回頭把官方發的關於遊戲內容玩法介紹,全部仔仔細細,聚精會神的看了一遍。
我的印象裡,開放世界應當區別與角色扮演,前有多款主打生存的“開放世界”遊戲,也有原神、妄想山海的異世界,甚至MMORPG角色扮演也稱開放世界。
我想很多玩家和我一樣,對魂開放世界抱有很大期待的原因是從官方不賣數值、不逼肝、不逼氪、自由探索、自由交易、玩家扮演NPC……等符合玩家意願的創新、良心玩法而吸引。
但仔細觀察遊戲架構,更符合仙俠風MMORPG遊戲模式,這有些不符合開放世界的遊戲風格。
首先插播官方“魂沌初開”測試版本最新進展
“魂沌初開”測試版本最新進展
此帖中優化不看,下拉到主要功能玩法。
第4、第11、第16、第19條,你會想到什麼場景?
是否會想起RPG遊戲最常用的,非一張大地圖,而是由多個場景地圖拼接、轉場,其中再添加秘境副本入口。
再看第16、18、19、22、23、24、25、關於修行(戰力、經驗)、宗門、PVP、PVE,基本和普通RPG手遊一樣玩法,秘境副本也提到很多次。
想問這(聖城、望舒嶺、陰陽教、迷霧森林、清澤)是五張場景地圖還是一張無縫大地圖?
宗門是否也在同一張大地圖上?
秘境是副本?為何開放世界不能把副本里的怪物,放到大地圖裡面。你這秘境到底有何含義,讓玩家肝副本,這探索個啥子,一點意思都沒有。
我甚至聯想到副本里“刷怪”“毫無打擊感”“技能璀璨絢麗”“秘境閉塞狹窄空氣牆”,“轉場就像鑽老鼠洞”……
“劇情任務”“支線任務”“日常任務”“宗門任務”“公會任務”“成就任務”“活動任務”……做不完的任務……
“經絡、經脈、血脈、丹脈、靈脈、靈力、內力、內功、功法、心法、身法、靈氣、真氣、罡氣、紫氣、煞氣、技能點、屬性點、天賦點、星宿點、穴位點”…………搞不完的養成……
想想就渾身一哆嗦……
新手劇情任務做一兩個小時……一天大幾千一萬的修為(戰力)增長,一個星期好幾萬戰力……一個月能上七八萬戰力……一個任務一兩萬經驗的給,一兩個星期40.50.60級……
當然,這都是我聯想的。
我潑個冷水,因為官方介紹裡,對建房、種田、烹飪、釣魚、採礦、挖寶、探險等並沒有太過的詳細介紹,如果說這些只是遊戲附帶功能,主流依舊是秘境副本、捉寵打怪、任務、宗門、比武競技的話,其他RPG遊戲也都是如此,毫無新鮮感。
捕捉寵物、自由交易、裝備打造掉落,這在十幾年前網頁遊戲時代就已經有了,並不新鮮。
如果真像我聯想的類似,以及玩家扮演NPC和操縱BOSS玩法不盡人意的話,想想就寒毛詐起……
雖然我通過聯想到的,算是潑冷水了,但遊戲就要往壞處做打算,如果公測類似這種情況,期望越高失望越大。
並不是每個工作室都有大廠的遊戲經驗,也不是每個遊戲廠商都如米哈遊,但有一點是可以肯定的,就是每個廠商都有自己的獨特之處。
我們不希望看到的只是擁有“玩家扮演NPC”的MMORPG,也不希望只是添加幾個創新玩法的“縫合怪”,更不希望以後遊戲評價裡滿是嘲諷的“換皮遊戲”。
開放世界應當是大地圖,而不是串聯的“老鼠洞”
開放世界要麼沒有劇情任務,要麼有無數個未知,等待觸發的奇遇任務,而不是又臭又長的劇情指導。
開放世界應當給予其他休閒職業、玩法更大的成長空間,而不是以升級打怪為主流的修仙養成。
………………
我王XX死也不吃你這一口……
哎…媽呀!…真香……
………………
咳咳!關於裝備,我建議哈,你瞅瞅就知道讓玩家鑽秘境,人人有的打,人人刷的出,刷出來沒啥成就感,沒刷出來又不對味……
秘境與副本區別是啥?一個野生的,一個家養的……
所有數值裝備、寵物的獨一無二,就是上面有一串碼……?
裝備無疑對玩家的羈絆最大!通過我這十幾年網遊經驗建議裝備的玩法:
例如一把武器,它的品階分為:飛雪、斷水、止風、破空、傾天……對應白、綠、藍、紫、橙。
那麼,假如,我在十幾二十級時,運氣極好,打到一把品階為破空甚至傾天級,等級相對應的武器,過段時間,因等級和戰力提升,此武器的傷害已經不再適用了,但仍具有收藏價值!
例如攜帶此武器獨有的傳奇故事、收刀動作、外觀、及配音等。就這!你看哪個玩家捨得扔!恨不得當傳家寶。
當然肯定不能華麗的過頭,黑夜裡的螢火蟲因應景才美麗,少了叫錦上添花,多了叫畫蛇添足。
還有一點!
如果裝備通過打造,例如胸甲,可以鍛造出鑲嵌屬性寶石的洞。缺點是鍛造失敗有幾率裝備破碎損毀,你講有沒有玩家敢賭一把?賭贏了,裝備立馬升值,一夜暴富,輸了涕淚長流,頭髮揪禿!
也可以怪物掉落此裝備時,有幾率自帶孔洞。那得是拯救過世界的運氣。
以後新加入遊戲的萌新玩家,也不至於吃塵土,萌新也能打到等級不高的好裝備,賣個好價錢!
且不說開發新玩法吧,就只是把前人用過的,比較好的玩法用到實處,也不會被說只是換皮割韭菜。