一、構建心智模型
1.
遊戲的設定和主題
設定:ARPG與弱MMO結合的新型動作網遊,買斷制單機遊戲的內容為主要遊戲內容,二遊結合網遊的非數值商業化運營思路,網遊化的社交設計,取幾種遊戲長處而成的新品類遊戲。
主題:五代十國時期,身世不明的玩家操控自己的角色在武俠江湖中闖蕩,體驗戰鬥和探索,通過劇情CG、人物對話、任務以及各種環境細節,將有血有肉,熱血與冷酷並存的唐末武俠世界細細描繪。遊戲主題被演繹得更偏向悲劇故事,調動玩家的情緒和興趣,讓玩家懷著對歷史的考究和共鳴,化身歷史浪潮的一分子,推動遊戲劇情的不斷發展。
2. 點睛之筆
儘管在社區多被詬病,我仍然認為燕雲的戰鬥系統是我選擇繼續遊玩本作的重要原因,正如畫龍點睛的那最後一筆,燕雲的戰鬥系統讓本作變得充滿生命力。
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戰鬥界面展示
在遊戲中,除了玩家較為熟悉的簡單技能加普攻模組的鍵鼠戰鬥操作模式,我們還能在發現一套相對獨立的技能系統,即更“江湖”的“奇術”系統。不同於隨武器和武學改變招式的武學系統,奇術系統是並行於武學系統的另一套戰鬥系統分支,其多作為對對手招式的反制或自身招式的銜接而存在,可以彌補不同武學的不同弊端,或者加強特定武學的特定連段又或者補足常規技能模組真空期的傷害,讓玩家在戰鬥中有了更多與敵人博弈的手段,不會因為固有招式數量有限而束手束腳。奇術系統內部也模糊地分為適合探索的和適合戰鬥的,之所以說模糊是因為根據關卡定位的不同,奇術也能發揮不同的作用。部分奇術還可以搭配使用,打出聯動效果,造成“1+1>2”的驚喜效果(如凌雲踏加韋陀正法會變招成末法燃燈)。雖然暫時組合機還有限,但隨著奇術種類的不斷增加,每個玩家都能體驗到在戰鬥中打出又帥又強招式的成就感。
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韋陀正法分支說明
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起手特效
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收尾特效
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韋陀正法分支說明
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起手特效
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收尾特效
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韋陀正法分支說明
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武學與奇術系統外,還有戰鬥系統還有第三個子系統,即卸勢防禦系統。它將玩家與敵人進行了互連,讓戰鬥變成了敵人,敵人與玩家交互和玩家本身三個層次,使得在實際戰鬥體驗中不熟練的玩家會有身臨其境的手忙腳亂感,熟練玩家則會逐漸有如臂揮使感產生,這種切實的成長體驗和最終對戰鬥的掌控感提供了非常強烈的積極反饋,玩家會隨著遊戲時間的增加不斷開發新的戰鬥方式,獲得新的戰鬥樂趣,讓心流體驗一直持續。
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卸勢失敗,氣竭狀態
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卸勢成功
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卸勢失敗,氣竭狀態
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卸勢成功
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卸勢失敗,氣竭狀態
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戰鬥系統確實還存在很多缺陷,但也確實做到了讓玩家覺得好玩,願意繼續玩的初衷,之後經過慢慢打磨,相信會讓大多數人都滿意。
3. 趣味與參與感0104
在首次體驗的新鮮感逐漸褪去後,讓我依然想繼續玩燕雲的元素大致有戰鬥、劇情、解謎這三個方面。不可否認遊戲在大世界探索、時裝系統(不單指商業化部分的時裝)等內容上有出色表現,但其戰鬥、劇情和解謎方面的趣味對於我來說遠超其他內容。
前文已經討論過戰鬥系統的層次性,因此下接劇情方面的分析。由於燕雲十六聲是基於真實歷史打造的武俠世界,因此,其劇情塑造著力於讓玩家體驗這段真實歷史時期的風土人情和世間冷暖,並挖掘對應時期一個個有血有肉角色的故事,與當前市場上大量架空歷史或其他題材的開放世界動作遊戲做出了一定的區分度,讓玩家想在遊戲之外繼續去了解這麼一個歷史時期發生過什麼事,在遊戲的劇情設置上與三國類遊戲有相似之處。
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主線中的人物塑造、動畫演出、場景變化、舞臺搭建等等內容,邏輯嚴密,情感有力而不虛偽,能讓玩家快且深入地代入遊戲角色。遭遇事件導致遊戲地圖變化,NPC對話改變等等細節,讓劇情真正的“活”在整個遊戲裡,而非一些遊戲中主線以外是另一個世界,前線都要打起來了,後方還是其樂融融荒誕場景。
奇遇系統是遊戲劇情的重要組成部分,它由一個個精煉短小但完整自洽的故事構成,玩家會在遊戲中特定區域特定時間偶遇奇遇或線索,從而逐步揭開小故事的完整面貌,知曉一些與主線故事相關的人物或故事。在闖蕩中突然遭遇意料之外事件的奇遇系統,為略顯重複且枯燥的大世界探索玩法附加了巨大的驚喜感,讓一般來說單薄的大世界探索玩法一下子變得復合起來,為玩家探索燕雲大世界提供了更多趣味。
劇情繫統在提供充足趣味吸引玩家留存的同時,也為玩家提供了一定的參與感。比如在適當的時機讓玩家參與戰鬥,進行QTE,用逐步推進的提示告訴玩家下一步的目標,用文字、聲音、畫面等引導方式讓玩家能感覺到自己是真的參與到這個事件當中而非旁觀者等等。很多線索的觸發並非傳統的和物品交互或與npc對話,而是通過竊聽、遠處路人的旁白、從前收集物品上的敘述等草蛇灰線般的手段,讓玩家能夠沉浸在這一完整的武俠世界中。
解謎方面,燕雲的解謎系統設計特別在其喜歡因地制宜,根據場地設計解謎。從壓感機關、觸發機關、按鍵機關等經典但不過時,與武俠背景合理結合的解謎,到點穴定身、輕功高跳、地宮牆上點亮暗號等武俠色彩濃重的特有解謎內容,燕雲在解謎設計中同時兼顧了策略性和動作性,讓玩家在進行不同趨向的解謎時各有獨特的體驗。從我個人角度來看,燕雲的解謎應當繼續拓寬廣度,減少深度,一方面增加新鮮感和趣味性,另一方面可以弱化解謎對劇情和戰鬥的影響,對沉浸感的提升有所幫助。反例是《崩壞:星穹鐵道》3.0版本在主線中添加了大量單一類型的深度解謎,造成了較為糟糕的遊戲體驗。
在既有趣味性的基礎上,由於遊戲本身存在生存建造系統的雛形,後期可以引入UGC平臺,讓玩家編輯自己的解謎關卡或生存挑戰關卡,既可以設置成單人謎題也可以設置成多人聯機關卡,引入包括跑酷、解謎、競速等聯機玩法,提升玩家參與感,延長遊戲壽命。
二、體驗與推進0106
1. 主線
與傳統單機遊戲主線劇情緊密銜接,佔據遊戲內容的絕對大頭不同,《燕雲十六聲》作為開放世界遊戲,其主線僅僅是遊戲內容的主幹,帶領玩家前往地圖上的主要地點,由此衍生出支線、大世界和多人玩法等實際上佔據了玩家絕大多數遊戲時間的遊戲內容。主線故事讓玩家能迅速代入角色,理解遊戲的背景故事,人物之間人際關係,燕雲江湖的世界觀等基礎設定,讓玩家能在較短時間進入沉浸狀態。在我看來,燕雲的主線目前是作為新手教程一樣的內容設計的。
主線內容存在等級和時間限制,玩家在結束一段劇情後需要進行其他行動來升級,在這些行動中能實踐一些主線中學習到的知識,亦能從中瞭解與主線相關的人物和故事,令實際體驗變得更加有深度。圍繞主線的遊戲體驗讓玩家始終能維持在低難度,高水平的弱心流狀態,玩家在劇情中遭遇戰鬥時會進入恰到好處的心流狀態,如此波動,幾乎可以一直維持優秀的心流體驗。我會覺得適時的斷章和卡等級有助於玩家更深入地體驗遊戲世界,也能找到一些休息的“氣口”,這種設計應該被合理使用。
主線內容本身的體驗不如其他遊戲內容令人印象深刻,正如前文說得更多的是起到一個梗概作用,玩家實際上的主要體驗是在主線的故事背景下發生的江湖闖蕩,這種玩家的自主內容構成了我們的“故事”,從而營造了每個人都有獨特江湖故事的“主人公”式遊戲體驗。主線的“氣口”驅使我們進行支線的體驗。
但隨著遊戲時長的增加,主線內容的及時更新,會成為玩家留存的重要支撐點。不僅要保證更新週期,也要保證內容質量,或許可以用如下方式強化主線的效果:如加入主線分支劇情,以並行故事的方式拓展遊戲內容,在關鍵節點上交匯,引爆此前積累的各種矛盾和伏筆;如跟隨主線引入合理的賽季玩法,讓賽季制跟隨主線進展同步更新;如配合主線更新當前的朝代背景,推出符合朝代的商業化和玩法內容等等。
2. 支線與大世界
支線任務包括殘章、奇遇和探遊三個系統。殘章多為某人在某地的一個故事,會搭建專門的場景,設計專門的演出內容(包括但不限於動畫和關卡設計),一般會有獨特技能(如奇術)或道具(裝備、裝扮或紀念品等)作為獎勵。殘章是主線故事之外,玩家可以體驗的另外一些江湖故事,它是玩家感知燕雲世界文化和內涵的重要途徑。在殘章中,設計師塑造了更多有血有肉的人物形象,且其位置遍佈整個地圖,為玩家探索大世界提供了動力和階段性目標,促使玩家不知疲倦地推進遊戲進程,將開放世界探索的過程變得更具吸引力。
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大世界探索
殘章系統為大世界玩法提供了明顯的探索目標,而奇遇系統讓大世界探索的吸引力進一步提升,就像向著大寶箱前進的路上摸了幾個小寶箱,有意外之喜。奇遇系統本質上就是這樣一種“驚喜”體驗,雖然它更像是“陷阱”一樣的隱藏式觸發系統,而非隨機任務生成系統。奇遇系統會為玩家既定的行程帶來一些意外改變,讓玩家偏離自己原先的目的,但也能讓玩家把探索大世界這一行為的體驗從“任務”轉變成“冒險”。在合理的設計下,奇遇系統存在製造跨時間、跨地區的複雜事件或謎題的潛力,玩家可能可以通過不同的途徑完成同一件奇遇,從而令每個玩家都有獨特的江湖闖蕩體驗。
探遊戲系統涉及遊戲中其他更多玩法系統的引導和運用,包括話術、懸壺(治療)、投壺、射箭和釣魚等等內容都可以被歸入探遊戲系統。它是和戰鬥系統區別開來的另一套遊戲玩法,玩家同樣可以通過探遊內容提升角色等級及屬性,對於只想體驗劇情的玩家來說,探遊可以作為他們遊玩燕雲的主要內容。對於奔波在一連串戰鬥的傳統動作遊戲玩家和大世界遊戲愛好者來說,探遊戲系統可以調劑遊戲體驗,緩解長時間戰鬥帶來的疲勞感,同樣也能加深對燕雲江湖的歸屬感和沉浸感。
支線任務系統是大世界玩法佈局的重要組成部分,除此之外,還有種類豐富的收集、跑酷、解謎和戰鬥內容,通過合理的密度和烈度設置,讓玩家在探索大世界時大部分時候能維持較高激情和興致,在不斷地探索中逐漸沉迷。燕雲的大世界探索和以往我玩過的原神、艾爾登法環等有一定區別,傳統的大世界遊戲更像是把現成的模板型內容直接佈置到場地上,而燕雲更加因地制宜,不為了填充地圖而硬塞內容,更偏向於從遊戲性的廣度方面針對環境和故事量身設計遊戲玩法,頗有種“債多不壓身,已經那麼多玩法了再多點又怎麼了”的氣魄。
3. 多人玩法0111
在大約10天的近乎單機內容體驗後(實際上單機內容只完成了四分之一左右),筆者開始接觸一些多人玩法,作為兩者過渡的是來自“探遊”系統的種種玩法,其中筆者對“懸壺”玩法進行的更多,故就此起筆。
在遊戲系統中,“懸壺”系統是,玩家間,戰鬥外,對“創傷”系統,進行治療的,社交系統。玩家只能通過其他玩家對自己進行“懸壺”,才能將自身存在的“創傷”進行治療(可能治癒,可能惡化),治癒成功與否涉及實施治療玩家的懸壺造詣以及受治療玩家創傷的疑難程度。簡單來說,懸壺系統是一套有自己單獨養成的輕社交,輕策略型戰鬥玩法。
而在更多人玩法的體驗中,筆者感覺這種“輕社交,輕策略”的基本屬性貫穿了幾乎所有多人玩法,尤其是在與傳統mmo遊戲比較後,更能感覺燕雲在多人玩法上的輕量化設計。它不但弱化了策略性,同樣弱化了社交性,但意外地仍然較好地保存了玩法的交互性。
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從社交性來說,大多數多人玩法可以只依靠遊戲引導和提示完成。玩家雖然需要進行匹配來進行這些多人玩法,但大多數時候既不用聊天也不用互相交流,僅僅是通過合作完成任務或姿態便能完成多人玩法,使得進行多人玩法的入門社交成本非常低,不會說“我是社恐,所以完全不會玩多人玩法”這種情況出現。當然也存在玩家想進一步社交而適配的更多交互系統,但筆者更喜歡一個人玩,所以並沒有去體驗,而這也不會影響筆者的其他遊戲體驗(但是一些團本應用機器人隊友獲得的獎勵會 減少)。
從策略性來說,在多人玩法中基本上不會體驗到超出單人玩法難度的內容(但隨著等級提升,多人玩法的數值難度顯著提升),無論是解謎、卡牌對戰、演奏或是團本戰鬥,玩家都能在一個相對更寬容的環境中體驗多人內容(但對單人模式習慣了輔助卸勢戰鬥的玩家來說,戰鬥難度提升明顯)。大部分多人玩法都偏向於“娛樂化”,作為單人玩法的一種調劑而存在,因此其在沉浸感方面與遊戲本體融合得並不是很好,在不少時候會有一些“出戏”和“莫名其妙”感,這種問題也同樣存在於各種活動內容中,感覺為了加玩法留住用戶強行加設定。
與其說多人玩法是遊戲本身的內容,不如說多人玩法對於燕雲更像是外觀、商業化這些內容一樣,是為了增加玩家留存和促進玩家消費而存在的附加內容,即使刪除也不會對正篇的遊戲體驗造成太多影響。但這一點社交屬性可能會大大增加玩家引流和玩家留存,在我看來是正確且成功的系統設計(畢竟沒這些內容,我確實沒找到氪金點在哪裡)。
長遠來看,燕雲應該講多人玩法和角色養成切割開來,讓玩家能主要通過單人玩法獲取裝備等養成道具,從而避免在多人玩法中把相同BOSS改改數值和機制讓玩家重複挑戰來獲取資源的情況,從而將多人戰鬥玩法優化成每週限次,獲取某種特定貨幣(用來換取某些資源)的娛樂性玩法。讓多人玩法的目的從一而終,讓玩家能始終願意去玩多人玩法,而非現在功利性地進行多人玩法,導致吵架等消極事件。
4. 深入體驗0113
在大約80小時遊戲時長後,遊戲體驗發生了一些變化。相較於前期的新鮮感和主線驅動的遊戲體驗,此後的遊戲過程中,玩家開始自己設立目標,並根據目標有了不同的遊戲體驗。喜歡戰鬥的玩家開始研究不同武學和心法、奇術及裝備的搭配,研究如何傷害最大化,研究不同BOSS的特性和打法,在戰鬥相關的許多內容上進行深耕,並與志同道合的玩家討論,能長期保持對燕雲戰鬥系統的興趣,成為較長期留存的用戶;喜歡探索的玩家會放慢遊戲節奏,一點一點地掃圖,清任務,在遊戲內容被窮盡前都會保存相當的遊戲熱情,但也有可能因為各種各樣的原因棄坑,畢竟體驗前60%的內容是享受,而全收集的過程會有一點折磨;喜歡休閒的玩家偏向於跟隨各種活動、限時任務或時裝等內容更新而選擇性地進行遊玩,或許有時心血來潮想研究一下戰鬥或者進行地圖探索,新鮮感和趣味性是他們遊玩的重要動力。
燕雲的大多數玩法在“易於上手,難於精通”上都有較好的設計,甚至除了戰鬥以外絕大多數玩法在目前階段沒有可以精通的方向,都很容易上手。玩家能一直享受“掌控感”,在遊刃有餘中進行大多數玩法,從而獲得樂趣和掌控感的強化循環遊戲體驗。與《幻獸帕魯》戰鬥系統和建造系統來回循環,無限正反饋的上頭設計不同,遊戲中各系統平行存在,提供了一種每次碰見玩法都有新鮮感的“初見”樂趣體驗,有效地避免了強感度遊戲容易造成的疲勞感,反而拉長了遊戲的壽命。
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賽季天賦
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裝備詞條
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心法重數
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奇術等級
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奇術搭配
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賽季天賦
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裝備詞條
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心法重數
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奇術等級
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賽季天賦
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在遊戲時長達到160小時後,大部分玩家達成了遊戲引導及自己設定的大部分目標,如果對遊戲沒有其他期待或念想,此時差不多就是退坑的時候了。實際上每天上線除了超高概率獲取技術突破的材料和刷一下裝備以外,並沒有什麼事能做了,對於一款長線運營的遊戲來說這是一種常態。只有通過定期定量的主線和玩法更新,搭配有趣的活動和吸引人的時裝,才能維持住玩家留存和流水,然而遊戲本身的更新排期不明朗,經常夜裡發公告第二天早上更新,給玩家造成錯誤的心理預期,不利於遊戲的健康運營。應當設計更多的常駐玩法進行輪換,讓有無百業的玩家都能維持一定的遊戲熱情,且提供更多幫助補全收集的手段,讓全收集的時間和精力成本更低,獎勵更高,給不同類型的玩家足夠的榮譽感。
三、藝術設計
1. 視覺設計
燕雲十六聲的畫面設置除默認的高對比度寫實風格外,還有濃烈、鮮明、暖色及冷色四種風格,不同風格色調的畫面會影響遊戲的氛圍和情感,而默認“十六聲”風格的畫面色調,給玩家一種“江湖無情”的冷暖自知感,將遊戲故事略帶悲劇的基調早早定下。可以說玩家一進遊戲就能察覺之後的內容不會是什麼溫暖人心的東西。
燕雲的美術風格是相對寫實的3D國漫畫風,不追求過度擬真,也不會太過奇幻,除時裝等涉及商業化的外觀內容以外,大部分美術內容還是較貼合時代背景的。在遊戲內容中,對很多文化內容進行了符合當前審美,也能完整表現其傳統精髓的美術創作,將葉子戲、懸壺、話術等內容表現得活靈活現,減少了一些嚴肅內容的枯燥感,增添了其趣味性,讓畫面在寫實的基調上增添了一些新潮感,讓一些本來不該存在的內容有了其存在的容錯度(如夢似幻的畫舫等)。
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場景和玩家界面上雖然各種信息都不少,但實際體驗下不會喧賓奪主,能配合遊戲內容進行調整和變換。圖標和提示的設計在維持簡約的同時會提供足夠的信息,如果足夠熟練,玩家可以開啟沉浸模式,避免所有干擾專心遊戲。各類提示和通知可以手動設置開關,玩家能自行選擇希望的遊戲環境,對單機玩家和網遊玩家都能有舒適的遊戲界面。PC端和移動端的界面各自適配得不錯,不會因為平臺的差異導致視覺體驗有很大差異。界面的顏色較為清晰,選用幾種分明的色系和動態效果來強調不同內容,不會有看花眼的感覺(除了花間集等特意做的界面)。
整體上來說視覺設計很舒服,能讓玩家長時間體驗遊戲,不容易產生視覺疲勞,劇情表現中也存在利用光影、特效等突然拉住玩家心神的操作,對於本遊戲來說視覺設計能給7到8分。如果說視覺作為第一印象讓我們的大腦初步認為眼前的圖像就是這個“東西”,那麼聽覺則強調了該事物的真實性,讓我們的大腦確信眼前看見的聽見的就是這個“東西”。視覺與聽覺和諧統一,共同“欺詐”了大腦,讓玩家一瞬間彷彿真的到了燕雲的武俠世界之中。
2. 聽覺設計0114
劇情裡,跟隨劇情節奏和內容變化的配樂,和環境相符的各種聲音和音效,人物精細有感情的配音等等聽覺內容,與精緻的畫面共同呈現了極高水平的視聽盛宴。劇情配樂中,設計師使用瞭如箏、琴、琵琶等古典樂器,用濃濃的江湖風、武俠風音樂向玩家強調了燕雲武俠世界的基調。除去純音樂外,一部分劇情內容也加入了歌曲、戲曲等音樂類型,讓整體遊戲體驗層次感更強,能在基礎的武俠氛圍裡進一步沉浸到具體故事中。在場景音樂的基礎上,蟾鳴、燕啼、竹子被風吹動等環境聲音以空間音效的形式呈現,玩家會隨著角色的移動切實感受到不同聲音的強弱遠近,會受到聲音的引導和誤導,會根據聲音做出一些選擇和判斷,從而使得大腦被更高水平地調動,在提升沉浸感的同時,也加深了對遊戲內容的印象。配音是給我最深印象的聽覺內容之一,毫不誇張地說燕雲有影視劇級別的配音,群像劇的演出使得每個人物的出場時間不會太多,但短短的對話中人物的性格和思考卻躍然紙上,然而我認為配音的傑出之處不在於此,而在於整個江湖的各種“自言自語”。
無論是勾欄瓦肆、野外據點,還是鄉野村鎮、繁華主城,每一個出現在煙雲江湖中的大大小小人物,都會在你路過時傳來幾句言語聲,或是自言自語,或是與人聊天,有時候在可憐兮兮的乞討,有時候在怒不可遏的大吼。你會覺得這個世界真的是活的,每個角色都有自己的生活,自己的煩惱,他們憂愁下一頓飯有沒有吃的,他們煩惱天氣不好收成不行,他們會因為一條魚上鉤竊喜許久,他們也會因為一顆蹴鞠掉下井急地想哭。結合前文的奇遇、探遊戲系統等,遊戲體驗從“到一個地方,完成一個任務”進化成“到一個地方,體驗一段故事”,這是遊戲從“單純的遊戲”向“玩家生活的一部分”轉變的重要標誌。
大世界探索裡,除去上述環境音效和npc對話內容以外,聽覺設計還承擔了包括但不限於遇敵提示、解謎引導、任務觸發等功能,讓玩家即使漫無目的地閒逛,也會因為耳邊突然出現的音樂而提心吊膽(江湖真是處處險惡)。一些讓我印象比較深刻的設計有演奏探遊各不相同的曲目指引玩家前往,妙妙喵清脆的鈴鐺聲指引的輕鬆解謎,融合聲傳導和鍾結構的黃鐘解謎,踩在不同材質平臺上特殊的踩踏音效(主線中踩在銅錢上的聲音印象深刻)以及待治療的懸壺對象陰惻惻的呻吟聲。
除了相對平庸的戰鬥中聽覺設計,大部分其他的聽覺設計都與世界觀和遊戲內容融合得很好,可以加強玩家對應內容下的沉浸體驗,且一些設計能讓人感到耳目一新,不知不覺期待起更多特色內容,達到增加玩家留存的效果。
3. 交互設計0117
交互設計包括交互類型是什麼,包含什麼交互元素,以及交互預算的設計,下面將根據交互類型來進行分析。
(1)遊戲外的人機交互,人與機器的交互。
從交互元素分析,可以分為操作模式交互和界面交互。
在動作模式的鍵鼠操作下,玩家基礎的操作模式是左手控制包括移動在內的大多數角色交互,右手控制目標瞄準和界面點擊等重複性較強的輔助性操作,是非常經典的操作模式,玩家無需花費太多時間就能熟練進行戰鬥。大部分戰鬥操作都能便捷地使用左手完成且按鍵設置和對應操作在戰鬥中的使用頻率能較好對應,而戰鬥外快捷菜單等佈置在鍵盤中間區塊,有效地避免了戰鬥中誤觸。但也有一些較為奇怪的按鍵設計,如重擊要用按鍵R長按而不是鼠標左鍵長按,鼠標右鍵是較為雞肋的防禦而非使用率特別高的卸勢,鍵盤右側幾乎無功能,菜單多但對應的快捷鍵少等。實際體驗中,按鍵點擊頻率不高,即使長時間遊戲也不太會出現手部肌肉疲勞的問題,在戰鬥或探索中對各個手指均能進行調動,會一定程度上緩解手部疲勞,且能形成一定的策略感,讓戰鬥富有節奏感和動作性的同時也能保持一定的策略性。
從交互預算分析,操作模式只需要較少的交互預算,玩家在每次出現新類型操作時進行較為簡單的學習,就能在之後的遊戲中較為輕鬆地繼續學習並掌握這類操作。不會出現需要推翻之前所學到內容的情況出現,前後期基本操作較為統一,是“上手簡單”的經典設計(如果要鑽研某一內容,可能還是會需要大量時間和精力,即“精通困難”)。
界面交互的交互元素多樣但風格統一。在pc端鍵鼠模式下,大部分內容都做了鼠標點擊和鍵盤敲擊的兩套操作模式,方便玩家在各種情況下選擇更舒服的交互方式進行遊戲,能做出一些高效率的操作,整體界面使用起來較為流暢,加載過渡較短,體驗較為舒適。界面的高光、選中、提示等效果貼合遊戲主題,視覺上和感覺上都能帶來不錯的沉浸感,不會有一打開界面就特別出戏的感覺。交互目標一般都能用清晰的交互界面呈現,諸如解謎、暗殺、潛入等玩法系統都能在其對應的交互界面下享受到較為出色的遊戲體驗。界面複用率低,能在不同玩法中有不同的界面交互體驗,新鮮感十足的同時也因為統一的主題風格而保持沉浸感。
界面交互的交互預算非常低,在對應按鍵旁都做了簡單易懂的提示,包含動態和靜態的各種類型提示,在遊戲中時時刻刻都能清楚地明白在什麼界面可以做什麼事,不會因為功能太多而不知道在某處該做什麼。同時也提供了沉浸模式,可以隱藏所有界面UI,讓熟悉操作的玩家能大大加深遊戲沉浸感,存在配合VR進行更高沉浸度遊戲的能力。
總的來說,在遊戲外的人機交互上,燕雲最大可能地減小了玩家入門的門檻,玩過動作遊戲的玩家可以一上手就打出不錯的操作,沒玩過這類型遊戲的玩家也能很快熟悉操作,大部分玩家都能操作得很“舒服”,在手機端甚至為劇情模式提供了自動戰鬥功能。
(2)遊戲中的人機交互,玩家與遊戲內容的交互。
玩家與遊戲內容的交互,可以分為短期認知交互和長期認知交互。
短期認知交互,即所見即所得類型交互,玩家可以不通過提示或少量提示,利用已有能力與遊戲內容進行的交互,交互元素更關注即時反饋,如手感、打擊感、延遲、直觀與否等,與即時遊戲體驗息息相關。這是大多數遊戲中的主要交互方式,包括戰鬥、探索和解謎等諸多內容基本上都設計為短期認知交互的形式。其優勢在於玩家每次交互的過程都是對基礎交互系統的熟悉和學習,玩家能通過不同的短期交互內容反過來更好地理解基礎交互系統的操作邏輯和原理,進而在面對未知的不同交互項目時能夠舉一反三,有邏輯地推理出該如何使用已有的能力進行交互。
燕雲的短期認知交互設計,直觀地體現在:
1. 移動和戰鬥中為各種行為設計的前後搖和冷卻時間,一定程度上壓制了角色的靈活性,但是又賦予了具有一定特色的手感,使得玩家能較快上手,但較難精通;
2. 與不同類型目標交互延遲,既有交互立即完成的瑣碎事件,也有需要一定時間進行動作才能完成的特定事件(可以被移動等行為打斷),還有諸如演奏等事件中的容錯設計; 3. 將許多孤立的系統聯繫在了一起,讓玩家在遊戲的不同時間和空間能有較為連貫且統一的遊戲體驗,不會因為交互內容的改變而產生在玩不同遊戲的感覺。一個例子是戰鬥系統和解謎系統的關聯,奇術“金玉手”可以在許多解謎中發揮作用;奇術“太極”可以觸發一些特殊機關;武學“千斤墜”可以觸發壓感機關。相同的操作系統在戰鬥和探索內容中發揮了不同作用,會讓玩家試圖在其他場景下也嘗試使用各種系統的技巧來進行交互,拓寬了玩家的遊戲思路。
一個反例是“歸龍潮”,它雖然也想通過增加遊戲玩法的廣度來豐富遊戲內容,但由於交互設計的割裂性,導致玩家在每一種玩法中都要花費額外的交互預算來進行學習,而付出的精力與獲得的樂趣不成正比,導致玩家對遊戲的熱情快速流失。
遊戲前期,燕雲中短期認知交互的交互預算較低,從最基礎的一個奇數對應一種解密起步,玩家會在遊戲的過程中很快明白在什麼內容中可以使用什麼系統,但隨著遊戲深度的逐漸增長,玩家也會發現在一些關卡或解謎中,僅使用原先的簡單技巧可能會花費很多時間和精力,而此時一些關聯不同系統的技巧能成為這種情況的新解法(如凌雲踏接卸勢接連跳可以高跳),此時,短期認知交互的交互預算有明顯增長。發現不同情況的特定解法需要玩家對各種系統能如何進行關聯有充足的瞭解,且需要一定的操作技巧。隨著解謎難度上升,通過自己的努力完成這類有一定難度的交互內容後,玩家獲得的喜悅也會明顯高於之前。
相比於即時快感和反饋較強的短期認知交互(在遊戲中表現為戰鬥的博弈感、打擊感,交互成功的視聽反饋等),長期認知交互的即時反饋一般很弱,且交互預算一般都很高,具有一定的策略性,玩家要做好進行一定時間遊戲後才能獲得樂趣的心理準備。
燕雲中的長期認知交互內容,包括:
1. 戰鬥系統中武學和奇術的搭配與實操,雖然每個武學的招式較為簡單直觀,但搭配上雙武學切換系統和奇術系統等戰鬥系統,不同玩家能操作出截然不同的戰鬥效果,且燕雲在z軸上的設計也頗有巧思,要想真正精通戰鬥系統,需要花大量時間進行實戰和調整;
2. 建造系統,生存建造類遊戲的主要玩法,一般會同時攜帶科技樹的設定,但在燕雲中暫時只有純建造內容,基礎內容只涉及部分建造房屋的任務,但已經被開發出來用來輔助解謎(架雲梯),輔助刷材料(高牆加大輕功)等玩法,有較強的可開發性;
3. 市買系統,用來賺取遊戲中一種特殊貨幣,寶錢,為主要系統。本質是一種模擬經營玩法,通過在不同玩家,不同百業(公會)駐地對市買物進行低買高賣、囤積等行為來賺錢玩法,賺錢的過程就是這種玩法的樂趣本身。當前版本,該玩法所涉及的影響因素尚少,後續可能受遊戲中版本、天氣、市場波動等因素逐步發展更多的玩法內容。
由於遊戲本身運營時間較短,且主要用玩法的廣度而非深度來延長遊戲時間,因此長期認知交互內容尚較為單薄,但基礎架構已經搭建好,後續隨著版本更新可以期待更有吸引力的內容。
(3)玩家間交互,社交交互設計。
按遊戲階段分類為遊戲前期,遊戲中期及遊戲後期。
雖然遊戲內容在設計上是以單機遊戲的模板來開發的,但遊戲前期十分早期的時候,就已經開放了“聯機探索”的玩家社交模式,支持最多5人在300米範圍內共享大部分探索進度,對於喜歡和朋友遊玩的玩家來說,這意味燕雲可以是一直一款重度社交遊戲,玩家可以在劇情以外的幾乎所有內容(探索、解謎、閒趣玩法和團本等)都和朋友一起遊玩,形成了特色鮮明的單機流和聯機流兩個遊戲風格。
對於喜歡單機遊戲體驗的玩家來說,社交交互設計上從一而終,是極弱交互設計。在遊戲的所有階段都沒有任何強制要求多人交互才能進行的內容,即使是最鼓勵玩家組隊的團體,也可以選擇機器人隊友或單人挑戰,雖然難度有所上升,但是可以免去不必要的社交。雖然存在一些多人玩法,但在玩家實際體驗時獲得的更可以僅僅是單人遊戲體驗,對只想自己玩遊戲的玩家十分友好。
對於喜歡多人聯機玩法的玩家來說,遊戲初期可以盡情享受聯機開荒的樂趣和便利,遊戲中期體驗百業、燕語閣等社群玩法,遊戲後期挑戰大型多人團本及多玩家pvp內容。相比於傳統mmo遊戲容易形成固定圈子的遊戲環境,由於燕雲將團本難度設計的較為簡單,且更多人玩法更注重趣味性,導致在遊戲內容易形成人數更多但關係相對沒那麼密切的社群,玩家的社交交互預算相當低,即使不在遊戲外進行額外社交,也能依靠遊戲中的師徒、情緣、好友和百業等維持住社交關係。
遊戲中內置了聊天表情包添加、語音聊天、上線提醒等豐富的社交內容,通過遊戲內容和界面設計兩個途徑將社交的便利性進行了優化,雖然還存在聊天頻道臃腫,社交玩法樂趣有限,社交獎勵不那麼有吸引力等弊端,但總體上游戲的社交交互設計在我看來已經能滿足大部分玩家的需求,能保證大部分玩家在遊戲中的舒適和自在感。這種單機加網遊模式遊戲的社交交互設計,值得被更仔細地研究和學習(如戰鬥中的社交交互設計,如何讓戰鬥本身更有趣和多樣化)。
除去諸多考驗被系統化分析的遊戲內容外,遊戲中還存在許多令玩家眼前一亮,或突然覺得很激動,很興奮的遊戲細節,如果硬要將這些內容系統化,可以稱之為“細節系統”。
四、細節系統
我將不歸於特定系統,設計師偶爾靈光一閃添加到遊戲某個地方的小彩蛋,統一歸入“細節系統”。這種不在計劃內的,有巧合性的,意料之外的遊戲內容,往往代表了設計師的小小私心或者一種“感覺”,它能使遊戲在某些地方顯得更合情合理,更好玩,讓虛擬遊戲更像遊戲,讓擬真遊戲更逼近現實。正所謂,細節決定成敗,細節的仔細程度,往往是遊戲玩家在遊戲中不經意間最能記住,且在遊戲後仍能與他人津津有味談論的。
燕雲中的一些細節設計包括:
1. 角色對話和ui等均使用現代文,但在一些解謎和線索類內容中善用文言文,在用高亮文字保證玩家理解的基礎上,能為玩家提供從文本到機關的二重解謎趣味,且有更強的時代感,沉浸感,確保玩家不會在遊玩過程中因為突兀的說明性文字或出戏表達而感到荒謬。
2. 寶箱提示做得十分顯眼,且在部分地區會顯示已開啟和剩餘寶箱數,方便玩家選擇是否繼續探索;但最高兩級寶箱的規格區分度做得不夠明顯,玩家會迷惑哪種寶箱才是獎勵更好的,且一套寶箱模型套用全圖,會有些許視覺疲勞;有多種開啟寶箱的方式,包括直接交互、開鎖解密、奇術交互及陷阱型交互,玩家能根據寶箱位置判斷該使用何種手法開啟寶箱,為寶箱獲取增加了些變數和樂趣。
3. “卸勢”的超高優先判定(防禦的判斷與卸勢類似),引出了一些通過卸勢打斷技能或動作然後接其他技能或動作的操作組合,讓遊戲體驗的複雜度有了上升空間,玩家能在大世界探索或戰鬥中利用卸勢的高優先級進行一些本不能通過常規手段達成的操作,這種不走尋常路的體驗能極大加強玩家基於此類操作探索其他更多特殊技巧的熱情。
實際還有許多遇見會讓人會心一笑的小內容,但或許是時間太久沒能記下,或許是太過細小不值一提,在此,留給讀者在閱讀本篇後如果對《燕雲十六聲》感興趣,自行探索。