投票DLC口碑众说纷纭?漫谈《艾尔登法环》设计上的矛盾所在


3楼猫 发布时间:2024-07-02 00:19:32 作者:松子pines Language

艾尔登法环DLC的体验可谓是一千个玩家就有一千个哈姆雷特,有的人很喜欢,有的人则觉得很粪。在我看来,这些多样的体验源于魂系与开放世界结合带来的“底层矛盾”。本篇文章,我将结合自身经历,浅析我个人认为的艾尔登法环中哪些问题出现的症结。如果你觉得说的有点道理,欢迎点赞充电关注,如果有不对的地方,也欢迎在评论区提出自己的看法。


魂系奖励填充与开放世界地图设计的矛盾

 

艾尔登法环作为FS社第一部将开放世界与魂系箱庭结合的作品。开放世界的设计使得玩家的探索自由度大幅上升,但是也带来了奖励填充上的问题:我该在那么大的交界地上填充什么东西,才能确保玩家的游玩驱动力?在这里,老贼选择的答案有2个,一是拓宽魂系战斗系统,引入了骨灰,战技,战灰系统,战斗流派可谓是百花齐放。二则是引入了制作系统,不过这个系统相对比较失败,在游戏中的存在感比较低。可以说,在22年发售之初,法环便是以开放世界作为新颖卖点才取得如此大的成功。

然而,纵使有着上述两个答案,到了本体中的雪山,玩家对其的评价就已经是“又大又空”了。于是到了DLC,老贼交出了第三个答案:纯粹的数值提升,也就是幽影树碎片与灵灰。然而,DLC的体量太大了,以至于哪怕多了这些奖励,地图上仍需要大量的锻造石1来滥竽充数。

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这里表面上的解决方法有两个:1增加武器,装备的数量。2增加幽影树碎片与灵灰

这里必须吐槽一句,碎片完全可以做成像是本体中的黄金种子一样有溢出空间,而在游戏中却设计成了刚刚好升满,只能说DLC的细节处理真的差点意思

然而,增加武器与装备的数量的工程量较大,你要设计对应的模型,战技,模组,数值平衡与剧情相关文字。DLC的赶工痕迹相当明显,再加上这些内容绝对会跳票。那么,是否是增加工期制作新的武器,或是增加新的数值成长就可以解决这些问题呢?我认为这是不大可行的,因为这将造成游戏的其它体验出现问题,这就引出了我认为的下一个更重要的底层矛盾。

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魂系动作体验与开放世界RPG的矛盾

 

在开放世界引入如此多的收集要素的初衷是很好的,一来填补了空白的地图,增加了探索驱动力;二来拓展构筑空间,增加轮椅选项,降低难度,吸引新人,这也是法环当初那么破圈的原因之一。然而,开放世界下RPG要素的增强对传统魂系动作体验的影响是极大的。

首先是开放世界自由度带来的BOSS战体验不统一:在只狼中,面对同一个BOSS时,玩家的数值几乎是一样的,唯一不同的就是自己的水平;而在黑魂中,不同玩家的流派,数值有些许差异,但是BOSS战中的背板与熟悉招式依然是不得不品鉴的一环。到了老头环时,一切变得不同了:有的人等级高,庇护高,招骨灰,坐轮椅,用针对性流派;有的人则不坐轮椅,没有探索也就数值,不喜欢换流派,还就不招骨灰。不同人的体验极大的差异化了。不同的玩法带来的体验大相径庭,我想这也是这次老头环DLC口碑两极分化的原因之一吧。

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  与此同时,设计新的系统,新的数值成长表面上是对玩家的增强。然而,角色性能的增强一定会造成BOSS性能的增强,并压缩传统魂系动作体验的空间:因为骨灰系统的存在,BOSS就需要有着更强的攻击欲望与aoe技能;因为褪色者翻滚性能的增强,BOSS就必须有更长的连段,因为幽影树碎片系统的存在,boss的数值也相应的必须提高。以庇护系统为例:假如这个打到这个boss时玩家的幽影树庇护可以是15级也可以是5级,那么BOSS的强度就应该是10级的数值,这看起来无可厚非。

重点来了:如果玩家可以招骨灰坐轮椅,或是纯翻滚正常过,那么BOSS的难度就应该在这两者之间。问题是如今Boss夸张的连段,逆天的攻击欲望,远超褪色者的性能,抽象的数值,已经完全使得玩家失去交互感。以前的魂系列,只需要2小时就可以完全掌握BOSS的行动,与BOSS共舞,而如今连段变多,性能上升,纯翻滚、背板难度飞升,大家调侃的魂系列传统“回合制”在DLC中已经没了生存空间,而招骨灰,坐轮椅则往往连BOSS的出招都没见到就轻松取胜。

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游戏设计中有一个很重要的理念叫做“心流”,传统魂系中的BOSS战难度正是因为恰好落在这个心流区间而让人愿意一次次的挑战,并在成功后获得极大的成就感。而在这个DLC中,由于玩家性能差异化过大以及对应而来的BOSS性能过强,心流体验被完全破坏了:要么太简单,没有挑战;要么太难,完全不愿挑战。以DLC开头的孤牢骑士为例,有的人说它数值高,设计逆天,打了好久;而我直接狩猎巨人,一便就过。不管怎么样,玩家的体验都被破坏掉了。

宫崎老贼就像一个老师,这是他鼓励的玩法:针对BOSS进行构筑,多探图收集碎片,招骨灰,坐轮椅。但是在dlc中,这种鼓励变成了强制性,你不按照它这样玩,想着像“魂遗老”那样纯翻滚,背板过BOSS,体验就会变得很粪,而魂系列出了名的弱引导,再加上老头环的超高自由度,使得许多玩家没有找到(或者就是不愿意)适合的玩法,自然会受苦。

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总结

虽然通篇我都在阐述本次DLC的不足,但这不代表它不是一部优秀的作品,事实上我玩的相当开心,总体体验也还不错(可能因为我是轮椅大王),下篇文章也会专门写一篇评测,综合讲讲我对此次DLC的看法。这篇文章只是为了阐述我认为的魂系与开放世界结合在设计之初的矛盾,也希望宫崎老贼与FS社能充分发挥他们的创新水平,让这些“底层”矛盾不再底层。


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