Daedalic, 2014, Windows and Mac
作者:FE
翻译:Urunamo
来自德国的 Daedalic 因《德波尼亚》(Deponia)、《埃德娜和哈维》(Edna & Harvey)等传统的指向点击[1](point and click)冒险游戏而出名,因此,当他们推出《黑色守卫》这款基于“黑暗之眼”(The Dark Eye)[2]桌游规则的回合制战略 RPG 时,玩家们多少都吃了一惊。
虽然“扮演法外狂徒”的暗黑叙事是游戏的卖点,但整个剧情不乏司空见惯的老套路和陈词滥调般的英雄主义。相比之下,《黑暗之眼》规则才是真正吸引人的地方。尽管经过简化,比如删除了大部分非战斗天赋,这套规则也仍然严谨缜密,同时也颇为复杂,甚至可以说复杂得让人发怵;加之游戏内并不区分职业[3],因此你在创建人物时有很高的自由度。这对硬核玩家而言自然是乐趣无穷,但对新手来说,规则稍显晦涩,上手难度较高。。而且,固定的队友实际上会限制你升级队伍的方向,在某些情况下,你甚至只能重开游戏。
《黑色守卫》也清楚自己的局限性,于是采用了一些突破常规的设计来弥补它的不足,将筹码全押在战斗环节上,其它内容则一律简化:各个城市不过是简单的动画背景,辅以商店以及可以对话的 NPC;探索仅仅通过布满图标的 2D 世界地图来完成;地牢[4]不过是一连串不停歇的、半线性的战斗;剧情也只靠简单的过场动画来推进,只有几个地方需要玩家做选择。这营造了一种“西式《最终幻想:狮子战争》(Final Fantasy Tactics)”的既视感。此外,虽然前几个小时的内容十分线性,但在那之后,游戏就会开放大量有趣的支线任务。
在《黑色守卫》中,玩家会以一种不同寻常的方式体会到 Daedalic 在开发冒险题材上的深厚底蕴。游戏不存在随机战斗,这就意味着每一场遭遇都发生在为其量身打造的舞台上,往往有着独特的挑战或是战术上的谜题:陷阱、时间限制、刷新敌人的地洞、可移动和摧毁的物件、回血球、坠落的大吊灯、机械刀刃、飞翔的巨龙、沼气、巨型触手、能操控心灵的植物、吊桥、土崩瓦解的走廊、起重机上的大铁笼,凡此种种,数不胜数。没有哪个 RPG 能像它一样,提供这么多有趣的战斗场景。
单单这点就足以让《黑色守卫》成为战略游戏爱好者或是 RPG 制作人必玩的作品。遗憾的是,游戏时长拖得太久(40 至 60 小时),敌人和装备的种类也并不丰富,导致游戏的后半程相当无聊。
更遗憾的是,Daedalic 自己都没有意识到这款游戏的乐趣所在。《黑色守卫 2》(2015)大幅简化了前作的 RPG 元素,一心要向策略类游戏转型;原本精心制作的遭遇战也不复存在,取而代之的是平衡性极差的战斗,你不得不与成群的、不断刷新的敌人厮杀。测评人士倒是乐见这种变化,但玩家并不买账——《黑色守卫 2》的销量只是前作的零头,这个系列可能也不会有续作了。
游戏的战斗场景设计可谓出类拔萃。比方说,阴森的地下室伸手不见五指,闪电乍起,带来刹那光明。光影交错间,一场英雄与僵尸潮的鏖战拉开帷幕。
游戏有着复杂的角色创建系统,个性化的空间很大,但可惜的是,《黑色守卫》在装备方面并不丰富。
注释:
[1] 译者注:此为 Steam 平台上对“point and click”的译名。“指向点击”是冒险游戏中一个常见的类别,通常来说,这类游戏的操作只有单击、双击和拖动等等,因而得名。
[2] 译者注:《黑暗之眼》是起源于德国的一套奇幻题材 TRPG 规则,在德国的销量甚至胜于《龙与地下城》系列。
[3] 译者注:在游戏开始时,玩家需要从“战士”(Warrior)、“法师”(Mage)和“猎人”(Hunter)三个职业中挑选一项,但这只决定了你的初始属性和技能,对后续发展并没有任何影响,所以实际上《黑色守卫》是没有职业之分的。
[4] 译者注:即 dungeon,指大量连续的、剧情性不强的战斗。“地牢”这一说法来自国内对 dungeon crawling 的译名“地牢探险”,这一概念实际上起源于早期《龙与地下城》游戏以战斗为主、不重视剧情的特点。
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