遊戲背後(一)《地獄之刃》:當精神錯亂,黑暗侵襲時


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:15:23 作者:lifeisstrangeMa Language

人們害怕自己看不到的東西,就像孩子懼怕黑暗一樣,所以他們編造故事來填補空虛,但那不是真的。

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地獄之刃:塞娜的獻祭

在2017年的TGA頒獎上,一款名不見經傳的遊戲《地獄之刃》憑藉著自身優秀的素質一舉奪得2017年的年度遊戲最佳音效設計、最具社會衝擊力和最佳表演等三個獎項。而這款遊戲也將一個被大眾所長期忽視的問題帶到了玩家面前,那就是“精神病患者的世界”。

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蘇紐爾的動作捕捉演員美琳娜

獨特的耳語式遊戲體驗

你或許從未體驗過這樣的遊戲,由於我們的主人公‘蘇紐爾’是一個精神疾病患者,所以當我們伴隨著這個凱爾特女戰士來到壓抑,絕望,黑暗的北歐諸神所盤踞的世界時,你的耳邊總是會充斥著各種奇怪的幻想聲音,她們無時無刻不在動搖你拯救自己愛人迪裡恩的決心。也因此遊戲在開頭就提醒你佩戴耳機體驗效果更佳,這種新奇的”耳語式遊戲”風格也是讓《地獄之刃》如此獨特的原因之一。

不僅如此,遊戲除了通過幻聽和幻象這類典型的精神錯亂症狀向我們展現精神病患者的世界外,還將另一個更難解釋的症狀“妄想”在遊戲中通過解密的方式呈現在我們面前。在精神錯亂者的世界中,他們總是會將我們常人不會想象到的事情聯繫起來,這些在我們看來只是單純的巧合或者不值一提的事情,在他們看來確總是有著特殊的,重要的含義。這種現象,遊戲的主創們用尋找地圖中與印記相似的物品這類獨特的揭秘方式表達她眼中的世界。

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遊戲獨特的解密表達方式

還有遊戲中的’門‘通過門你可以看到與眼前所見不同的景象,這種對於空間變化的設計也讓我聯想到另一款恐怖遊戲《層層恐懼》中不斷變化的空間

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《層層恐懼》中變化的空間

而這些過於獨特的遊戲設計也是引發爭議的原因,玩家為了推進劇情,必須忍受著壓抑的氛圍和耳邊的低語,在地圖中解迷,並且遊戲也沒有給出過多的引導,這也導致了很多玩家會出現卡關的情況並且被勸退。好在遊戲的戰鬥部分體驗,無論是打擊感還是難度設置都足夠優秀,因此如果你能挺過艱難的解密部分,享受戰鬥,並且帶入到‘蘇紐爾’的痛苦之中,這款遊戲絕對會給你帶來十分獨特的體驗。

遊戲背後的歷史與背景文化設定

我們的主人公被設定為凱爾特人中的皮克特人一族,而她臉上靛藍色也和皮克特人的‘靛藍崇拜’有關,這點我們可以在經典電影《勇敢的心》中呼喊著”freedom“的愛爾蘭民族英雄”華萊士“看出

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《勇敢的心》中的華萊士

在漫長的歷史時期,凱爾特人的活動範圍曾經歷了一個由小到大、再漸次縮減的變動過程。在經歷了起起伏伏後在公元795年,維京人入侵愛爾蘭島,皮克特人也因此逐漸消逝。

蘇紐爾所在的村子正是由於維京人的侵略而慘遭洗劫,自己的愛人迪利恩也因此離自己而去並被維京人以最殘忍的”血鷹之刑“懸掛在樹上,蘇紐爾由於精神疾病被驅逐出村因此逃過一劫,當她回到村中,迎接她的只有滿地的屍體,為了拯救自己的愛人,受到德魯斯的驅使,希望可以想探索神的世界打敗海拉並奪回愛人的生命。

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血鷹

血鷹:一般由施刑者親自動手將受刑者的後背在胸腔附近沿脊柱兩側開兩個口子, 然後把肋骨折斷,最後用雙手將受刑者的肺葉從胸腔中拽出

當肺葉離開胸腔之後 由於壓力,足夠空間等原因迅速收縮 而受刑者也將因為無法呼吸而窒息而死

由於從後背伸出的兩個肺葉 看上去很像收縮後翅膀 因此 俗稱這種刑罰為血鷹

而當蘇紐爾踏上拯救愛人的那一刻,凱爾特文化與北歐文化也相互融合,共同構建了這個存在於蘇紐爾內心中世界。為了見到死神海拉,她必須先擊敗”火焰巨人,蘇爾特爾‘,“烏鴉之主,瓦爾拉文”還有’海拉的狼,芬里爾‘這些都是來自北歐神話中的神

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遊戲中設計的怪物

近年來,不論是在國內還是國外,藝術作品中總是會出現傳統文化與神話的影子,無論是我們國家的《西遊記》還是’希臘神話,北歐神話‘都是如此。而這其中的’北歐神話‘的元素更是多次出現在漫威電影《雷神3》還有索尼遊戲《戰神》之中。在這些作品中北歐神話都是其主要的靈感來源與視覺風格。

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《雷神3》

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《戰神》

除此之外,遊戲中還涉及了有關符號學的相關知識例如我們的主角蘇紐爾所配戴的物品,其圖案就是“三曲腿圖”還有就是我們解謎所看到的圖案就是大名鼎鼎的“盧恩文字”當然這些符號也都來自北歐神話,從遊戲背後的歷史和文化我們也可以看出製作組的考究與用心。

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三曲腿圖

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盧恩文字

盧恩字母(Runes)又稱為如尼字母,是一類已滅絕的字母,用於構成盧恩語,並在中世紀的歐洲,特別是斯堪的納維亞半島與不列顛群島用來書寫某些北歐日耳曼語族的語言。

當我們面臨黑暗時

遊戲的故事內容十分簡單,講述了主人公蘇紐爾由於無法接受心愛之人的死去而希望贖回愛人的靈魂,前往北方一個由死亡女神海拉所統治的海姆冥界試圖拯救愛人的故事。

我們跟隨著蘇紐爾的腳步,來到了這個黑暗的地方,這個她自己所搭建的幻想世界,在這裡隨處可見堆積如山的屍體與面目猙獰的怪物,甚至是不可名狀令人恐懼的’死神海拉‘。她無時無刻不在獨自面臨恐懼,但是為了那個她所不知道的謊言,為了拯救死去的愛人,她只能選擇相信並且不斷向前成為一個真正的戰士。 

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黑暗的世界

當你獨自一人面臨黑暗時,你是否會被黑暗侵蝕而放棄呢?

 當你的耳邊不斷地低語著你會死在這裡時,你是否會動搖呢?

當敵人強大到你難以與之對抗時,你會繳械投降嗎?

自從普羅米修斯為人類帶來火種開始,我們人類便擁有了驅趕黑暗的能力,那燃燒的火苗為人類帶來了文明的進步與希望,但即使如此我們也沒有忘記那深刻於基因之中的對於黑暗的恐懼。

由於無知,那時候的人們將患有精神疾病的蘇紐爾,看作被神所詛咒的巫女也因此將她獨自一人流放至黑暗的森林之中,而所有的族人中只有她的愛人迪裡恩一人將她正常對待,也因此她對迪裡恩的愛是如此的強烈,強烈到即使獨自面臨黑暗也要將他的靈魂救回。

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蘇紐爾與死去的迪裡恩

但是死者已去,無論如何我們也無法跨越死亡的障礙,蘇紐爾將她內心的掙扎幻化為眼前這個破敗的世界,一路披荊斬棘到最後卻發現眼前的敵人似乎永遠也無法剷除乾淨,她體力不支倒了下去,她被海拉殺死,而迪裡恩的頭顱也被丟入大海,鏡頭一轉海拉變為蘇紐爾自己,她最後終於接受了愛人已死的事實,選擇了與愛人告別,完成自己的救贖,繼續向前。

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她在煎熬中學會了不要畏懼死亡,因為失去的生活也是沒有愛的生活,逃離死亡,只會看到它所投下的陰影,你越是躲避它,陰影就越發壯大,直到你看到的只剩下黑暗,當大限來臨,我們必須直面死亡,像朋友一樣擁抱它,只有這樣我們才不會恐懼,擺脫我們的黑暗。

最後的最後,伴隨著歌手VNV·nation resonance精彩的配樂《illusion》與明媚的天空我們繼續跟隨著她的腳步,成為這個故事的見證者。

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優秀的結尾

蘇紐爾與地獄之刃的故事也確實沒有結束,在2019年的TGA上,微軟向玩家展示了《地獄之刃2》的預告片,並且遊戲也將伴隨著Xbox主機作為首發護航作一起進入次世代。

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《地獄之刃2》

當然也希望在這一次,憑藉著更加強大的“虛幻5”引擎和Xbox新主機,忍者理論可以進一步的為我們帶來她的故事,也讓我們繼續聆聽她的故事。

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Xbox新主機

超越第九藝術的存在

雖然沒有官方的承認,但是遊戲在我們玩家的心中永遠是作為“第九藝術”的存在,在遊戲結束之後,除了遊戲本身包括(出色的配樂,充滿深意的文本)等等之外,最讓我欽佩的是其背後對於精神疾病患者的人文關懷。

即使不是AAA遊戲,《地獄之刃》的投入也是十分巨大的。遊戲背後的工作室“忍者理論”付出了巨大的犧牲與妥協,將精神疾病患者眼中的世界展現在我們普通人面前,這一商業上十分冒險的舉動卻讓我們用“遊戲”這一充滿交互性,極富代入感的方式體驗他們的感受,這是我們這個飛速發展的社會所一直忽略,但是卻一直存在的問題。

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工作人員向精神疾病患者展示遊戲

我們一直在說,遊戲是第九藝術,但大部分時間這只是玩家們的自嗨,不過“忍者理論”將它變為了現實,他們邀請劍橋精神病專家 保羅弗萊徹但當顧問,希望通過《地獄之刃》遊戲這一載體讓我們更好的關心現實中我們無法理解的人群。

並且不僅如此,’忍者理論‘也公佈了跨學科領域合作項目“洞察計劃”希望能用最好的遊戲設計和技術與最前沿的臨床神經肯學和精神疾病學相互結合來幫助治療精神痛苦和助力精神康復。

而這在這個人均“網抑雲”的時代真的是令人敬佩,在如今高壓的社會,在這個摩登時代,有的人無病呻吟,有的人卻只能獨自承受精神的折磨,這讓我想起辛棄疾的詩《醜奴兒·書博山道中版壁》

少年不識愁滋味,愛上層樓。愛上層樓,為賦新詞強說愁。而今識盡愁滋味,欲說還休。欲說還休,卻道天好個秋。

人們不斷地消費著網抑雲這個梗,而真正的抑鬱症患者和難過的人卻被那些無病呻吟的人所牽連,不斷地被嘲諷自身的脆弱,這究竟是我們的包容心變弱了,還是娛樂至死的時代所導致的呢?

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網抑雲

這也讓我真的十分敬佩遊戲幕後的主創們,當網絡上的喧囂和無知的人們在毫無底線的消費“網抑雲”和“抑鬱症”時,遊戲用一段恐怖通向地獄的救贖旅程將人文情懷傳遞到我們玩家的腦海中,這也許就是他能奪得年度最具社會衝擊力獎項的原因,他做到了遊戲所能做到的,也僅有遊戲所能做到的極限。

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在我遊玩《地獄之刃》的時候,我總是被壓抑的氛圍所籠罩,以至於我必須在遊玩一段時間後停下來休息一下。這不僅僅得益於主創描述其是“獨立的AAA級遊戲”並且擁有不輸其他遊戲的畫面,更重要的是她給了我一個機會,一個讓我體驗到了平時我所難以想象的精神疾病患者世界的機會。

她讓我們玩家可以設身處地的理解“精神錯亂者”那絕望卻值得被我們理解的精神世界。

我想這或許就是遊戲作為第九藝術的模樣吧。

(本文來源於小黑盒)


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