一切随机,只有意外不随机
#肝系游戏#
众所周知,Roguelike游戏,即大家平常称呼的“肉鸽”游戏,以战斗养成中的随机性和对有限资源的策略,规划著称。
但是对于这款游戏,《为了吾王》来说,它的随机性则不限于此,而是充斥在游戏的方方面面。
从steam商店的评论区就可见一斑:
事实上,就连美国五星上将麦克阿瑟也曾公开坦言: “当我在《为了吾王》中看到判定标志时,我就知道,我已经输了”
玩法:策略与回合制与肉鸽
玩笑归玩笑,本作的玩法还是值得一提的。
游戏伊始,我看着屏幕上那很有特色的像素风格小人,再看了一眼“多人合作“”回合制“的tag,不禁好奇这是怎么糅合到一起的。
这个印象来源于回合制游戏的策略性。它与多人联机重视的即时性与玩家交互是有一点矛盾的。玩家在回合制中需要一点思考时间,在联机中则需要协作竞争。
可很明显,《为了吾王》做到了。简单来划分的话,游戏可以分为战斗和非战斗两个部分。在战斗部分玩家需要精诚合作,非战斗部分角色之间甚至要争夺有限的资源。
游戏里面小丑套装的帽子,尽管是小丑帽但是属性较好以至于大家抢着戴
再加上地图中比比皆是的随机事件,本作让多人游戏成为了乐趣。也许可以这么评价:不进行多人联机,本作就失去了大部分的游戏性。
毕竟富贵不归乡如衣锦夜行,节目效果得和好友分享才有它的意义。
资源:僧多肉少
游戏在资源的管控方面极其严格。甚至于城镇的药草都是限量购买的:一般为三个,恰好一人一个。装备就更惨了,选择任何职业开局(dlc除外),身上的新手装大概会用到游戏进入中期。
但是出人意料的是,这并不会影响游玩体验。反而一穷二白的状态下,精打细算会让你更专注。这也得益于差强人意的数值设计,你在当前等级打野怪还是比较行有余力的。
随着角色等级的提升,能前往的区域变大,玩家的金币和商店里的内容维持了一种微妙的平衡。
随机性设计:“很有节目效果“
纵观整个游戏,随机性绝对是最值得大书特书的一个特点。
无论是探索中的事件,还是战斗中的行动,其成功都需要经过判定。
判定的条件基本取决于角色对应的属性:体质,耐力,学识,智力,洞察和敏捷。这些基本属性也间接决定了角色适合的武器——铁匠也能拿法杖,不过判定基本都会失败。
也许是策划的良心发现(玩笑),游戏还设计了另一个系统平衡判定:专注点。
可以把它当成次数生效的MP来理解。专注点一般在城镇中休息恢复。一次行动的判定成功率可以通过使用专注点来提升,当使用的专注点与判定次数相同时,此次行动必定成功。
专注点的加入让随机性的策略意味更重了。如何使用专注点成为了资源规划的一部分,联机游戏中也可以讨论如何让团队收益最大化。
当然,也不是说这游戏的随机性设计就那么优秀。还有很多为人诟病的地方。
比如怪物掉落率和玩家预期不符。
在RPG游戏中,一般默认战斗越艰难收益越高。特别是精英怪和boss战。
但是本作的策划没能平衡这种约定俗成的潜规则,反而让它变成了随机的东西:精英怪和boss的掉宝率,至少体感上与普通小怪持平。你有可能打穿一个地牢只掉了一把破剑,也有可能路边随手打了个怪结果出了件稀有装备。
也许设计者会认为提供了“惊喜感”,然而我的看法是这样破坏了玩家的预期,害处多于好处。
游戏平衡:崩坏的边缘勉强维持
作为有复数职业与属性搭配的RPG,如何平衡它们之间的强度便成了问题。
我们经常会看到玩家之间关于角色强度的争执,可如果观点和攻略一边倒地倾向一个玩法,那就说明游戏平衡出了问题。
很遗憾,本作也属于出问题的那一类,不过仅限于困难难度下的选择,不影响简单模式。
这是二周目的装扮,一周目没这么抽象
不平衡的体现,首先就是角色职业。
游戏给予的职业划分是通过属性分配来实现的,比如学者智力高体力低,铁匠力量高智力低等等。但是猎人职业的优势属性是敏捷,这就很有优势。因为敏捷这个属性在游戏中的非战斗部分影响移动距离,在战斗中影响出手次数与多寡。这直接导致猎人职业的强势。
不平衡的体现,其次就是装备。
游戏中的中后期,怪物大多会有物理魔法护甲。如果伤害小于护甲就没有伤害,甚至直接会让装备碎掉。但是像刺枪,火炮,匕首这些装备却能固定打出真实伤害。另外猎人的天赋百步穿杨,让多判定的弓箭变成了几乎必暴击,间接导致了猎人强势。
不平衡的体现,最难受的是怪物技能。
试问有几个RPG,在战斗中怪物能吃掉你身上装备,甚至道具的?但是为了吾王可以。在一个判定决定生死的游戏中,怪物居然具备影响你判定的技能,还有扣光专注的技能。这些与策略和随机无关的负面效果实在倒人胃口。
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一圈玩下来,游戏带给我的快乐终究是超过了上面吐槽的内容。虽然说了这么多不好,但是总的来说,本作还是值得在史低时入手,和朋友一起体验的。