一切隨機,只有意外不隨機
#肝系遊戲#
眾所周知,Roguelike遊戲,即大家平常稱呼的“肉鴿”遊戲,以戰鬥養成中的隨機性和對有限資源的策略,規劃著稱。
但是對於這款遊戲,《為了吾王》來說,它的隨機性則不限於此,而是充斥在遊戲的方方面面。
從steam商店的評論區就可見一斑:
事實上,就連美國五星上將麥克阿瑟也曾公開坦言: “當我在《為了吾王》中看到判定標誌時,我就知道,我已經輸了”
玩法:策略與回合制與肉鴿
玩笑歸玩笑,本作的玩法還是值得一提的。
遊戲伊始,我看著屏幕上那很有特色的像素風格小人,再看了一眼“多人合作“”回合制“的tag,不禁好奇這是怎麼糅合到一起的。
這個印象來源於回合制遊戲的策略性。它與多人聯機重視的即時性與玩家交互是有一點矛盾的。玩家在回合制中需要一點思考時間,在聯機中則需要協作競爭。
可很明顯,《為了吾王》做到了。簡單來劃分的話,遊戲可以分為戰鬥和非戰鬥兩個部分。在戰鬥部分玩家需要精誠合作,非戰鬥部分角色之間甚至要爭奪有限的資源。
遊戲裡面小丑套裝的帽子,儘管是小丑帽但是屬性較好以至於大家搶著戴
再加上地圖中比比皆是的隨機事件,本作讓多人遊戲成為了樂趣。也許可以這麼評價:不進行多人聯機,本作就失去了大部分的遊戲性。
畢竟富貴不歸鄉如衣錦夜行,節目效果得和好友分享才有它的意義。
資源:僧多肉少
遊戲在資源的管控方面極其嚴格。甚至於城鎮的藥草都是限量購買的:一般為三個,恰好一人一個。裝備就更慘了,選擇任何職業開局(dlc除外),身上的新手裝大概會用到遊戲進入中期。
但是出人意料的是,這並不會影響遊玩體驗。反而一窮二白的狀態下,精打細算會讓你更專注。這也得益於差強人意的數值設計,你在當前等級打野怪還是比較行有餘力的。
隨著角色等級的提升,能前往的區域變大,玩家的金幣和商店裡的內容維持了一種微妙的平衡。
隨機性設計:“很有節目效果“
縱觀整個遊戲,隨機性絕對是最值得大書特書的一個特點。
無論是探索中的事件,還是戰鬥中的行動,其成功都需要經過判定。
判定的條件基本取決於角色對應的屬性:體質,耐力,學識,智力,洞察和敏捷。這些基本屬性也間接決定了角色適合的武器——鐵匠也能拿法杖,不過判定基本都會失敗。
也許是策劃的良心發現(玩笑),遊戲還設計了另一個系統平衡判定:專注點。
可以把它當成次數生效的MP來理解。專注點一般在城鎮中休息恢復。一次行動的判定成功率可以通過使用專注點來提升,當使用的專注點與判定次數相同時,此次行動必定成功。
專注點的加入讓隨機性的策略意味更重了。如何使用專注點成為了資源規劃的一部分,聯機遊戲中也可以討論如何讓團隊收益最大化。
當然,也不是說這遊戲的隨機性設計就那麼優秀。還有很多為人詬病的地方。
比如怪物掉落率和玩家預期不符。
在RPG遊戲中,一般默認戰鬥越艱難收益越高。特別是精英怪和boss戰。
但是本作的策劃沒能平衡這種約定俗成的潛規則,反而讓它變成了隨機的東西:精英怪和boss的掉寶率,至少體感上與普通小怪持平。你有可能打穿一個地牢只掉了一把破劍,也有可能路邊隨手打了個怪結果出了件稀有裝備。
也許設計者會認為提供了“驚喜感”,然而我的看法是這樣破壞了玩家的預期,害處多於好處。
遊戲平衡:崩壞的邊緣勉強維持
作為有複數職業與屬性搭配的RPG,如何平衡它們之間的強度便成了問題。
我們經常會看到玩家之間關於角色強度的爭執,可如果觀點和攻略一邊倒地傾向一個玩法,那就說明遊戲平衡出了問題。
很遺憾,本作也屬於出問題的那一類,不過僅限於困難難度下的選擇,不影響簡單模式。
這是二週目的裝扮,一週目沒這麼抽象
不平衡的體現,首先就是角色職業。
遊戲給予的職業劃分是通過屬性分配來實現的,比如學者智力高體力低,鐵匠力量高智力低等等。但是獵人職業的優勢屬性是敏捷,這就很有優勢。因為敏捷這個屬性在遊戲中的非戰鬥部分影響移動距離,在戰鬥中影響出手次數與多寡。這直接導致獵人職業的強勢。
不平衡的體現,其次就是裝備。
遊戲中的中後期,怪物大多會有物理魔法護甲。如果傷害小於護甲就沒有傷害,甚至直接會讓裝備碎掉。但是像刺槍,火炮,匕首這些裝備卻能固定打出真實傷害。另外獵人的天賦百步穿楊,讓多判定的弓箭變成了幾乎必暴擊,間接導致了獵人強勢。
不平衡的體現,最難受的是怪物技能。
試問有幾個RPG,在戰鬥中怪物能吃掉你身上裝備,甚至道具的?但是為了吾王可以。在一個判定決定生死的遊戲中,怪物居然具備影響你判定的技能,還有扣光專注的技能。這些與策略和隨機無關的負面效果實在倒人胃口。
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一圈玩下來,遊戲帶給我的快樂終究是超過了上面吐槽的內容。雖然說了這麼多不好,但是總的來說,本作還是值得在史低時入手,和朋友一起體驗的。