空洞騎士發售已經七年了,連我真幸運的梗也都快五年了
在等待絲之鴿的漫長時間裡,飢渴的玩家湧向很多風格接近空洞的類銀作品,並將它們稱之為空洞代餐。
本作就是一款帶有很鮮明空洞風格的作品,甚至有些像過頭了。我不是搞萬物空洞起源論那套,只是本作的製作組確實是空洞的狂熱粉絲,很多區域都有關於空洞的彩蛋,支持者留言區最頂部也有作者關於絲之歌的留言(本作發佈於2022年),某個boss甚至一比一還原格魯茲之母
對於那些在遙遠未來的人,如果你們找到了我的墳墓,請回答我:絲之鴿發售了嗎?
省流版評價
個人評分:7/10
一句話評價:中規中矩的空洞代餐,只學到了表層卻沒理解設計精髓,處處都能看到空洞的影子。戰鬥難度過低,地圖設計和引導存在不少問題,總的來說是一款普普通通的類銀作品,放在這個優秀類銀作品井噴的時代,平庸本身就是一種原罪。
遊戲時長:全流程6-7小時,全成就10小時左右(不含無治療通關挑戰成就)
購買建議:steam原價70元,史低31.5元,ns巴西區史低20.5元,散key5元左右,建議直接區隔壁買散key
輕鬆簡單的流程體驗
不知道從什麼時候開始,類銀遊戲開始卷難度,流暢的探索節奏總會被高難度的boss戰打斷,死個十次以內都算交學費。對我這種不太擅長戰鬥的玩家來說,這種挫敗感還是很強的,本作就是一款不怎麼難的類銀,有不少boss我甚至可以一遍過。不過某種意義上有些太簡單了,boss的招式庫很淺,移動速度和攻擊慾望都沒有特別強,同時本作也有下劈招式,假結局的boss甚至可以只靠下劈就無傷消滅。
下文將論述本作很多設計缺陷,但其實對大部分玩家來說都是無感的,某種程度上也是因為戰鬥難度過低,導致玩家很少會卡在某個區域,也許遊玩過程中會覺得某些地方不太對勁,但順暢的流程推進就掩蓋住了大量的沒有深入思考就直接模仿產生的缺陷。
有其形而無其神
模仿優秀作品並不是值得批判的事,但本作對空洞的模仿僅停留於表面,各類設計的內生邏輯與精髓並沒有學習到位,這就造成了一種看上去很像但實際上手體驗完全沒達到理想效果的結果。接下來就2個空洞中也存在的系統對比分析一下:
第一是類似空洞護符系統的芯片系統。本作將芯片分為綠、紅、藍三類,分別代表功能、戰鬥和生存,對應的插槽上限為2、3、3共8個,芯片數量為7、12、9共28個,每個芯片只佔1個插槽。這一套系統在剛開始運作的時候沒什麼問題,前期確實存在類似空洞中根據不同情形更換芯片、因為插槽有限不得不在芯片間抉擇的情況,但隨著芯片的解鎖,本作暴露出來幾個問題:
缺乏決策深度:因為芯片必須安裝到對應種類的插槽中,在該套系統下芯片組合的結果必然是全面且平庸的,不可能靠芯片組合出玻璃大炮、法術炮臺、耐殺王等各類特化組合;
存在最優解:在僅有28個芯片的情況下,本作的芯片仍然存在設計無趣和強度差距明顯的情況,大部分芯片都是數值提升,且相當一部分芯片沒有選擇的必要,而像縮短回血時間、增加攻擊速度、增加血量等幾個強力芯片裝上以後就不會卸下來了;
過於寬裕的插槽數量:這一點和上一點是聯動的,在存在最優選擇的情況下,8個插槽位實在是綽綽有餘,中期甚至會出現為了不浪費插槽位裝一個沒什麼用的芯片,而後期插槽集齊以後甚至不需要再更換芯片了
以上問題導致本作收集芯片的動力極低,收集到芯片也很難讓人有收穫感,甚至僅僅是為了全收集成就收集一下。
全插槽
全芯片
第二是本作的武器升級系統。本作的武器可以進行四次升級,這四次升級分別是在擊敗三位創造者(對標空洞三位守夢者)和真結局迎戰最終boss的大門前。第三位創造者是中期boss,而第二和第一位創造者是大多數玩家全流程最後解鎖的兩張地圖的boss,真結局最終boss戰之前一般玩家甚至已經全圖探索過了。也就是說玩家在80%以上的流程是沒有升級或只升級過一次武器的,二三兩次升級間間隔極短,第四次升級對迎戰真結局最終boss以外的流程沒有任何影響。
作為對比,空洞騎士第一次遇到釘子匠時就可以升級一次,後續三次升級的素材分佈在中後期多張地圖中,按照正常的推圖節奏,每次升級之間都有大量的流程讓玩家明顯感知到戰鬥更加流暢輕鬆了。作為一款類銀作品,所有的攻擊力的提升都是通過攻擊次數減少比例來體現的,之前要兩刀的雜魚現在只要一刀就能解決,那武器就是變強了。
此外,整個武器升級系統在全流程的存在感極低,擊敗創造者後甚至沒有明顯的提示告知玩家武器升級了,由於擊敗第一次升級武器後攻擊力提升並不明顯,可能有玩家到假結局動畫時才意識到武器升級程度到底在哪可以查看。
看到武器上四條線了嗎?填滿一個就升級一次,物品名稱和描述都不會提示
粗糙的關卡設計
關卡設計是類銀遊戲的靈魂,沒有好的地圖的類銀無論如何都算不上優秀,而本作就犯了一些不算致命但讓人很不舒服的毛病:
其一是將大量重要內容放在岔路盡頭。支線任務和收集品放在岔路盡頭是類銀遊戲的常規設計,但把開地圖的裝置、存檔點和銀行也放在非必經之路上就很離譜了。這三者沒有跨地圖的線索導引,就導致錯過這三者的情況經常出現,在新地圖的探索體驗總是小心翼翼,一不小心死亡重新跑圖的挫敗感爆棚。哪怕是對於有良好舔圖習慣和探圖直覺的類銀老玩家,反覆走回頭路也是一件很無聊的事情。此外標鹿角車站的電車站沒有任何跨版面指引,開之前找不到,開之後記不住在哪。
其二是糟糕的中後期節奏把控。一款常規的類銀作品的節奏應該是“探索+戰鬥”的循環,前期通過能力鎖限制探索同時控制戰鬥強度,中期逐步放開探索限制、加強戰鬥強度,後期降低探索比例、增加快速跑圖能力、增加高難度戰鬥佔比。
本作在前期基本沒什麼問題,相對線性的流程階段整體節奏沒什麼問題。從回到主機庫開始,本作進入相對自由的中期,這個階段角色的位移能力迅速提升的同時戰鬥能力幾乎沒有變化,這種不同步會讓戰鬥體驗逐步下降,尤其是角色的對空能力極差但中期開始飛行敵人佔比明顯上升。
中期的戰鬥體驗雖然不佳,但探索體驗還是不錯的,但到了後期就出現幾乎沒有探索只有戰鬥了的情況了。拿齊全部的位移能力以後才能前往最上方剩餘的兩張地圖挑戰剩下的兩位造物主,每戰勝一位角色攻擊力就會顯著上升,但是已經沒有足夠的內容讓玩家體驗強化後的戰鬥力了。沒有足夠的內容作為連續boss戰間的銜接讓後期流程變得緊繃且缺乏調劑,對於不愛戰鬥的玩家來說就是很無聊。
畫蛇添足的微創新
本作並不是沒有任何創新點,但老實說不如沒有創新。
其一是本作的能量系統,所有位移技能、爆炸和回血都會讓機體發熱,超過三格上限就會過熱,此時只能回血,熱量降低迴第二格才能重新使用位移技能和爆炸,同時在高溫區域角色會始終保持過熱狀態,除非安裝了相應的芯片。在散熱劑全收集並安裝了散熱芯片的情況下,恢復一格熱力計也要10秒左右。
這個設計乍一看還不錯,但實際效果並不好。在戰鬥過程中頻繁回血會導致玩家無法使用位移技能,好在戰鬥節奏不快,影響不是很大,但跑圖的體驗就很糟糕了。尤其是在中後期拿到大部分位移技能後,哪怕集齊了冷卻液、安裝了降低熱量和加快散熱的芯片,過熱狀態仍然會在快速過圖的過程中發生,探索的節奏會被明顯打斷,一旦過熱就只能慢慢等。一些跳跳樂環節也不能反覆嘗試,失敗幾次剛有手感就可能臨近過熱狀態,跳到一半可能就跳不動了。
其二是生命碎片系統,本作和大部分類銀一樣需要收集生命碎片,達到一定數量就可以進行合成增長生命上限。但問題是本作的生命碎片不會自動合成,必須得在電車上找NPC合成,考慮到探圖過程中很少會為了合成生命碎片而中斷探圖流程,畢竟來回跑圖並不方便,收集到生命碎片後的正反饋得要相當一段流程後才會體現,這無疑顯著降低了收集到生命碎片後的喜悅。
其三是回血系統。本作的回血過程為擰四次螺絲,從第二次起可以再中斷操作後保存回血進度,但是回一次血的時間過長。沒有安裝回血速度加快芯片之前,boss戰過程中幾乎沒有回血機會。空洞騎士的回血時長在1.1秒左右,而本作常規回血需要擰四次扳手差不多2.5秒,安裝芯片後可以少擰一次,但也要接近3秒了。本作的回血後搖不短,想要完成階段性回血後閃避再移動有一定的概率因為後搖時間操作無效,反而損失更多血量。好在遊戲難度不高,這個問題倒也沒有那麼嚴重。
結語
以上這些都是深入分析海庫的系統後得出的結論,在實際遊玩時可能並不會有太多感覺,本文也不是說海庫是不值得一玩的作品,考慮到散key的價格,本作可能是這個價位最具性價比的類銀作品了。同時對於手殘玩家來說,本作也是一個入門類銀的選擇,至少它沒那麼難,中期的體驗也是很不錯的。