評《死亡擱淺》:稱不上曲高和寡,但絕對獨一無二


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:15:06 作者:梆梆梆仙人 Language

相信像我這樣的人並不少,發售第一時間入了《死亡擱淺》,初嘗後擱置,最近遊戲荒再次翻出來(也有很多人就此棄坑),最終通關。通關後,拂面感嘆:“啊果然不出所料是一個好遊戲吶”,但內心的觸動,其實也比不上很多作品,包括上一款小島秀夫的《MGSV》。

要談《死亡擱淺》是絕對繞不開小島秀夫先生的。小島對於業界的影響自不必說,從開創了潛入式遊戲,到創造了《合金裝備》這個航母級IP,到《P.T.》的驚鴻一瞥,再到近幾年大搞電影化敘事,小島的個人標籤實在太過鮮明。

評《死亡擱淺》:稱不上曲高和寡,但絕對獨一無二-第1張小島喜歡在自己的作品上到處寫滿“A HIDEO KOJIMA GAME”,但其實我們即便沒有這個標籤,小島氣息仍然遮擋不住。近兩部小島作品的特點大概可以概括為:核心玩法+電影化敘事+哲學內核+小島式開放世界+小島要素(惡趣味,音效等)。每一個部分都經過非常仔細的打磨,且非常自然的融合在一起,這促使作品給人一種無比厚實的感覺,就如同一杯分層雞尾酒,品的越深,味道越濃。

《死亡擱淺》在這幾個方面做的好嗎?個人認為堪稱優秀,且非常值得一一品味:

核心玩法:在玩這個遊戲之前,你絕對不會想到玩這個遊戲真的就是送40小時快遞。你甚至可以想象到在小島團隊的腦中的風暴:如何把一個無比無聊的東西做的有趣,如何讓快遞的路上充滿艱難險阻,如何用玩法去體現孤獨感,如何用玩法去詮釋世界觀。最終小島給出的答案令人驚歎,也只有獨立遊戲廠商才有如此執行力去將無聊的東西做的無比豐富。

評《死亡擱淺》:稱不上曲高和寡,但絕對獨一無二-第2張電影化敘事:小島曾說心中一直有一個導演夢,他要拍電影。即便本作邀請了奧斯卡金獎導演德爾託羅,也只是客串參演了一個角色,可見小島對導演的自信和熱衷。《死亡擱淺》小島的電影化敘事功力相比《MGSV》更加老辣,甚至讓人能有昆汀、諾蘭的相似感。演員更不必說,這幾位老炮護航,即便導演運鏡再查,質量的底線也有保障。

哲學內核:本作的內核是“連接”,“聯合”,小島三年前起不止一次提出過他要做一個“棒子和繩子”的遊戲,但直到真正品了《死亡擱淺》,你才能明白小島對此的詮釋。在此基礎上,小島附加了部分埃及宗教的理念(卡,赫等,冥灘我認為和蘆葦灘有神似,並不是很瞭解),還淺談了醫學,地質學,生物學,歷史學等內容,提現了一種所謂的“高級感”。

小島式開放世界和小島元素不多講,基本延續以往作品的味道。

評《死亡擱淺》:稱不上曲高和寡,但絕對獨一無二-第3張但是,這些內核都完成的如此優秀,為何我認為這部作品仍不能稱得上“曲高”?究其原因一言以蔽之:小島高超的營造“高級感”的技巧與不夠豐滿的劇情的矛盾。

小島的作品很容易讓人覺得高級,當然本身他對於哲學,對於人的思考穿插其中,確實遠高於一般遊戲,但另一方面也部分歸功於他的技法:談一些大家不懂的話題,扯一些看似高深的名詞,把完整的東西拆碎了再組合等。初看這些確實讓人覺得“牛逼”,如同諾蘭的《記憶碎片》,但並不耐看,極容易出現審美疲勞。

評《死亡擱淺》:稱不上曲高和寡,但絕對獨一無二-第4張另一方面,本作的劇情不夠豐滿,差了女主人物這一口氣。實事求是的說,本作的人物塑造絕對是花了大功夫,每個人的名字都暗含深意,每個人的背景都寫滿了故事,尤其是Fragile,Heartman,MAMA等人的塑造極其優秀,但身為最關鍵人物之一的滅絕體Amerie(是這麼拼嗎)卻讓人覺得沒有靈魂,淪為承託劇情的工具人。人物塑造是任何作品的靈魂,更何況是女主角。《死亡擱淺》把一眾龍套塑造的有血有肉,但女主卻如同一尊軀殼,實在是太過可惜。

拋開這一切,我認為遊戲的評分還是要看內核是否能很好的傳遞。就這標準而言,《死亡擱淺》堪稱滿分。他營造的孤獨感、連接感,很好的傳達給了玩家,所有的一切,包括世界觀,包括送快遞,都能讓人感受到孤獨中的溫暖,黑暗中的那一抹光。

我感受到了小島秀夫先生。

評《死亡擱淺》:稱不上曲高和寡,但絕對獨一無二-第5張這部作品論遊戲性比不上任天堂,劇情比不上大鏢客,畫面算不上超一線,運鏡比不過一流導演,但這部作品就是獨特,獨特到矛盾,獨特到按照其他遊戲的標準來評這部作品不算高分,但他會在你的Game List裡牢牢佔一個位置,他獨特到無法替代。這種獨特,是KONAMI的小島做不到,也是沒辦法做的,但KOJIMA PRODUCTION可以,他讓我們看到了什麼是3A級的獨立遊戲,什麼是顛覆性的作品。這部作品雖然改變不了遊戲圈,沒法像小島以前那樣開闢一個時代

但誰知道呢。

期待他們幾年後再次顛覆我們。


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