投票DLC口碑眾說紛紜?漫談《艾爾登法環》設計上的矛盾所在


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 00:19:32 作者:松子pines Language

艾爾登法環DLC的體驗可謂是一千個玩家就有一千個哈姆雷特,有的人很喜歡,有的人則覺得很糞。在我看來,這些多樣的體驗源於魂系與開放世界結合帶來的“底層矛盾”。本篇文章,我將結合自身經歷,淺析我個人認為的艾爾登法環中哪些問題出現的癥結。如果你覺得說的有點道理,歡迎點贊充電關注,如果有不對的地方,也歡迎在評論區提出自己的看法。


魂系獎勵填充與開放世界地圖設計的矛盾

 

艾爾登法環作為FS社第一部將開放世界與魂系箱庭結合的作品。開放世界的設計使得玩家的探索自由度大幅上升,但是也帶來了獎勵填充上的問題:我該在那麼大的交界地上填充什麼東西,才能確保玩家的遊玩驅動力?在這裡,老賊選擇的答案有2個,一是拓寬魂系戰鬥系統,引入了骨灰,戰技,戰灰系統,戰鬥流派可謂是百花齊放。二則是引入了製作系統,不過這個系統相對比較失敗,在遊戲中的存在感比較低。可以說,在22年發售之初,法環便是以開放世界作為新穎賣點才取得如此大的成功。

然而,縱使有著上述兩個答案,到了本體中的雪山,玩家對其的評價就已經是“又大又空”了。於是到了DLC,老賊交出了第三個答案:純粹的數值提升,也就是幽影樹碎片與靈灰。然而,DLC的體量太大了,以至於哪怕多了這些獎勵,地圖上仍需要大量的鍛造石1來濫竽充數。

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這裡表面上的解決方法有兩個:1增加武器,裝備的數量。2增加幽影樹碎片與靈灰

這裡必須吐槽一句,碎片完全可以做成像是本體中的黃金種子一樣有溢出空間,而在遊戲中卻設計成了剛剛好升滿,只能說DLC的細節處理真的差點意思

然而,增加武器與裝備的數量的工程量較大,你要設計對應的模型,戰技,模組,數值平衡與劇情相關文字。DLC的趕工痕跡相當明顯,再加上這些內容絕對會跳票。那麼,是否是增加工期製作新的武器,或是增加新的數值成長就可以解決這些問題呢?我認為這是不大可行的,因為這將造成遊戲的其它體驗出現問題,這就引出了我認為的下一個更重要的底層矛盾。

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魂系動作體驗與開放世界RPG的矛盾

 

在開放世界引入如此多的收集要素的初衷是很好的,一來填補了空白的地圖,增加了探索驅動力;二來拓展構築空間,增加輪椅選項,降低難度,吸引新人,這也是法環當初那麼破圈的原因之一。然而,開放世界下RPG要素的增強對傳統魂系動作體驗的影響是極大的。

首先是開放世界自由度帶來的BOSS戰體驗不統一:在只狼中,面對同一個BOSS時,玩家的數值幾乎是一樣的,唯一不同的就是自己的水平;而在黑魂中,不同玩家的流派,數值有些許差異,但是BOSS戰中的背板與熟悉招式依然是不得不品鑑的一環。到了老頭環時,一切變得不同了:有的人等級高,庇護高,招骨灰,坐輪椅,用針對性流派;有的人則不坐輪椅,沒有探索也就數值,不喜歡換流派,還就不招骨灰。不同人的體驗極大的差異化了。不同的玩法帶來的體驗大相徑庭,我想這也是這次老頭環DLC口碑兩極分化的原因之一吧。

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  與此同時,設計新的系統,新的數值成長表面上是對玩家的增強。然而,角色性能的增強一定會造成BOSS性能的增強,並壓縮傳統魂系動作體驗的空間:因為骨灰系統的存在,BOSS就需要有著更強的攻擊慾望與aoe技能;因為褪色者翻滾性能的增強,BOSS就必須有更長的連段,因為幽影樹碎片系統的存在,boss的數值也相應的必須提高。以庇護系統為例:假如這個打到這個boss時玩家的幽影樹庇護可以是15級也可以是5級,那麼BOSS的強度就應該是10級的數值,這看起來無可厚非。

重點來了:如果玩家可以招骨灰坐輪椅,或是純翻滾正常過,那麼BOSS的難度就應該在這兩者之間。問題是如今Boss誇張的連段,逆天的攻擊慾望,遠超褪色者的性能,抽象的數值,已經完全使得玩家失去交互感。以前的魂系列,只需要2小時就可以完全掌握BOSS的行動,與BOSS共舞,而如今連段變多,性能上升,純翻滾、背板難度飛昇,大家調侃的魂系列傳統“回合制”在DLC中已經沒了生存空間,而招骨灰,坐輪椅則往往連BOSS的出招都沒見到就輕鬆取勝。

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遊戲設計中有一個很重要的理念叫做“心流”,傳統魂系中的BOSS戰難度正是因為恰好落在這個心流區間而讓人願意一次次的挑戰,並在成功後獲得極大的成就感。而在這個DLC中,由於玩家性能差異化過大以及對應而來的BOSS性能過強,心流體驗被完全破壞了:要麼太簡單,沒有挑戰;要麼太難,完全不願挑戰。以DLC開頭的孤牢騎士為例,有的人說它數值高,設計逆天,打了好久;而我直接狩獵巨人,一便就過。不管怎麼樣,玩家的體驗都被破壞掉了。

宮崎老賊就像一個老師,這是他鼓勵的玩法:針對BOSS進行構築,多探圖收集碎片,招骨灰,坐輪椅。但是在dlc中,這種鼓勵變成了強制性,你不按照它這樣玩,想著像“魂遺老”那樣純翻滾,背板過BOSS,體驗就會變得很糞,而魂系列出了名的弱引導,再加上老頭環的超高自由度,使得許多玩家沒有找到(或者就是不願意)適合的玩法,自然會受苦。

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總結

雖然通篇我都在闡述本次DLC的不足,但這不代表它不是一部優秀的作品,事實上我玩的相當開心,總體體驗也還不錯(可能因為我是輪椅大王),下篇文章也會專門寫一篇評測,綜合講講我對此次DLC的看法。這篇文章只是為了闡述我認為的魂系與開放世界結合在設計之初的矛盾,也希望宮崎老賊與FS社能充分發揮他們的創新水平,讓這些“底層”矛盾不再底層。


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