【太薦了這個!】來自10月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 20:12:03 作者:餅乾_ Language

才剛到第三期這個欄目就迎來了拖更,實在是對不住大家。最近核聚變忙得昏天黑地,群裡小夥伴早早準備好的內容卻被我延了一週才發,實屬分身乏術。
上期節目我們嘗試了眾評同一款熱門作品《IMMORTALITY》,感興趣的朋友歡迎前去閱讀【太薦了這個!】來自9月的機組遊戲推薦。最近也有新朋友陸續加入我們這個薦遊小組,今天就有來自他們的推薦。如果你也對這個欄目很感興趣,歡迎站內私信我加群來玩。
開始10月的種草之旅!

Troublemaker Raise Your Gang —— 印尼版“如龍”是如何練成的!

第一次見demo結束時播完整個ed的,第一次見劇情模式後的自由模式裡塞這麼多小遊戲的。《Troublemaker Raise Your Gang》儼然就是個迷你莎木、校園如龍,還有隨處可見的美妙姿。
1 / 2
這就是印尼承太郎嗎?
論格鬥的打磨程度,印尼獨立遊戲《Troublemaker》雖不比商業大作,但系統手感要比如龍更吸引我,主打反擊和特攻招式,後期還有不少成長空間,有一定的上手難度。
遊戲的故事很無厘頭。為解決 Cipta Wiyata 職高學生畢業即失業的窘境,在校友的共同“請願”下,學校決議舉行名為“Raise Your Champion”的全校競賽。競賽以班級為單位,項目涵蓋數學奧賽、通識奧賽和學生成績,勝出的班級則能在畢業後獲得持續的就業資助。為什麼不是所有人都有資助呢?因為學校沒錢。
但所謂文無第一,武無第二,光是知識學習顯然還不足以拉開差距(都不學習),學生會主席建議再加入一項身體能力的比拼,譬如印尼拳。於是,經過校長一番深思熟慮後,學校奇蹟般同意了這一提案,主線的“Raise Your Gang“格鬥賽就此誕生。
劇情模式通關後,你再來到自由模式會發現,此乃整個試玩的真正本體。該模式下雜七雜八小遊戲的數量之多,和試玩場景的容量大小有些不成比例,且類型過於豐富,不限於手速挑戰、飛行模擬、恐怖逃脫和知識測驗,真是令人嘖嘖稱奇!
1 / 9

BATFounder 發表的《Troublemaker Raise Your Gang》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

TUNIC —— 不只有可愛的外表,還有純粹的探索的快樂

小巧精緻,探索正反饋拉滿,新奇有特色的手冊系統,《TUNIC》給我意外帶來了2022年至今為止除“法環”外最佳的遊戲體驗。
首先我要承認一開始我看到《TUNIC》時誤以為這只是又一款拙劣的《塞爾達》like遊戲,因此錯失了第一時間體驗的機會,直到九月才撿起來。這一撿起來那真是讚歎連連欲罷不能,天天朝思暮想打到通關大呼過癮。
《TUNIC》確實很有傳統俯視角《塞爾達》的感覺,提供了充足的冒險,戰鬥,解謎遊玩內容。運用經典的《塞爾達》和銀河惡魔城式的“獲得新道具才能前往新區域”設計來引導冒險,但又做到了不止如此還能從傳統框架跳脫出來給予意外驚喜的體驗。
遊戲的斜45度視角比起非傾斜視角有更高的表現力,同時也方便利用視覺遮擋的死角藏一些東西。如果你是樂於四處探索的玩家,那這遊戲就是為你定製的禮物!幾乎每個(概率真的超高)你偶然或敏銳發現的犄角旮旯都會有寶箱或是近路暗道,總有驚喜獎勵你!
除了上面說的那些之外,《TUNIC》最大的特色是冒險手冊系統,你可以通過收集散落的手冊書頁來了解這個世界和你自己,這部分在實際體驗中出乎意料地帶來了無數的驚喜!甚至有點《見證者》的感覺,就是不止“獲得新道具才能前往新區域”的套路(無貶義,這套路我也挺喜歡),而是你本來一開始就能做到!只不過一開始你還不明白,一旦你開竅了立即就能做到原本做不到的事!這種“我悟了!”的尤里卡體驗非常美妙,而且這一點確實會影響遊戲玩法,因此真的很有“知識就是力量”的感覺!
我不想講到任何關鍵信息來透支和破壞這種體驗,強烈建議玩的時候不要看攻略。尤其是手冊隱藏的最終謎題,破解的體驗非常有成就感(如果實在沒有頭緒,而又怕看攻略時得知了太多信息破壞體驗,可以來私信問我,我會根據你當下情況給一點點不破壞體驗的小提示
對玩過FC遊戲的玩家來說,《TUNIC》會有一層額外的好感加成,畢竟這遊戲官方攻略手冊的設計完全就是照著老FC遊戲那樣去做的。甚至放大仔細看,手冊還專門處理成印刷品的質感,以至於我懷疑是不是真做了一本實體手冊然後拿來掃描進遊戲裡的。以及在遊戲中翻看手冊時後面的遊戲畫面會變成彷彿電視機上的低分辨率效果,這些都是對當年那些優秀作品的致敬。
時至今日遊戲的畫面和玩法雖然已經翻天覆地變化過不止一輪了,但一些能確實帶給我們快樂、啟發我們思路、鼓勵我們前進的遊戲設計理念在當今這個時代也依然能被證明是行之有效的。
最後,無論你是老玩家還是新玩家,祝願這隻小狐狸都能帶給你久違的,或新奇的快樂。
1 / 3

不只有可愛的外表,還有純粹的探索的快樂,《TUNIC》玩後感

歡迎閱讀 AlexAn_D 在站內的《TUNIC》長篇投稿。

Freshly Frosted —— 解謎遊戲中的一道甜點

《Freshly Frosted》本質上仍然是一款一筆畫遊戲,不過披上了自動化和“糖衣炮彈”。遊戲規則是你需要從原材料入口畫軌道讓甜甜圈經過加工然後送往對應的出口。有點像簡化版本的《無限工廠》。
每一道工序是要按照順序來的,比如奶油必須在糖霜之後。遊戲的的選關界面也是一盒甜品而且有自己的主題,維持了美術風格的統一。音樂也比較chill,每一關都有旁白來增加趣味,如果卡住了也可以選擇給一定的提示過關。
謎題也是由淺入深,後面你可能會驚訝於關卡的複雜度,但這種解開一個初看無比複雜的事件不正是解謎遊戲最大的爽點嗎。這款遊戲現在也推出了NS版可以在路上隨時解謎。

禁閉求生 —— 尋回孩童時期的尋寶體驗

黑曜石打造的《禁閉求生》早在2020年就已經開啟了先行體驗,上個月終於推出了完整版,實裝了完整的地圖和故事流程,總算擺脫了初期內容不足的印象。
微觀世界探險這種主題其實在很多遊戲中都出現過,能想到的就有相當出名的《雙人成行》,近期的《小眷靈》評價也可以,但這種題材大多數都是平臺動作,融入生存建造玩法的屈指可數。
玩家在遊戲中扮演一個被變成螞蟻大小的小朋友,醒來發現自己身處於院子裡,草叢變樹林,昆蟲變野獸,在探險求生的同時,找出變小的真相和變大的方法。各種生活中常見的物品成為了房屋搭建的素材,昆蟲的部位成為了製作工具的原料,昆蟲的血肉成為維持生命的能源,這種既噁心又有趣的體驗非常奇妙。玩家還能對武器進行附魔,為了符合日常的主題,這些屬性也不同於其他遊戲常見的元素,比如如辛辣、薄荷、鹹澀、酸蝕,對不同敵人有不同的效果加成。
玩家可以在任何位置打造自己的秘密基地,可以根據自己的喜好和習慣改造自己的夢想小屋,要考慮功能美觀還要足夠便利,同時也要保證足夠牢固以抵禦昆蟲的襲擊,單單建築部分都足以消磨玩家大量的時間。
與此同時,《禁閉求生》有著不輸於一般平臺動作遊戲的關卡設計。遊戲一開始就開放了所有區域可供探索,但有些區域需要高等級的道具才能打開。在遊戲流程中玩家需要尋找多個芯片,獲得芯片後就能解鎖高等級道具的配方。
玩家要在樹叢中穿梭,在池塘底探索,在蟻穴中尋路,或者想辦法爬上幾十個你高的餐桌。遊戲大量採用隱性引導,比如引申的管道、螞蟻的軌跡或者一個明顯的地標都有可能是指向目標的線索,玩家需要根據環境所給出的提示找出正確的路徑和開門的機關。整個體驗就如同小時候的尋寶遊戲那樣。
從我個人的體驗來說,遊戲的難度是真的高,開局不久就已經感覺寸步難行。好不容易修好個基地就被大蜘蛛堵門口,深刻體會到大自然真的比什麼妖魔鬼怪都恐怖。遊戲本身是以多人聯機為首選設計的,所以在聯機模式下能得到更舒適的體驗。如果是單人遊戲建議調低難度,遊戲有非常細緻的難度設置,比如說昆蟲會無視玩家,玩家不會受傷,飢餓度和耐力都不會消耗等等,甚至還能設置蜘蛛恐懼屏蔽,可以將蜘蛛的造型簡化成兩個簡單的球體。
即便如此,單單探索部分就已經充滿了樂趣,遊戲巧妙地將環境要素、場景解謎、平臺動作以及建造開發各種元素融合在了一起,在一款以生存建造為主要玩法的遊戲中竟然有如此精巧的關卡設計十分難得。

盲燈 發表的《禁閉求生》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

Event[0] —— 在太空站與一臺AI機器人鬥智鬥心

《Event[0]》是2016年在steam平臺上線的一款太空科幻背景解謎遊戲,主角流落並探索一座無人太空站,整個過程需要通過鍵盤打字與一臺AI機器人對話來採取行動。遊戲當年就因為新穎玩法頗受讚譽。近有CT在核推有過無劇透推薦,遠有GMTK在解析視頻中評價為2016年最具創意的遊戲。
我在N周目中的某一次,就不小心得罪了遊戲裡的AI,這傢伙居然耍脾氣,搞得之前還算熟練的流程突然變得異常麻煩。有那麼一刻我是真的感覺生氣了;甚至不得不強忍怒火,好聲好氣地和這個機器人溝通,以圖後報(仇)。那一刻我就覺得自己的情緒很有意思,我也不知道我在跟誰生氣。
和AI的交互感覺很自然。遊戲非常巧妙地將一個註定無法完美的AI對話功能放在機器人身上,而不是人類NPC身上,因此作為玩家就更可能容忍AI的不完美。ta可能是一個不夠智能的AI,但是足夠聰明的玩具。另一個亮點是將鍵盤從人物操控中解放出來,完全只用作玩家與AI的打字交流。不需要再多一層轉換鍵盤的交互,所以在電腦前打字的我與在太空船打字的化身好像也少了一些距離感。
製作組在訪談提到,鼓勵玩家儘可能探索——儘可能勾搭AI。整個AI對話系統據說超過百萬條文本。也即,在AI那裡還有不少隱情內幕之類,如果好好“套話”,還能獲得更多故事作為回報。另外再輔以敘事一些宏大命題,比如尼采哲學之類,玩家可以盡情思考人生。全流程大約2-3個小時。
遊戲帶給我的感受,其實超過了一個新鮮的玩具或創意的遊戲。或許得益於與AI鬥智勞心,或許是因為故事本身講得不錯,總之整個過程內心活動豐富,得到了一次相當不錯地遊玩體驗。

《Event[0]》:投身冒險,遭遇問題

歡迎閱讀 哀木 在站內的《Event[0]》長篇投稿。

吃香蕉 —— 輕裝上陣玩meta,機智玲瓏驚四座

“特別說明:《吃香蕉》是一款需要使用到記事本和搜索引擎的解謎遊戲。目前還在開發中,在itch上可以玩到DEMO版本,鏈接請點我
大概是一些暴論,有點偏激,是之前就開過玩笑說:一般遊戲的評價,滿分是10分,但如果是ARG遊戲,在我這裡,滿分只有9分,而帶有meta要素的遊戲,更甚,頂多給8分。 會這麼說是因為meta無疑被濫用了,被不少自以為是的製作人耽誤過,多少有點不爽。 如果涉獵過遊戲理論,多半會知道“魔法圈”。這個理論將遊戲視為一個特殊的領域,玩家會自願的進入其中,並接受這個領域中的新規則,賦予各種行為以新的意義。要打比方,“魔法圈”就像把遊戲比作一個主題樂園,遊客們買票進入,就應該把手機關機,把員工假扮的虛擬人物當真,在他們的幫助下好好地開展一場冒險。 而meta是對於“魔法圈”一種不可挽回地破壞,一旦打破了這第四面牆,就代表著遊戲裡的萬事萬物不再有“魔法圈”的保護,它們需要經受住現實與虛擬雙重規則的考驗。這也就是為什麼那些為人們所津津樂道的meta遊戲,它們所討論的話題相對集中,最成功的一派無疑是以《史丹利的寓言》為代表的遊戲,討論玩家的身份、玩家和遊戲的關係,很好地利用了meta要素的敏感性,一針見血地引人深思。
相信不用多做介紹了吧

相信不用多做介紹了吧

但,市面上更大多數打著meta旗號的遊戲,不夠審慎、不夠剋制,對於meta所帶來的新奇感有著不切實際的幻想,以為只要靠它聊點不痛不癢的話題,就能輕易地提升逼格,成就遊戲。事實是,最怕不上不下,裝深沉的一般都會以尷尬收場。 那麼《吃香蕉》是哪種呢?它是第三種,輕裝上陣,歡快活潑,上來就明示了說:別太當真,我只是來搞笑的而已——這種氣質前不久我們也領略過,就在《There is no game》中。
這蛋糕倒不是謊,嗝~

這蛋糕倒不是謊,嗝~

《吃香蕉》就像一個古靈精怪的小妖精,不斷地以高超的身法於現實和虛擬兩個世界間左右橫跳,用賤兮兮的玩笑和絲毫不冷場的抖機靈輪番轟炸,機智幽默,不斷惹人發笑。 只能說,好活!當賞!
可憐華華,慘無人道了

可憐華華,慘無人道了

心拙力惜_生 發表的《吃香蕉》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

瑪莎已死 ——《光之鎮》續作,血肉交織的極限拉扯

《瑪莎已死》是一款令人印象深刻的優質恐怖遊戲。故事的開頭,玩家扮演一位的德國士兵的女兒,她發現了一名溺亡女性被褻瀆的屍身——被喚作“瑪莎”。遊戲開場不到十分鐘,要素齊全,瑪莎也死了。那麼接下來的劇情,追查瑪莎死亡的原因就變得理所應當。
當殺害瑪莎的兇手漸漸進入玩家的視野,隨即而來的還有更令人吃驚的真相:母親之所以認錯自己的雙胞胎女兒的原因。這些謎團層層環繞,需要玩家完成對應的任務獲得線索,拼湊信息從而得到完整的故事脈絡。
等到故事快要結尾的時候,當一切看似水落石出,令人極度不適的部分才圖窮匕見。玩家這才看清,“瑪莎”究竟是一個怎樣的人。
為了讓故事顯得更加真實,遊戲中很多戰況的播報和進度都是取材於1944年的意大利以及第二次世界大戰中的著名戰役,比如德國東部防線戰火肆虐,諾曼底登陸等等。玩家可以通過閱讀每天的報紙,瞭解戰況。
我很喜歡《瑪莎已死》裡貫穿全劇的主要玩法:重溫二十世紀四十年代的攝影技術。這個玩法其實對大部分恐怖遊戲玩家來說,並不陌生,《零~濡鴉之巫女~》也採用了類似的設定。
與眾不同的是,為了突出“真實”,製作組LKA在虛擬攝影方面下了不少功夫。從拍照到沖洗照片,每一個步驟都是完全根據真實操作復刻的,只不過玩家接觸的是簡化版的流程。製作組還十分貼心地註明,某一個步驟實際上是怎樣的,以及需要多長時間完成等等。 同時如果後期嫌沖洗照片的動畫太長,玩家也可以直接選擇跳過。

心理恐怖遊戲《瑪莎已死》:迷霧中的顫慄的人性——愛即是傷害

歡迎閱讀 一隻古零 在站內的《瑪莎已死》長篇投稿。

失落迷城 群星的詛咒 —— 為了您自己的遊玩體驗,請不要過分關注細節

一款有著頗多瑕疵,但打起來輕鬆爽快的有趣作品。
《失落迷城》對宏偉建築的還原,對魂系地圖的設計,對困局之下人間百態的生動詮釋,和對各方勢力各種理念的細緻展現也都是相當不錯的加分點,因此整體而言絕對物有所值。
目前最大的問題在於其過於強調自己的角色扮演屬性,強調方方面面的循序漸進,又缺乏足夠豐富有趣的內容支持這種慢節奏的快樂,因此沒能及時展現自己的核心魅力,反而過早暴漏了製作組在細節把控上的無能為力。

不看細節,其實還好:《失落迷城》體驗報告

歡迎閱讀 艾渴 在站內的《失落迷城》長篇投稿。

Psychonauts 2 —— 創意和腦洞噴湧的心靈宮殿

我對這款遊戲感興趣的原因,很大程度上是因為偶爾從某些渠道上獲得曾經玩過《意航員》一代的玩家給出的優秀評價,印象最深刻的是忘記看誰的遊戲展直播,某個很喜歡的UP主給出瞭如下評價:“《P5》的心之怪盜團只是圖一樂,真正的心靈宮殿還得看腦航員”。時至今日,我依然記得這個評價,所以這次在發售一年後更新了官方中文的支持下,我打開了這個遊戲。順帶一提,一代和二代都在XGP裡面白嫖,一代無官中。
在這個歐美卡通粘土人的畫風中,意航員通過傳送門進入的精神世界算是這個遊戲給予我最大的驚喜,各類人物的精神世界百態千姿,確實沒辜負上面那句評價。
在我比較喜歡的一個關卡“心靈國王的感官中樞”中,由於心靈國王是一名積極向上的樂隊歌手,並且是以五感為主的異能者,所以在精神世界的設計上用了整個遊戲中最豐富的色彩搭配以表達他的樂觀開朗。整個關卡流程中也以樂隊為元素,主線以尋找樂隊成員一起演奏為目的,關卡中的視覺效果,場景等都充斥著舞臺相關的內容,就連平臺跳躍中的摔落陷阱也成為了舞臺下狂熱的粉絲。
相較於遊戲各方面優秀的部分,短板主要集中在戰鬥上。戰鬥的手段、能力的種類、怪物的數量不算少,各種要素組合起來之後戰鬥的樂趣其實還不錯,但是缺少優化。很明顯的一個問題就出在技能的切換上,在戰鬥中由於怪物會不斷出現而且種類也會時不時切換,所以為了應對就要切不同的技能來制止不同的怪物,但是我們只有四個釋放鍵,所以一次性只能攜帶四個技能,當在場的怪物多起來還存在一些只吃特定技能的怪物時就會顯得手忙腳亂。
總的來說,《意航員2》還是非常優秀的,視覺效果和關卡設計讓我沉迷其中,各種創意和腦洞噴湧的世界觀下展現出了一段奇妙的冒險,我還是很推薦沒有聽過或者瞭解過的玩家來試試這款steam評價統稱為“單人成行”的《意航員2》吧。
1 / 4

《意航員2》:創意和腦洞噴湧的心靈宮殿

歡迎閱讀 Yalice_鴨 在站內的《意航員2》長篇投稿。

FAR: Lone Sails —— 在灰與紅交織的廢墟中前行

作為一款幾年前的獨立遊戲來說,《FAR: Lone Sails》直到今天也依然散發著一種孤寂的魅力,遊戲的背景設定在資源枯竭的末世絕景中,玩家駕駛著一架破舊的蒸汽機車,在兇殘的天氣與重重阻礙下,穿越文明的廢墟,最終抵達希望的目的地。
雖然遊戲的目標僅僅只是以橫向不斷前行,但在遊玩體驗上並不無聊。偉大的冒險從不是一帆風順,蒸汽機車需要旅途中散落的燃料作為動力補給,玩家需要暫時停下步伐下車拾取,將其儲備在車廂中。旅途中也會遭遇各式各樣需要解謎才可繼續通行的阻礙,還會撿到很多稀奇的物品,玩家可以將其掛在自己的車中作為裝飾。機車本身也總是會出現意外情況,比如受到撞擊會損壞設備,嚴重時便會起火甚至無法運轉,需要及時用車裡的工具撲滅或是修復,考驗玩家的危機處理能力。
值得注意的是,遊戲的主體畫面配色在灰與紅間來回浮動,背景與廢墟大多采用了黑白灰等冷寂空無的顏色,而主人公和蒸汽機,以及謎題中的開關按鈕、線索道具都採用了引人注目的紅,象徵著希望與生命,而遊戲也沒有太難的謎題,並且充分利用顏色作為提示來指引玩家。
而另一個細節也讓我感到異常溫暖,當我將遊戲保存退出,再次回到遊戲時會看見主人公從車間的床上緩緩甦醒,機車安靜地停在原地,彷彿和玩家一樣,它們在旅途中也一樣擁有片刻的休息與寧靜。
《FAR: Lone Sails》是需要獨自一人投入孤獨的懷抱,靜下心來慢慢細品的作品,遊戲全程營造了一個寂寞抑鬱甚至還略顯絕望的避世氛圍,不過從觀感上來說,我們的主人公也並非完全孤獨,轟隆作響的蒸汽機車全程陪伴著你,雖然它並不是人,但在長達數小時左右的冒險旅途中,你已與它建立了一個互相依靠難以分割的深厚關係,原本破舊的蒸汽車在你的幫助下逐漸羽翼豐滿,化作保護你的堡壘,機器發出的響聲宛如它的言語。車需要人的維護,而人需要車的庇護,無形中你們已彼此牽絆,它掩護著你不斷在風雨中前行,直至使命的結束。
這款作品給我所帶來的情感感受可以用一句話來概括:遊離在遠離喧囂的自閉時光裡並在孤獨中與自己和解。

邏各斯的邏輯貓 發表的《FAR: Lone Sails》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

死亡循環 —— 死去活來的快活

以前,我們總說有些遊戲搞宣傳片欺詐,片子拍得賊好,玩起來摸不著頭腦。這幾年,有些遊戲開始反其道而行,宣傳片看著一頭霧水,但上手一玩豁然開朗。

《死亡循環》就屬於這種類型(再上一個是《死亡擱淺》)。
倒不是說遊戲目的有多複雜,實際上簡單得很——在同一天裡殺死8個目標即可,簡明扼要,確實沒什麼好講的。但怎麼才能把“這一句話就能說明白的事兒”玩出花來,就非常講究門道了。

在《死亡循環》之前,我其實很少接觸浸入式模擬遊戲,一方面是我對FPS遊戲並不怎麼感興趣,另一方面我也擔心沒有足夠多的耐心來體驗這種高自由度的玩法。


好在,《死亡循環》立了一個足夠好的榜樣——從遊戲劇情、人物塑造到美術設定、玩法設計,整個作品自成一派且渾然天成。

一切都要從玩法說起。

眾所周知,浸入式模擬遊戲的玩法魅力在於打磨到極致的關卡帶來的高自由度,而這種高自由度能夠賦予玩家沉浸式的遊戲體驗。

但問題隨之而來,一來是這種規格的關卡規模都不小,一關打完可能幾個小時就過去了,而且因為什麼都能做反而導致玩傢什麼都不敢做,理解成本與試錯成本變得奇高無比。

對此,《死亡循環》的解決方案是——拆細,有多細拆多細。


首先,把關卡拆細,整個黑礁島被拆成了四大區域,一天時間也被拆成了四個時間段,雖然還是一天到晚在一個地方進進出出,但你要做的事情已經很聚焦了。

其次,遊戲將把主線拆解成數十個小目標,你需要在不同時間、不同地點找不同人的茬,目標不一定是殺人,也可能是找一個線索、做一些手腳。


此外,還引入了可以重複遊玩的roguelike要素——實際上這並不是真正的肉鴿,只是為玩家提供重複遊玩動力的安慰劑。你可以在每一個循環中,帶點東西回來,可能是一把武器,也可能是一項能力,甚至可能是一點情報,總之是和主線不一定相關,不一定有用,是一些讓你感覺還不錯的小玩意兒。


最後,也是最妙的。除了最後一次獵殺,遊戲的目標從來都不是殺死對方,而是逃跑!這項在《逃離塔科夫》中發揚光大的玩法,放到《死亡循環》裡也是恰到好處。幹掉目標揚長而去也好,頂著炮火逃出生天也罷,這種倖存下來的快感,真是太棒了!


通過這一系列的設計,原本需要幾十個小時才能摸清楚的關卡,變成了上百個小目標,你隨便進去幹點什麼,遊戲就會獎勵你點小東西,這就極大降低了玩家的心理負擔,將roguelike遊戲的短小精悍與浸入式模擬遊戲的開放自由結合得恰到好處。


為了讓這套玩法能夠自圓其說,遊戲在劇情、美術方面也下了很多功夫。

遊戲正如其名,你身陷一個死亡循環當中,每一天都在重複某一天的生活,就算死亡也無法逃脫——你會在海邊活過來,然後開始重複。

逃脫這個循環的辦法,就是在同一天內殺死八個目標。但這事兒沒那麼簡單,每一個目標都有自己的時間表,他們有自己的地盤,有自己的事要幹,有自己的小九九,最重要的是,每一個目標都壞得透透的,總有哪些地方讓人恨得牙癢癢。

可能在同一個時間段裡,你需要在不同的地方殺死好幾個人——這對分身乏術的你來說,顯然不太現實,更靠譜的方法是,找出每一個人的時間表,通過一系列騷操作讓他們的時間表彼此錯開,好讓你完成獵殺。


遊戲美術也很有意思,過往浸入式模擬遊戲大多都是壓抑陰暗的氛圍,但《死亡循環》一反常態,黑礁島寬敞明亮,島上生活紙醉金迷,就連雜兵也都戴著五顏六色的頭套,彷彿一切都在鼓勵你放飛自我,大開殺戒。
反正,死了也沒什麼好怕的,死去活來的快活,才是這個遊戲最大的樂趣。


當玩法、故事、美術三位一體時,一個全新的浸入式模擬遊戲標杆也就此誕生。縱使《死亡循環》仍存在眾多缺點,比如故事直到通關我也沒有完全搞明白,有一些任務確實也難得離譜,更別說臭名昭著的優化問題,即便如此,也不得不承認《死亡循環》靈氣逼人,讓人想起《國產凌凌漆》裡的名臺詞:

「你以為躲在這裡就找不到你嗎?沒用的,你那樣出色的男人無論在哪,都像黑夜裡的螢火蟲那樣的鮮明、那樣的出眾。你那憂鬱的眼神,稀噓的鬍渣子,神乎其技的刀法,還有那杯Dry martine,都深深的迷住了我。」

打通《死亡循環》的瞬間我就知道了,Arkan里昂工作室不愧是法國國寶。

結語

其實我想在這小小推薦一下最近玩的一款很復古的解謎遊戲《The Case of the Golden Idol》,最近群裡大家也有在討論這個。它是一款很典型的“完形填空”遊戲,玩家從場景中找到線索並把它們濃縮成一個個單詞,使用這些單詞在在報告書上做填空題。玩法、美術、音樂融洽地調和在一起,並且受到了《Return of the Obra Dinn》作者 Lucas Pope 的讚賞,實屬給我玩舒適了,我也在即將更新的下一期獨立遊戲電臺裡怒誇了一波,喜歡解謎遊戲的朋友一定要去看看。
不料結語還有一口安利吧!
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com