才刚到第三期这个栏目就迎来了拖更,实在是对不住大家。最近核聚变忙得昏天黑地,群里小伙伴早早准备好的内容却被我延了一周才发,实属分身乏术。
开始10月的种草之旅!
Troublemaker Raise Your Gang —— 印尼版“如龙”是如何练成的!
第一次见demo结束时播完整个ed的,第一次见剧情模式后的自由模式里塞这么多小游戏的。《Troublemaker Raise Your Gang》俨然就是个迷你莎木、校园如龙,还有随处可见的美妙姿。
论格斗的打磨程度,印尼独立游戏《Troublemaker》虽不比商业大作,但系统手感要比如龙更吸引我,主打反击和特攻招式,后期还有不少成长空间,有一定的上手难度。
游戏的故事很无厘头。为解决 Cipta Wiyata 职高学生毕业即失业的窘境,在校友的共同“请愿”下,学校决议举行名为“Raise Your Champion”的全校竞赛。竞赛以班级为单位,项目涵盖数学奥赛、通识奥赛和学生成绩,胜出的班级则能在毕业后获得持续的就业资助。为什么不是所有人都有资助呢?因为学校没钱。
但所谓文无第一,武无第二,光是知识学习显然还不足以拉开差距(都不学习),学生会主席建议再加入一项身体能力的比拼,譬如印尼拳。于是,经过校长一番深思熟虑后,学校奇迹般同意了这一提案,主线的“Raise Your Gang“格斗赛就此诞生。
剧情模式通关后,你再来到自由模式会发现,此乃整个试玩的真正本体。该模式下杂七杂八小游戏的数量之多,和试玩场景的容量大小有些不成比例,且类型过于丰富,不限于手速挑战、飞行模拟、恐怖逃脱和知识测验,真是令人啧啧称奇!
TUNIC —— 不只有可爱的外表,还有纯粹的探索的快乐
小巧精致,探索正反馈拉满,新奇有特色的手册系统,《TUNIC》给我意外带来了2022年至今为止除“法环”外最佳的游戏体验。
首先我要承认一开始我看到《TUNIC》时误以为这只是又一款拙劣的《塞尔达》like游戏,因此错失了第一时间体验的机会,直到九月才捡起来。这一捡起来那真是赞叹连连欲罢不能,天天朝思暮想打到通关大呼过瘾。
《TUNIC》确实很有传统俯视角《塞尔达》的感觉,提供了充足的冒险,战斗,解谜游玩内容。运用经典的《塞尔达》和银河恶魔城式的“获得新道具才能前往新区域”设计来引导冒险,但又做到了不止如此还能从传统框架跳脱出来给予意外惊喜的体验。
游戏的斜45度视角比起非倾斜视角有更高的表现力,同时也方便利用视觉遮挡的死角藏一些东西。如果你是乐于四处探索的玩家,那这游戏就是为你定制的礼物!几乎每个(概率真的超高)你偶然或敏锐发现的犄角旮旯都会有宝箱或是近路暗道,总有惊喜奖励你!
除了上面说的那些之外,《TUNIC》最大的特色是冒险手册系统,你可以通过收集散落的手册书页来了解这个世界和你自己,这部分在实际体验中出乎意料地带来了无数的惊喜!甚至有点《见证者》的感觉,就是不止“获得新道具才能前往新区域”的套路(无贬义,这套路我也挺喜欢),而是你本来一开始就能做到!只不过一开始你还不明白,一旦你开窍了立即就能做到原本做不到的事!这种“我悟了!”的尤里卡体验非常美妙,而且这一点确实会影响游戏玩法,因此真的很有“知识就是力量”的感觉!
我不想讲到任何关键信息来透支和破坏这种体验,强烈建议玩的时候不要看攻略。尤其是手册隐藏的最终谜题,破解的体验非常有成就感(如果实在没有头绪,而又怕看攻略时得知了太多信息破坏体验,可以来私信问我,我会根据你当下情况给一点点不破坏体验的小提示
对玩过FC游戏的玩家来说,《TUNIC》会有一层额外的好感加成,毕竟这游戏官方攻略手册的设计完全就是照着老FC游戏那样去做的。甚至放大仔细看,手册还专门处理成印刷品的质感,以至于我怀疑是不是真做了一本实体手册然后拿来扫描进游戏里的。以及在游戏中翻看手册时后面的游戏画面会变成仿佛电视机上的低分辨率效果,这些都是对当年那些优秀作品的致敬。
时至今日游戏的画面和玩法虽然已经翻天覆地变化过不止一轮了,但一些能确实带给我们快乐、启发我们思路、鼓励我们前进的游戏设计理念在当今这个时代也依然能被证明是行之有效的。
最后,无论你是老玩家还是新玩家,祝愿这只小狐狸都能带给你久违的,或新奇的快乐。
Freshly Frosted —— 解谜游戏中的一道甜点
《Freshly Frosted》本质上仍然是一款一笔画游戏,不过披上了自动化和“糖衣炮弹”。游戏规则是你需要从原材料入口画轨道让甜甜圈经过加工然后送往对应的出口。有点像简化版本的《无限工厂》。
每一道工序是要按照顺序来的,比如奶油必须在糖霜之后。游戏的的选关界面也是一盒甜品而且有自己的主题,维持了美术风格的统一。音乐也比较chill,每一关都有旁白来增加趣味,如果卡住了也可以选择给一定的提示过关。
谜题也是由浅入深,后面你可能会惊讶于关卡的复杂度,但这种解开一个初看无比复杂的事件不正是解谜游戏最大的爽点吗。这款游戏现在也推出了NS版可以在路上随时解谜。
禁闭求生 —— 寻回孩童时期的寻宝体验
黑曜石打造的《禁闭求生》早在2020年就已经开启了先行体验,上个月终于推出了完整版,实装了完整的地图和故事流程,总算摆脱了初期内容不足的印象。
微观世界探险这种主题其实在很多游戏中都出现过,能想到的就有相当出名的《双人成行》,近期的《小眷灵》评价也可以,但这种题材大多数都是平台动作,融入生存建造玩法的屈指可数。
玩家在游戏中扮演一个被变成蚂蚁大小的小朋友,醒来发现自己身处于院子里,草丛变树林,昆虫变野兽,在探险求生的同时,找出变小的真相和变大的方法。各种生活中常见的物品成为了房屋搭建的素材,昆虫的部位成为了制作工具的原料,昆虫的血肉成为维持生命的能源,这种既恶心又有趣的体验非常奇妙。玩家还能对武器进行附魔,为了符合日常的主题,这些属性也不同于其他游戏常见的元素,比如如辛辣、薄荷、咸涩、酸蚀,对不同敌人有不同的效果加成。
玩家可以在任何位置打造自己的秘密基地,可以根据自己的喜好和习惯改造自己的梦想小屋,要考虑功能美观还要足够便利,同时也要保证足够牢固以抵御昆虫的袭击,单单建筑部分都足以消磨玩家大量的时间。
与此同时,《禁闭求生》有着不输于一般平台动作游戏的关卡设计。游戏一开始就开放了所有区域可供探索,但有些区域需要高等级的道具才能打开。在游戏流程中玩家需要寻找多个芯片,获得芯片后就能解锁高等级道具的配方。
玩家要在树丛中穿梭,在池塘底探索,在蚁穴中寻路,或者想办法爬上几十个你高的餐桌。游戏大量采用隐性引导,比如引申的管道、蚂蚁的轨迹或者一个明显的地标都有可能是指向目标的线索,玩家需要根据环境所给出的提示找出正确的路径和开门的机关。整个体验就如同小时候的寻宝游戏那样。
从我个人的体验来说,游戏的难度是真的高,开局不久就已经感觉寸步难行。好不容易修好个基地就被大蜘蛛堵门口,深刻体会到大自然真的比什么妖魔鬼怪都恐怖。游戏本身是以多人联机为首选设计的,所以在联机模式下能得到更舒适的体验。如果是单人游戏建议调低难度,游戏有非常细致的难度设置,比如说昆虫会无视玩家,玩家不会受伤,饥饿度和耐力都不会消耗等等,甚至还能设置蜘蛛恐惧屏蔽,可以将蜘蛛的造型简化成两个简单的球体。
即便如此,单单探索部分就已经充满了乐趣,游戏巧妙地将环境要素、场景解谜、平台动作以及建造开发各种元素融合在了一起,在一款以生存建造为主要玩法的游戏中竟然有如此精巧的关卡设计十分难得。
Event[0] —— 在太空站与一台AI机器人斗智斗心
《Event[0]》是2016年在steam平台上线的一款太空科幻背景解谜游戏,主角流落并探索一座无人太空站,整个过程需要通过键盘打字与一台AI机器人对话来采取行动。游戏当年就因为新颖玩法颇受赞誉。近有CT在核推有过无剧透推荐,远有GMTK在解析视频中评价为2016年最具创意的游戏。
我在N周目中的某一次,就不小心得罪了游戏里的AI,这家伙居然耍脾气,搞得之前还算熟练的流程突然变得异常麻烦。有那么一刻我是真的感觉生气了;甚至不得不强忍怒火,好声好气地和这个机器人沟通,以图后报(仇)。那一刻我就觉得自己的情绪很有意思,我也不知道我在跟谁生气。
和AI的交互感觉很自然。游戏非常巧妙地将一个注定无法完美的AI对话功能放在机器人身上,而不是人类NPC身上,因此作为玩家就更可能容忍AI的不完美。ta可能是一个不够智能的AI,但是足够聪明的玩具。另一个亮点是将键盘从人物操控中解放出来,完全只用作玩家与AI的打字交流。不需要再多一层转换键盘的交互,所以在电脑前打字的我与在太空船打字的化身好像也少了一些距离感。
制作组在访谈提到,鼓励玩家尽可能探索——尽可能勾搭AI。整个AI对话系统据说超过百万条文本。也即,在AI那里还有不少隐情内幕之类,如果好好“套话”,还能获得更多故事作为回报。另外再辅以叙事一些宏大命题,比如尼采哲学之类,玩家可以尽情思考人生。全流程大约2-3个小时。
游戏带给我的感受,其实超过了一个新鲜的玩具或创意的游戏。或许得益于与AI斗智劳心,或许是因为故事本身讲得不错,总之整个过程内心活动丰富,得到了一次相当不错地游玩体验。
吃香蕉 —— 轻装上阵玩meta,机智玲珑惊四座
“特别说明:《吃香蕉》是一款需要使用到记事本和搜索引擎的解谜游戏。目前还在开发中,在itch上可以玩到DEMO版本,链接请点我。
大概是一些暴论,有点偏激,是之前就开过玩笑说:一般游戏的评价,满分是10分,但如果是ARG游戏,在我这里,满分只有9分,而带有meta要素的游戏,更甚,顶多给8分。
会这么说是因为meta无疑被滥用了,被不少自以为是的制作人耽误过,多少有点不爽。
如果涉猎过游戏理论,多半会知道“魔法圈”。这个理论将游戏视为一个特殊的领域,玩家会自愿的进入其中,并接受这个领域中的新规则,赋予各种行为以新的意义。要打比方,“魔法圈”就像把游戏比作一个主题乐园,游客们买票进入,就应该把手机关机,把员工假扮的虚拟人物当真,在他们的帮助下好好地开展一场冒险。
而meta是对于“魔法圈”一种不可挽回地破坏,一旦打破了这第四面墙,就代表着游戏里的万事万物不再有“魔法圈”的保护,它们需要经受住现实与虚拟双重规则的考验。这也就是为什么那些为人们所津津乐道的meta游戏,它们所讨论的话题相对集中,最成功的一派无疑是以《史丹利的寓言》为代表的游戏,讨论玩家的身份、玩家和游戏的关系,很好地利用了meta要素的敏感性,一针见血地引人深思。
相信不用多做介绍了吧
但,市面上更大多数打着meta旗号的游戏,不够审慎、不够克制,对于meta所带来的新奇感有着不切实际的幻想,以为只要靠它聊点不痛不痒的话题,就能轻易地提升逼格,成就游戏。事实是,最怕不上不下,装深沉的一般都会以尴尬收场。
那么《吃香蕉》是哪种呢?它是第三种,轻装上阵,欢快活泼,上来就明示了说:别太当真,我只是来搞笑的而已——这种气质前不久我们也领略过,就在《There is no game》中。
这蛋糕倒不是谎,嗝~
《吃香蕉》就像一个古灵精怪的小妖精,不断地以高超的身法于现实和虚拟两个世界间左右横跳,用贱兮兮的玩笑和丝毫不冷场的抖机灵轮番轰炸,机智幽默,不断惹人发笑。
只能说,好活!当赏!
可怜华华,惨无人道了
玛莎已死 ——《光之镇》续作,血肉交织的极限拉扯
《玛莎已死》是一款令人印象深刻的优质恐怖游戏。故事的开头,玩家扮演一位的德国士兵的女儿,她发现了一名溺亡女性被亵渎的尸身——被唤作“玛莎”。游戏开场不到十分钟,要素齐全,玛莎也死了。那么接下来的剧情,追查玛莎死亡的原因就变得理所应当。
当杀害玛莎的凶手渐渐进入玩家的视野,随即而来的还有更令人吃惊的真相:母亲之所以认错自己的双胞胎女儿的原因。这些谜团层层环绕,需要玩家完成对应的任务获得线索,拼凑信息从而得到完整的故事脉络。
等到故事快要结尾的时候,当一切看似水落石出,令人极度不适的部分才图穷匕见。玩家这才看清,“玛莎”究竟是一个怎样的人。
为了让故事显得更加真实,游戏中很多战况的播报和进度都是取材于1944年的意大利以及第二次世界大战中的著名战役,比如德国东部防线战火肆虐,诺曼底登陆等等。玩家可以通过阅读每天的报纸,了解战况。
我很喜欢《玛莎已死》里贯穿全剧的主要玩法:重温二十世纪四十年代的摄影技术。这个玩法其实对大部分恐怖游戏玩家来说,并不陌生,《零~濡鸦之巫女~》也采用了类似的设定。
与众不同的是,为了突出“真实”,制作组LKA在虚拟摄影方面下了不少功夫。从拍照到冲洗照片,每一个步骤都是完全根据真实操作复刻的,只不过玩家接触的是简化版的流程。制作组还十分贴心地注明,某一个步骤实际上是怎样的,以及需要多长时间完成等等。
同时如果后期嫌冲洗照片的动画太长,玩家也可以直接选择跳过。
失落迷城 群星的诅咒 —— 为了您自己的游玩体验,请不要过分关注细节
一款有着颇多瑕疵,但打起来轻松爽快的有趣作品。
《失落迷城》对宏伟建筑的还原,对魂系地图的设计,对困局之下人间百态的生动诠释,和对各方势力各种理念的细致展现也都是相当不错的加分点,因此整体而言绝对物有所值。
目前最大的问题在于其过于强调自己的角色扮演属性,强调方方面面的循序渐进,又缺乏足够丰富有趣的内容支持这种慢节奏的快乐,因此没能及时展现自己的核心魅力,反而过早暴漏了制作组在细节把控上的无能为力。
Psychonauts 2 —— 创意和脑洞喷涌的心灵宫殿
我对这款游戏感兴趣的原因,很大程度上是因为偶尔从某些渠道上获得曾经玩过《意航员》一代的玩家给出的优秀评价,印象最深刻的是忘记看谁的游戏展直播,某个很喜欢的UP主给出了如下评价:“《P5》的心之怪盗团只是图一乐,真正的心灵宫殿还得看脑航员”。时至今日,我依然记得这个评价,所以这次在发售一年后更新了官方中文的支持下,我打开了这个游戏。顺带一提,一代和二代都在XGP里面白嫖,一代无官中。
在这个欧美卡通粘土人的画风中,意航员通过传送门进入的精神世界算是这个游戏给予我最大的惊喜,各类人物的精神世界百态千姿,确实没辜负上面那句评价。
在我比较喜欢的一个关卡“心灵国王的感官中枢”中,由于心灵国王是一名积极向上的乐队歌手,并且是以五感为主的异能者,所以在精神世界的设计上用了整个游戏中最丰富的色彩搭配以表达他的乐观开朗。整个关卡流程中也以乐队为元素,主线以寻找乐队成员一起演奏为目的,关卡中的视觉效果,场景等都充斥着舞台相关的内容,就连平台跳跃中的摔落陷阱也成为了舞台下狂热的粉丝。
相较于游戏各方面优秀的部分,短板主要集中在战斗上。战斗的手段、能力的种类、怪物的数量不算少,各种要素组合起来之后战斗的乐趣其实还不错,但是缺少优化。很明显的一个问题就出在技能的切换上,在战斗中由于怪物会不断出现而且种类也会时不时切换,所以为了应对就要切不同的技能来制止不同的怪物,但是我们只有四个释放键,所以一次性只能携带四个技能,当在场的怪物多起来还存在一些只吃特定技能的怪物时就会显得手忙脚乱。
总的来说,《意航员2》还是非常优秀的,视觉效果和关卡设计让我沉迷其中,各种创意和脑洞喷涌的世界观下展现出了一段奇妙的冒险,我还是很推荐没有听过或者了解过的玩家来试试这款steam评价统称为“单人成行”的《意航员2》吧。
FAR: Lone Sails —— 在灰与红交织的废墟中前行
作为一款几年前的独立游戏来说,《FAR: Lone Sails》直到今天也依然散发着一种孤寂的魅力,游戏的背景设定在资源枯竭的末世绝景中,玩家驾驶着一架破旧的蒸汽机车,在凶残的天气与重重阻碍下,穿越文明的废墟,最终抵达希望的目的地。
虽然游戏的目标仅仅只是以横向不断前行,但在游玩体验上并不无聊。伟大的冒险从不是一帆风顺,蒸汽机车需要旅途中散落的燃料作为动力补给,玩家需要暂时停下步伐下车拾取,将其储备在车厢中。旅途中也会遭遇各式各样需要解谜才可继续通行的阻碍,还会捡到很多稀奇的物品,玩家可以将其挂在自己的车中作为装饰。机车本身也总是会出现意外情况,比如受到撞击会损坏设备,严重时便会起火甚至无法运转,需要及时用车里的工具扑灭或是修复,考验玩家的危机处理能力。
值得注意的是,游戏的主体画面配色在灰与红间来回浮动,背景与废墟大多采用了黑白灰等冷寂空无的颜色,而主人公和蒸汽机,以及谜题中的开关按钮、线索道具都采用了引人注目的红,象征着希望与生命,而游戏也没有太难的谜题,并且充分利用颜色作为提示来指引玩家。
而另一个细节也让我感到异常温暖,当我将游戏保存退出,再次回到游戏时会看见主人公从车间的床上缓缓苏醒,机车安静地停在原地,仿佛和玩家一样,它们在旅途中也一样拥有片刻的休息与宁静。
《FAR: Lone Sails》是需要独自一人投入孤独的怀抱,静下心来慢慢细品的作品,游戏全程营造了一个寂寞抑郁甚至还略显绝望的避世氛围,不过从观感上来说,我们的主人公也并非完全孤独,轰隆作响的蒸汽机车全程陪伴着你,虽然它并不是人,但在长达数小时左右的冒险旅途中,你已与它建立了一个互相依靠难以分割的深厚关系,原本破旧的蒸汽车在你的帮助下逐渐羽翼丰满,化作保护你的堡垒,机器发出的响声宛如它的言语。车需要人的维护,而人需要车的庇护,无形中你们已彼此牵绊,它掩护着你不断在风雨中前行,直至使命的结束。
这款作品给我所带来的情感感受可以用一句话来概括:游离在远离喧嚣的自闭时光里并在孤独中与自己和解。
死亡循环 —— 死去活来的快活
以前,我们总说有些游戏搞宣传片欺诈,片子拍得贼好,玩起来摸不着头脑。这几年,有些游戏开始反其道而行,宣传片看着一头雾水,但上手一玩豁然开朗。
《死亡循环》就属于这种类型(再上一个是《死亡搁浅》)。
倒不是说游戏目的有多复杂,实际上简单得很——在同一天里杀死8个目标即可,简明扼要,确实没什么好讲的。但怎么才能把“这一句话就能说明白的事儿”玩出花来,就非常讲究门道了。
在《死亡循环》之前,我其实很少接触浸入式模拟游戏,一方面是我对FPS游戏并不怎么感兴趣,另一方面我也担心没有足够多的耐心来体验这种高自由度的玩法。
好在,《死亡循环》立了一个足够好的榜样——从游戏剧情、人物塑造到美术设定、玩法设计,整个作品自成一派且浑然天成。
一切都要从玩法说起。
众所周知,浸入式模拟游戏的玩法魅力在于打磨到极致的关卡带来的高自由度,而这种高自由度能够赋予玩家沉浸式的游戏体验。
但问题随之而来,一来是这种规格的关卡规模都不小,一关打完可能几个小时就过去了,而且因为什么都能做反而导致玩家什么都不敢做,理解成本与试错成本变得奇高无比。
对此,《死亡循环》的解决方案是——拆细,有多细拆多细。
首先,把关卡拆细,整个黑礁岛被拆成了四大区域,一天时间也被拆成了四个时间段,虽然还是一天到晚在一个地方进进出出,但你要做的事情已经很聚焦了。
其次,游戏将把主线拆解成数十个小目标,你需要在不同时间、不同地点找不同人的茬,目标不一定是杀人,也可能是找一个线索、做一些手脚。
此外,还引入了可以重复游玩的roguelike要素——实际上这并不是真正的肉鸽,只是为玩家提供重复游玩动力的安慰剂。你可以在每一个循环中,带点东西回来,可能是一把武器,也可能是一项能力,甚至可能是一点情报,总之是和主线不一定相关,不一定有用,是一些让你感觉还不错的小玩意儿。
最后,也是最妙的。除了最后一次猎杀,游戏的目标从来都不是杀死对方,而是逃跑!这项在《逃离塔科夫》中发扬光大的玩法,放到《死亡循环》里也是恰到好处。干掉目标扬长而去也好,顶着炮火逃出生天也罢,这种幸存下来的快感,真是太棒了!
通过这一系列的设计,原本需要几十个小时才能摸清楚的关卡,变成了上百个小目标,你随便进去干点什么,游戏就会奖励你点小东西,这就极大降低了玩家的心理负担,将roguelike游戏的短小精悍与浸入式模拟游戏的开放自由结合得恰到好处。
为了让这套玩法能够自圆其说,游戏在剧情、美术方面也下了很多功夫。
游戏正如其名,你身陷一个死亡循环当中,每一天都在重复某一天的生活,就算死亡也无法逃脱——你会在海边活过来,然后开始重复。
逃脱这个循环的办法,就是在同一天内杀死八个目标。但这事儿没那么简单,每一个目标都有自己的时间表,他们有自己的地盘,有自己的事要干,有自己的小九九,最重要的是,每一个目标都坏得透透的,总有哪些地方让人恨得牙痒痒。
可能在同一个时间段里,你需要在不同的地方杀死好几个人——这对分身乏术的你来说,显然不太现实,更靠谱的方法是,找出每一个人的时间表,通过一系列骚操作让他们的时间表彼此错开,好让你完成猎杀。
游戏美术也很有意思,过往浸入式模拟游戏大多都是压抑阴暗的氛围,但《死亡循环》一反常态,黑礁岛宽敞明亮,岛上生活纸醉金迷,就连杂兵也都戴着五颜六色的头套,仿佛一切都在鼓励你放飞自我,大开杀戒。
反正,死了也没什么好怕的,死去活来的快活,才是这个游戏最大的乐趣。
当玩法、故事、美术三位一体时,一个全新的浸入式模拟游戏标杆也就此诞生。纵使《死亡循环》仍存在众多缺点,比如故事直到通关我也没有完全搞明白,有一些任务确实也难得离谱,更别说臭名昭著的优化问题,即便如此,也不得不承认《死亡循环》灵气逼人,让人想起《国产凌凌漆》里的名台词:
「你以为躲在这里就找不到你吗?没用的,你那样出色的男人无论在哪,都像黑夜里的萤火虫那样的鲜明、那样的出众。你那忧郁的眼神,稀嘘的胡渣子,神乎其技的刀法,还有那杯Dry martine,都深深的迷住了我。」
打通《死亡循环》的瞬间我就知道了,Arkan里昂工作室不愧是法国国宝。
结语
其实我想在这小小推荐一下最近玩的一款很复古的解谜游戏《The Case of the Golden Idol》,最近群里大家也有在讨论这个。它是一款很典型的“完形填空”游戏,玩家从场景中找到线索并把它们浓缩成一个个单词,使用这些单词在在报告书上做填空题。玩法、美术、音乐融洽地调和在一起,并且受到了《Return of the Obra Dinn》作者 Lucas Pope 的赞赏,实属给我玩舒适了,我也在即将更新的下一期独立游戏电台里怒夸了一波,喜欢解谜游戏的朋友一定要去看看。
不料结语还有一口安利吧!
再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!