由的隐喻,虽然故事情节上有些瑕疵,但最终我还是记住了锁刃龙——《怪物猎人》的主角,果然还是怪物啊!
  5. 这一代的怪物我很满意,每个区域的食物链顶端都很霸气,小型怪物也饶有趣味,还有新的软体动物模组,太喜欢暗器蛸了,打起来就像在和剑客过招。
  6. 游戏开售前,我最期待的是这个无缝大地图,我想沉浸其中该会有怎样的代入感——但事实证明这些都是鬼扯,果然耍武器打怪才是最好玩的!
  7. 可太好玩了!历经《世界》《冰原》《崛起》《曙光》四部作品,新世代的怪猎把打猎这件事调教得如此丝滑、爽快而且没有门槛,几乎每一件武器都是如此,我觉得真的没有游戏能出其右。
  8. 「伤口」跟「集中模式」是个特别好的改进,兼顾了动作性和爽快感,同时也很直观。
  9. 就是内容实在太少了——前 10 个小时很不适应,到了上位慢慢找回了爽快感,就在第 30 个小时觉得老猎人终于又回来了的时候——游戏内容也快消耗光了。
  10. 但我依然很喜欢这一代《怪物猎人 荒野》,真的又怪又野,包好玩的。

Still Wakes the Deep

恐怖|走路模拟器
一位匿名朋友
《Still Wakes the Deep》的主角Caz是一个电工,为了逃避逮捕选择远离妻女去苏格兰北海的钻井工作。当我以为游戏像是The Chinese Room之前的作品(《亲爱的伊斯特》《万众狂欢》)一样只需要我走来走去,听取充满诗意角色对话时,游戏摇身一变成为约翰·卡朋特的《怪形(The Thing)》:工人们钻到了一个外星生命体,Caz必须在技术故障、坍塌的钻井平台、已然变异但是依旧“亲昵”的同事和异常难懂的苏格兰口音(苏格兰口音实在是为游戏增色不少)的干扰下逃出升天。
作为一个假装有玩法的走路模拟器(除非你是捉迷藏重度爱好者),《Still Wakes the Deep》的故事和流程十分扎实。在5个小时里你能亲身感受到钻井逐渐崩溃,生还者们一个个消失,Caz在被处于安全房里的同事们指使来指使去中一点点变得愤懑。我尤其喜欢在游戏开头玩家可以与钻井上几乎所有人交互,之后Caz在见到他们的尸体后能悲伤的认出他们的脸并叫出他们的名字。我唯一的不满是游戏没有对这个外星生命体作出任何解释,不过从游戏给出的种种线索来看,这或许是对撒切尔治下,英国工人阶级的挣扎的一种象征?(
P.S. 在经历了《Still Wakes the Deep》《夺宝奇兵:古老之圈》和好莱坞惨淡的一年后,或许独立电影厂商和互动电影能是未来电影行业的一个发展方向,再幻想上哪天游戏行业能研究出如何在游戏引擎里搞出《怪形》《变蝇人)》这种质感的怪物,我们或许能看到B级片以另一个媒介强势归来。

Psychopomp

心灵恐怖|免费
一位匿名朋友
游戏提示: 在游戏中我学习到了电梯就如同建筑的喉咙,我从未吃过新鲜的食物,没有生命的物体也会感到疼痛,以及蜻蜓女王正在微笑着打盹。
我不知道我玩了个什么但是我爱她。
现实世界提示: 所有物质不过是能量凝结成的迟缓振动,我们都是同一个意识对本身的主观体验,死亡根本不存在,生命仅仅是一场梦,我们都是对自我的一种想象。

结语

《太荐了?RE》已经发布4期了,还是希望大家能够多多交流讨论,多多投稿~ 有些朋友可能会有“哎呀是不是要玩个新游戏/写个新评价”的顾虑和压力,其实推荐以前玩过的游戏也是完全没问题的~发过机组或者其他平台的也可以聊,毕竟好游戏是经得起反复推荐的,不好玩的游戏也值得再展示一次嫌弃(?)
四月是你的谎……不是,四月是春意盎然的时节,所以下期的主题是“春天”,如果你觉得有游戏非常符合这个主题,或者很适合在春天游玩(其实不符合主题也行),请私信联系我(请勇敢地来吧!)我们也为投稿成功的朋友准备了抽奖,以感谢大家的热情分享~
感谢雏雏精美的头图制作!目前您看到的形式依然只是我们正处于调整阶段的尝试。如果您有想法和建议,或者也想参与进来,也欢迎您在评论区留言或者私信我。
最后,非常感谢您看到这里~交流和讨论会让游戏变得更有趣,期待在评论和下期内容中看到您的分享!

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