游戏背后(一)《地狱之刃》:当精神错乱,黑暗侵袭时


3楼猫 发布时间:2021-12-07 23:15:23 作者:lifeisstrangeMa Language

人们害怕自己看不到的东西,就像孩子惧怕黑暗一样,所以他们编造故事来填补空虚,但那不是真的。

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地狱之刃:塞娜的献祭

在2017年的TGA颁奖上,一款名不见经传的游戏《地狱之刃》凭借着自身优秀的素质一举夺得2017年的年度游戏最佳音效设计、最具社会冲击力和最佳表演等三个奖项。而这款游戏也将一个被大众所长期忽视的问题带到了玩家面前,那就是“精神病患者的世界”。

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苏纽尔的动作捕捉演员美琳娜

独特的耳语式游戏体验

你或许从未体验过这样的游戏,由于我们的主人公‘苏纽尔’是一个精神疾病患者,所以当我们伴随着这个凯尔特女战士来到压抑,绝望,黑暗的北欧诸神所盘踞的世界时,你的耳边总是会充斥着各种奇怪的幻想声音,她们无时无刻不在动摇你拯救自己爱人迪里恩的决心。也因此游戏在开头就提醒你佩戴耳机体验效果更佳,这种新奇的”耳语式游戏”风格也是让《地狱之刃》如此独特的原因之一。

不仅如此,游戏除了通过幻听和幻象这类典型的精神错乱症状向我们展现精神病患者的世界外,还将另一个更难解释的症状“妄想”在游戏中通过解密的方式呈现在我们面前。在精神错乱者的世界中,他们总是会将我们常人不会想象到的事情联系起来,这些在我们看来只是单纯的巧合或者不值一提的事情,在他们看来确总是有着特殊的,重要的含义。这种现象,游戏的主创们用寻找地图中与印记相似的物品这类独特的揭秘方式表达她眼中的世界。

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游戏独特的解密表达方式

还有游戏中的’门‘通过门你可以看到与眼前所见不同的景象,这种对于空间变化的设计也让我联想到另一款恐怖游戏《层层恐惧》中不断变化的空间

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《层层恐惧》中变化的空间

而这些过于独特的游戏设计也是引发争议的原因,玩家为了推进剧情,必须忍受着压抑的氛围和耳边的低语,在地图中解迷,并且游戏也没有给出过多的引导,这也导致了很多玩家会出现卡关的情况并且被劝退。好在游戏的战斗部分体验,无论是打击感还是难度设置都足够优秀,因此如果你能挺过艰难的解密部分,享受战斗,并且带入到‘苏纽尔’的痛苦之中,这款游戏绝对会给你带来十分独特的体验。

游戏背后的历史与背景文化设定

我们的主人公被设定为凯尔特人中的皮克特人一族,而她脸上靛蓝色也和皮克特人的‘靛蓝崇拜’有关,这点我们可以在经典电影《勇敢的心》中呼喊着”freedom“的爱尔兰民族英雄”华莱士“看出

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《勇敢的心》中的华莱士

在漫长的历史时期,凯尔特人的活动范围曾经历了一个由小到大、再渐次缩减的变动过程。在经历了起起伏伏后在公元795年,维京人入侵爱尔兰岛,皮克特人也因此逐渐消逝。

苏纽尔所在的村子正是由于维京人的侵略而惨遭洗劫,自己的爱人迪利恩也因此离自己而去并被维京人以最残忍的”血鹰之刑“悬挂在树上,苏纽尔由于精神疾病被驱逐出村因此逃过一劫,当她回到村中,迎接她的只有满地的尸体,为了拯救自己的爱人,受到德鲁斯的驱使,希望可以想探索神的世界打败海拉并夺回爱人的生命。

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血鹰

血鹰:一般由施刑者亲自动手将受刑者的后背在胸腔附近沿脊柱两侧开两个口子, 然后把肋骨折断,最后用双手将受刑者的肺叶从胸腔中拽出

当肺叶离开胸腔之后 由于压力,足够空间等原因迅速收缩 而受刑者也将因为无法呼吸而窒息而死

由于从后背伸出的两个肺叶 看上去很像收缩后翅膀 因此 俗称这种刑罚为血鹰

而当苏纽尔踏上拯救爱人的那一刻,凯尔特文化与北欧文化也相互融合,共同构建了这个存在于苏纽尔内心中世界。为了见到死神海拉,她必须先击败”火焰巨人,苏尔特尔‘,“乌鸦之主,瓦尔拉文”还有’海拉的狼,芬里尔‘这些都是来自北欧神话中的神

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游戏中设计的怪物

近年来,不论是在国内还是国外,艺术作品中总是会出现传统文化与神话的影子,无论是我们国家的《西游记》还是’希腊神话,北欧神话‘都是如此。而这其中的’北欧神话‘的元素更是多次出现在漫威电影《雷神3》还有索尼游戏《战神》之中。在这些作品中北欧神话都是其主要的灵感来源与视觉风格。

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《雷神3》

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《战神》

除此之外,游戏中还涉及了有关符号学的相关知识例如我们的主角苏纽尔所配戴的物品,其图案就是“三曲腿图”还有就是我们解谜所看到的图案就是大名鼎鼎的“卢恩文字”当然这些符号也都来自北欧神话,从游戏背后的历史和文化我们也可以看出制作组的考究与用心。

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三曲腿图

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卢恩文字

卢恩字母(Runes)又称为如尼字母,是一类已灭绝的字母,用于构成卢恩语,并在中世纪的欧洲,特别是斯堪的纳维亚半岛与不列颠群岛用来书写某些北欧日耳曼语族的语言。

当我们面临黑暗时

游戏的故事内容十分简单,讲述了主人公苏纽尔由于无法接受心爱之人的死去而希望赎回爱人的灵魂,前往北方一个由死亡女神海拉所统治的海姆冥界试图拯救爱人的故事。

我们跟随着苏纽尔的脚步,来到了这个黑暗的地方,这个她自己所搭建的幻想世界,在这里随处可见堆积如山的尸体与面目狰狞的怪物,甚至是不可名状令人恐惧的’死神海拉‘。她无时无刻不在独自面临恐惧,但是为了那个她所不知道的谎言,为了拯救死去的爱人,她只能选择相信并且不断向前成为一个真正的战士。 

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黑暗的世界

当你独自一人面临黑暗时,你是否会被黑暗侵蚀而放弃呢?

 当你的耳边不断地低语着你会死在这里时,你是否会动摇呢?

当敌人强大到你难以与之对抗时,你会缴械投降吗?

自从普罗米修斯为人类带来火种开始,我们人类便拥有了驱赶黑暗的能力,那燃烧的火苗为人类带来了文明的进步与希望,但即使如此我们也没有忘记那深刻于基因之中的对于黑暗的恐惧。

由于无知,那时候的人们将患有精神疾病的苏纽尔,看作被神所诅咒的巫女也因此将她独自一人流放至黑暗的森林之中,而所有的族人中只有她的爱人迪里恩一人将她正常对待,也因此她对迪里恩的爱是如此的强烈,强烈到即使独自面临黑暗也要将他的灵魂救回。

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苏纽尔与死去的迪里恩

但是死者已去,无论如何我们也无法跨越死亡的障碍,苏纽尔将她内心的挣扎幻化为眼前这个破败的世界,一路披荆斩棘到最后却发现眼前的敌人似乎永远也无法铲除干净,她体力不支倒了下去,她被海拉杀死,而迪里恩的头颅也被丢入大海,镜头一转海拉变为苏纽尔自己,她最后终于接受了爱人已死的事实,选择了与爱人告别,完成自己的救赎,继续向前。

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她在煎熬中学会了不要畏惧死亡,因为失去的生活也是没有爱的生活,逃离死亡,只会看到它所投下的阴影,你越是躲避它,阴影就越发壮大,直到你看到的只剩下黑暗,当大限来临,我们必须直面死亡,像朋友一样拥抱它,只有这样我们才不会恐惧,摆脱我们的黑暗。

最后的最后,伴随着歌手VNV·nation resonance精彩的配乐《illusion》与明媚的天空我们继续跟随着她的脚步,成为这个故事的见证者。

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优秀的结尾

苏纽尔与地狱之刃的故事也确实没有结束,在2019年的TGA上,微软向玩家展示了《地狱之刃2》的预告片,并且游戏也将伴随着Xbox主机作为首发护航作一起进入次世代。

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《地狱之刃2》

当然也希望在这一次,凭借着更加强大的“虚幻5”引擎和Xbox新主机,忍者理论可以进一步的为我们带来她的故事,也让我们继续聆听她的故事。

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Xbox新主机

超越第九艺术的存在

虽然没有官方的承认,但是游戏在我们玩家的心中永远是作为“第九艺术”的存在,在游戏结束之后,除了游戏本身包括(出色的配乐,充满深意的文本)等等之外,最让我钦佩的是其背后对于精神疾病患者的人文关怀。

即使不是AAA游戏,《地狱之刃》的投入也是十分巨大的。游戏背后的工作室“忍者理论”付出了巨大的牺牲与妥协,将精神疾病患者眼中的世界展现在我们普通人面前,这一商业上十分冒险的举动却让我们用“游戏”这一充满交互性,极富代入感的方式体验他们的感受,这是我们这个飞速发展的社会所一直忽略,但是却一直存在的问题。

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工作人员向精神疾病患者展示游戏

我们一直在说,游戏是第九艺术,但大部分时间这只是玩家们的自嗨,不过“忍者理论”将它变为了现实,他们邀请剑桥精神病专家 保罗弗莱彻但当顾问,希望通过《地狱之刃》游戏这一载体让我们更好的关心现实中我们无法理解的人群。

并且不仅如此,’忍者理论‘也公布了跨学科领域合作项目“洞察计划”希望能用最好的游戏设计和技术与最前沿的临床神经肯学和精神疾病学相互结合来帮助治疗精神痛苦和助力精神康复。

而这在这个人均“网抑云”的时代真的是令人敬佩,在如今高压的社会,在这个摩登时代,有的人无病呻吟,有的人却只能独自承受精神的折磨,这让我想起辛弃疾的诗《丑奴儿·书博山道中版壁》

少年不识愁滋味,爱上层楼。爱上层楼,为赋新词强说愁。而今识尽愁滋味,欲说还休。欲说还休,却道天好个秋。

人们不断地消费着网抑云这个梗,而真正的抑郁症患者和难过的人却被那些无病呻吟的人所牵连,不断地被嘲讽自身的脆弱,这究竟是我们的包容心变弱了,还是娱乐至死的时代所导致的呢?

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网抑云

这也让我真的十分敬佩游戏幕后的主创们,当网络上的喧嚣和无知的人们在毫无底线的消费“网抑云”和“抑郁症”时,游戏用一段恐怖通向地狱的救赎旅程将人文情怀传递到我们玩家的脑海中,这也许就是他能夺得年度最具社会冲击力奖项的原因,他做到了游戏所能做到的,也仅有游戏所能做到的极限。

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在我游玩《地狱之刃》的时候,我总是被压抑的氛围所笼罩,以至于我必须在游玩一段时间后停下来休息一下。这不仅仅得益于主创描述其是“独立的AAA级游戏”并且拥有不输其他游戏的画面,更重要的是她给了我一个机会,一个让我体验到了平时我所难以想象的精神疾病患者世界的机会。

她让我们玩家可以设身处地的理解“精神错乱者”那绝望却值得被我们理解的精神世界。

我想这或许就是游戏作为第九艺术的模样吧。

(本文来源于小黑盒)


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