机器人海库(Haiku, the Robot):形似而神不似


3楼猫 发布时间:2024-12-26 19:00:56 作者:LA27 Language

空洞骑士发售已经七年了,连我真幸运的梗也都快五年了

在等待丝之鸽的漫长时间里,饥渴的玩家涌向很多风格接近空洞的类银作品,并将它们称之为空洞代餐。

本作就是一款带有很鲜明空洞风格的作品,甚至有些像过头了。我不是搞万物空洞起源论那套,只是本作的制作组确实是空洞的狂热粉丝,很多区域都有关于空洞的彩蛋,支持者留言区最顶部也有作者关于丝之歌的留言(本作发布于2022年),某个boss甚至一比一还原格鲁兹之母

机器人海库(Haiku, the Robot):形似而神不似-第0张

对于那些在遥远未来的人,如果你们找到了我的坟墓,请回答我:丝之鸽发售了吗?

省流版评价

个人评分:7/10

一句话评价:中规中矩的空洞代餐,只学到了表层却没理解设计精髓,处处都能看到空洞的影子。战斗难度过低,地图设计和引导存在不少问题,总的来说是一款普普通通的类银作品,放在这个优秀类银作品井喷的时代,平庸本身就是一种原罪。

游戏时长:全流程6-7小时,全成就10小时左右(不含无治疗通关挑战成就)

购买建议:steam原价70元,史低31.5元,ns巴西区史低20.5元,散key5元左右,建议直接区隔壁买散key

轻松简单的流程体验

不知道从什么时候开始,类银游戏开始卷难度,流畅的探索节奏总会被高难度的boss战打断,死个十次以内都算交学费。对我这种不太擅长战斗的玩家来说,这种挫败感还是很强的,本作就是一款不怎么难的类银,有不少boss我甚至可以一遍过。不过某种意义上有些太简单了,boss的招式库很浅,移动速度和攻击欲望都没有特别强,同时本作也有下劈招式,假结局的boss甚至可以只靠下劈就无伤消灭。

下文将论述本作很多设计缺陷,但其实对大部分玩家来说都是无感的,某种程度上也是因为战斗难度过低,导致玩家很少会卡在某个区域,也许游玩过程中会觉得某些地方不太对劲,但顺畅的流程推进就掩盖住了大量的没有深入思考就直接模仿产生的缺陷。

有其形而无其神

模仿优秀作品并不是值得批判的事,但本作对空洞的模仿仅停留于表面,各类设计的内生逻辑与精髓并没有学习到位,这就造成了一种看上去很像但实际上手体验完全没达到理想效果的结果。接下来就2个空洞中也存在的系统对比分析一下:

第一是类似空洞护符系统的芯片系统。本作将芯片分为绿、红、蓝三类,分别代表功能、战斗和生存,对应的插槽上限为2、3、3共8个,芯片数量为7、12、9共28个,每个芯片只占1个插槽。这一套系统在刚开始运作的时候没什么问题,前期确实存在类似空洞中根据不同情形更换芯片、因为插槽有限不得不在芯片间抉择的情况,但随着芯片的解锁,本作暴露出来几个问题:

  • 缺乏决策深度:因为芯片必须安装到对应种类的插槽中,在该套系统下芯片组合的结果必然是全面且平庸的,不可能靠芯片组合出玻璃大炮、法术炮台、耐杀王等各类特化组合;

  • 存在最优解:在仅有28个芯片的情况下,本作的芯片仍然存在设计无趣和强度差距明显的情况,大部分芯片都是数值提升,且相当一部分芯片没有选择的必要,而像缩短回血时间、增加攻击速度、增加血量等几个强力芯片装上以后就不会卸下来了;

  • 过于宽裕的插槽数量:这一点和上一点是联动的,在存在最优选择的情况下,8个插槽位实在是绰绰有余,中期甚至会出现为了不浪费插槽位装一个没什么用的芯片,而后期插槽集齐以后甚至不需要再更换芯片了

以上问题导致本作收集芯片的动力极低,收集到芯片也很难让人有收获感,甚至仅仅是为了全收集成就收集一下。

机器人海库(Haiku, the Robot):形似而神不似-第1张

全插槽

机器人海库(Haiku, the Robot):形似而神不似-第2张

全芯片

第二是本作的武器升级系统。本作的武器可以进行四次升级,这四次升级分别是在击败三位创造者(对标空洞三位守梦者)和真结局迎战最终boss的大门前。第三位创造者是中期boss,而第二和第一位创造者是大多数玩家全流程最后解锁的两张地图的boss,真结局最终boss战之前一般玩家甚至已经全图探索过了。也就是说玩家在80%以上的流程是没有升级或只升级过一次武器的,二三两次升级间间隔极短,第四次升级对迎战真结局最终boss以外的流程没有任何影响。

作为对比,空洞骑士第一次遇到钉子匠时就可以升级一次,后续三次升级的素材分布在中后期多张地图中,按照正常的推图节奏,每次升级之间都有大量的流程让玩家明显感知到战斗更加流畅轻松了。作为一款类银作品,所有的攻击力的提升都是通过攻击次数减少比例来体现的,之前要两刀的杂鱼现在只要一刀就能解决,那武器就是变强了。

此外,整个武器升级系统在全流程的存在感极低,击败创造者后甚至没有明显的提示告知玩家武器升级了,由于击败第一次升级武器后攻击力提升并不明显,可能有玩家到假结局动画时才意识到武器升级程度到底在哪可以查看。

机器人海库(Haiku, the Robot):形似而神不似-第3张

看到武器上四条线了吗?填满一个就升级一次,物品名称和描述都不会提示

粗糙的关卡设计

关卡设计是类银游戏的灵魂,没有好的地图的类银无论如何都算不上优秀,而本作就犯了一些不算致命但让人很不舒服的毛病:

其一是将大量重要内容放在岔路尽头。支线任务和收集品放在岔路尽头是类银游戏的常规设计,但把开地图的装置、存档点和银行也放在非必经之路上就很离谱了。这三者没有跨地图的线索导引,就导致错过这三者的情况经常出现,在新地图的探索体验总是小心翼翼,一不小心死亡重新跑图的挫败感爆棚。哪怕是对于有良好舔图习惯和探图直觉的类银老玩家,反复走回头路也是一件很无聊的事情。此外标鹿角车站的电车站没有任何跨版面指引,开之前找不到,开之后记不住在哪。

其二是糟糕的中后期节奏把控。一款常规的类银作品的节奏应该是“探索+战斗”的循环,前期通过能力锁限制探索同时控制战斗强度,中期逐步放开探索限制、加强战斗强度,后期降低探索比例、增加快速跑图能力、增加高难度战斗占比。

本作在前期基本没什么问题,相对线性的流程阶段整体节奏没什么问题。从回到主机库开始,本作进入相对自由的中期,这个阶段角色的位移能力迅速提升的同时战斗能力几乎没有变化,这种不同步会让战斗体验逐步下降,尤其是角色的对空能力极差但中期开始飞行敌人占比明显上升。

中期的战斗体验虽然不佳,但探索体验还是不错的,但到了后期就出现几乎没有探索只有战斗了的情况了。拿齐全部的位移能力以后才能前往最上方剩余的两张地图挑战剩下的两位造物主,每战胜一位角色攻击力就会显著上升,但是已经没有足够的内容让玩家体验强化后的战斗力了。没有足够的内容作为连续boss战间的衔接让后期流程变得紧绷且缺乏调剂,对于不爱战斗的玩家来说就是很无聊。

画蛇添足的微创新

本作并不是没有任何创新点,但老实说不如没有创新。

其一是本作的能量系统,所有位移技能、爆炸和回血都会让机体发热,超过三格上限就会过热,此时只能回血,热量降低回第二格才能重新使用位移技能和爆炸,同时在高温区域角色会始终保持过热状态,除非安装了相应的芯片。在散热剂全收集并安装了散热芯片的情况下,恢复一格热力计也要10秒左右。

这个设计乍一看还不错,但实际效果并不好。在战斗过程中频繁回血会导致玩家无法使用位移技能,好在战斗节奏不快,影响不是很大,但跑图的体验就很糟糕了。尤其是在中后期拿到大部分位移技能后,哪怕集齐了冷却液、安装了降低热量和加快散热的芯片,过热状态仍然会在快速过图的过程中发生,探索的节奏会被明显打断,一旦过热就只能慢慢等。一些跳跳乐环节也不能反复尝试,失败几次刚有手感就可能临近过热状态,跳到一半可能就跳不动了。

其二是生命碎片系统,本作和大部分类银一样需要收集生命碎片,达到一定数量就可以进行合成增长生命上限。但问题是本作的生命碎片不会自动合成,必须得在电车上找NPC合成,考虑到探图过程中很少会为了合成生命碎片而中断探图流程,毕竟来回跑图并不方便,收集到生命碎片后的正反馈得要相当一段流程后才会体现,这无疑显著降低了收集到生命碎片后的喜悦。

其三是回血系统。本作的回血过程为拧四次螺丝,从第二次起可以再中断操作后保存回血进度,但是回一次血的时间过长。没有安装回血速度加快芯片之前,boss战过程中几乎没有回血机会。空洞骑士的回血时长在1.1秒左右,而本作常规回血需要拧四次扳手差不多2.5秒,安装芯片后可以少拧一次,但也要接近3秒了。本作的回血后摇不短,想要完成阶段性回血后闪避再移动有一定的概率因为后摇时间操作无效,反而损失更多血量。好在游戏难度不高,这个问题倒也没有那么严重。

结语

以上这些都是深入分析海库的系统后得出的结论,在实际游玩时可能并不会有太多感觉,本文也不是说海库是不值得一玩的作品,考虑到散key的价格,本作可能是这个价位最具性价比的类银作品了。同时对于手残玩家来说,本作也是一个入门类银的选择,至少它没那么难,中期的体验也是很不错的。


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