燕云十六声系统分析


3楼猫 发布时间:2025-02-06 18:32:43 作者:Dracaena Language

一、构建心智模型
1.
游戏的设定和主题
设定:ARPG与弱MMO结合的新型动作网游,买断制单机游戏的内容为主要游戏内容,二游结合网游的非数值商业化运营思路,网游化的社交设计,取几种游戏长处而成的新品类游戏。
主题:五代十国时期,身世不明的玩家操控自己的角色在武侠江湖中闯荡,体验战斗和探索,通过剧情CG、人物对话、任务以及各种环境细节,将有血有肉,热血与冷酷并存的唐末武侠世界细细描绘。游戏主题被演绎得更偏向悲剧故事,调动玩家的情绪和兴趣,让玩家怀着对历史的考究和共鸣,化身历史浪潮的一分子,推动游戏剧情的不断发展。
2. 点睛之笔
尽管在社区多被诟病,我仍然认为燕云的战斗系统是我选择继续游玩本作的重要原因,正如画龙点睛的那最后一笔,燕云的战斗系统让本作变得充满生命力。
战斗界面展示

战斗界面展示

在游戏中,除了玩家较为熟悉的简单技能加普攻模组的键鼠战斗操作模式,我们还能在发现一套相对独立的技能系统,即更“江湖”的“奇术”系统。不同于随武器和武学改变招式的武学系统,奇术系统是并行于武学系统的另一套战斗系统分支,其多作为对对手招式的反制或自身招式的衔接而存在,可以弥补不同武学的不同弊端,或者加强特定武学的特定连段又或者补足常规技能模组真空期的伤害,让玩家在战斗中有了更多与敌人博弈的手段,不会因为固有招式数量有限而束手束脚。奇术系统内部也模糊地分为适合探索的和适合战斗的,之所以说模糊是因为根据关卡定位的不同,奇术也能发挥不同的作用。部分奇术还可以搭配使用,打出联动效果,造成“1+1>2”的惊喜效果(如凌云踏加韦陀正法会变招成末法燃灯)。虽然暂时组合机还有限,但随着奇术种类的不断增加,每个玩家都能体验到在战斗中打出又帅又强招式的成就感。

韦陀正法分支说明

起手特效

收尾特效

韦陀正法分支说明

起手特效

收尾特效

韦陀正法分支说明

1 / 3
武学与奇术系统外,还有战斗系统还有第三个子系统,即卸势防御系统。它将玩家与敌人进行了互连,让战斗变成了敌人,敌人与玩家交互和玩家本身三个层次,使得在实际战斗体验中不熟练的玩家会有身临其境的手忙脚乱感,熟练玩家则会逐渐有如臂挥使感产生,这种切实的成长体验和最终对战斗的掌控感提供了非常强烈的积极反馈,玩家会随着游戏时间的增加不断开发新的战斗方式,获得新的战斗乐趣,让心流体验一直持续。

卸势失败,气竭状态

卸势成功

卸势失败,气竭状态

卸势成功

卸势失败,气竭状态

1 / 2
战斗系统确实还存在很多缺陷,但也确实做到了让玩家觉得好玩,愿意继续玩的初衷,之后经过慢慢打磨,相信会让大多数人都满意。
3. 趣味与参与感0104
在首次体验的新鲜感逐渐褪去后,让我依然想继续玩燕云的元素大致有战斗、剧情、解谜这三个方面。不可否认游戏在大世界探索、时装系统(不单指商业化部分的时装)等内容上有出色表现,但其战斗、剧情和解谜方面的趣味对于我来说远超其他内容。
前文已经讨论过战斗系统的层次性,因此下接剧情方面的分析。由于燕云十六声是基于真实历史打造的武侠世界,因此,其剧情塑造着力于让玩家体验这段真实历史时期的风土人情和世间冷暖,并挖掘对应时期一个个有血有肉角色的故事,与当前市场上大量架空历史或其他题材的开放世界动作游戏做出了一定的区分度,让玩家想在游戏之外继续去了解这么一个历史时期发生过什么事,在游戏的剧情设置上与三国类游戏有相似之处。
1 / 5
主线中的人物塑造、动画演出、场景变化、舞台搭建等等内容,逻辑严密,情感有力而不虚伪,能让玩家快且深入地代入游戏角色。遭遇事件导致游戏地图变化,NPC对话改变等等细节,让剧情真正的“活”在整个游戏里,而非一些游戏中主线以外是另一个世界,前线都要打起来了,后方还是其乐融融荒诞场景。
奇遇系统是游戏剧情的重要组成部分,它由一个个精炼短小但完整自洽的故事构成,玩家会在游戏中特定区域特定时间偶遇奇遇或线索,从而逐步揭开小故事的完整面貌,知晓一些与主线故事相关的人物或故事。在闯荡中突然遭遇意料之外事件的奇遇系统,为略显重复且枯燥的大世界探索玩法附加了巨大的惊喜感,让一般来说单薄的大世界探索玩法一下子变得复合起来,为玩家探索燕云大世界提供了更多趣味。
剧情系统在提供充足趣味吸引玩家留存的同时,也为玩家提供了一定的参与感。比如在适当的时机让玩家参与战斗,进行QTE,用逐步推进的提示告诉玩家下一步的目标,用文字、声音、画面等引导方式让玩家能感觉到自己是真的参与到这个事件当中而非旁观者等等。很多线索的触发并非传统的和物品交互或与npc对话,而是通过窃听、远处路人的旁白、从前收集物品上的叙述等草蛇灰线般的手段,让玩家能够沉浸在这一完整的武侠世界中。
解谜方面,燕云的解谜系统设计特别在其喜欢因地制宜,根据场地设计解谜。从压感机关、触发机关、按键机关等经典但不过时,与武侠背景合理结合的解谜,到点穴定身、轻功高跳、地宫墙上点亮暗号等武侠色彩浓重的特有解谜内容,燕云在解谜设计中同时兼顾了策略性和动作性,让玩家在进行不同趋向的解谜时各有独特的体验。从我个人角度来看,燕云的解谜应当继续拓宽广度,减少深度,一方面增加新鲜感和趣味性,另一方面可以弱化解谜对剧情和战斗的影响,对沉浸感的提升有所帮助。反例是《崩坏:星穹铁道》3.0版本在主线中添加了大量单一类型的深度解谜,造成了较为糟糕的游戏体验。
在既有趣味性的基础上,由于游戏本身存在生存建造系统的雏形,后期可以引入UGC平台,让玩家编辑自己的解谜关卡或生存挑战关卡,既可以设置成单人谜题也可以设置成多人联机关卡,引入包括跑酷、解谜、竞速等联机玩法,提升玩家参与感,延长游戏寿命。
二、体验与推进0106
1. 主线
与传统单机游戏主线剧情紧密衔接,占据游戏内容的绝对大头不同,《燕云十六声》作为开放世界游戏,其主线仅仅是游戏内容的主干,带领玩家前往地图上的主要地点,由此衍生出支线、大世界和多人玩法等实际上占据了玩家绝大多数游戏时间的游戏内容。主线故事让玩家能迅速代入角色,理解游戏的背景故事,人物之间人际关系,燕云江湖的世界观等基础设定,让玩家能在较短时间进入沉浸状态。在我看来,燕云的主线目前是作为新手教程一样的内容设计的。
主线内容存在等级和时间限制,玩家在结束一段剧情后需要进行其他行动来升级,在这些行动中能实践一些主线中学习到的知识,亦能从中了解与主线相关的人物和故事,令实际体验变得更加有深度。围绕主线的游戏体验让玩家始终能维持在低难度,高水平的弱心流状态,玩家在剧情中遭遇战斗时会进入恰到好处的心流状态,如此波动,几乎可以一直维持优秀的心流体验。我会觉得适时的断章和卡等级有助于玩家更深入地体验游戏世界,也能找到一些休息的“气口”,这种设计应该被合理使用。
主线内容本身的体验不如其他游戏内容令人印象深刻,正如前文说得更多的是起到一个梗概作用,玩家实际上的主要体验是在主线的故事背景下发生的江湖闯荡,这种玩家的自主内容构成了我们的“故事”,从而营造了每个人都有独特江湖故事的“主人公”式游戏体验。主线的“气口”驱使我们进行支线的体验。
但随着游戏时长的增加,主线内容的及时更新,会成为玩家留存的重要支撑点。不仅要保证更新周期,也要保证内容质量,或许可以用如下方式强化主线的效果:如加入主线分支剧情,以并行故事的方式拓展游戏内容,在关键节点上交汇,引爆此前积累的各种矛盾和伏笔;如跟随主线引入合理的赛季玩法,让赛季制跟随主线进展同步更新;如配合主线更新当前的朝代背景,推出符合朝代的商业化和玩法内容等等。
2. 支线与大世界
支线任务包括残章、奇遇和探游三个系统。残章多为某人在某地的一个故事,会搭建专门的场景,设计专门的演出内容(包括但不限于动画和关卡设计),一般会有独特技能(如奇术)或道具(装备、装扮或纪念品等)作为奖励。残章是主线故事之外,玩家可以体验的另外一些江湖故事,它是玩家感知燕云世界文化和内涵的重要途径。在残章中,设计师塑造了更多有血有肉的人物形象,且其位置遍布整个地图,为玩家探索大世界提供了动力和阶段性目标,促使玩家不知疲倦地推进游戏进程,将开放世界探索的过程变得更具吸引力。
大世界探索

大世界探索


残章系统为大世界玩法提供了明显的探索目标,而奇遇系统让大世界探索的吸引力进一步提升,就像向着大宝箱前进的路上摸了几个小宝箱,有意外之喜。奇遇系统本质上就是这样一种“惊喜”体验,虽然它更像是“陷阱”一样的隐藏式触发系统,而非随机任务生成系统。奇遇系统会为玩家既定的行程带来一些意外改变,让玩家偏离自己原先的目的,但也能让玩家把探索大世界这一行为的体验从“任务”转变成“冒险”。在合理的设计下,奇遇系统存在制造跨时间、跨地区的复杂事件或谜题的潜力,玩家可能可以通过不同的途径完成同一件奇遇,从而令每个玩家都有独特的江湖闯荡体验。
探游戏系统涉及游戏中其他更多玩法系统的引导和运用,包括话术、悬壶(治疗)、投壶、射箭和钓鱼等等内容都可以被归入探游戏系统。它是和战斗系统区别开来的另一套游戏玩法,玩家同样可以通过探游内容提升角色等级及属性,对于只想体验剧情的玩家来说,探游可以作为他们游玩燕云的主要内容。对于奔波在一连串战斗的传统动作游戏玩家和大世界游戏爱好者来说,探游戏系统可以调剂游戏体验,缓解长时间战斗带来的疲劳感,同样也能加深对燕云江湖的归属感和沉浸感。
支线任务系统是大世界玩法布局的重要组成部分,除此之外,还有种类丰富的收集、跑酷、解谜和战斗内容,通过合理的密度和烈度设置,让玩家在探索大世界时大部分时候能维持较高激情和兴致,在不断地探索中逐渐沉迷。燕云的大世界探索和以往我玩过的原神、艾尔登法环等有一定区别,传统的大世界游戏更像是把现成的模板型内容直接布置到场地上,而燕云更加因地制宜,不为了填充地图而硬塞内容,更偏向于从游戏性的广度方面针对环境和故事量身设计游戏玩法,颇有种“债多不压身,已经那么多玩法了再多点又怎么了”的气魄。
3. 多人玩法0111
在大约10天的近乎单机内容体验后(实际上单机内容只完成了四分之一左右),笔者开始接触一些多人玩法,作为两者过渡的是来自“探游”系统的种种玩法,其中笔者对“悬壶”玩法进行的更多,故就此起笔。
在游戏系统中,“悬壶”系统是,玩家间,战斗外,对“创伤”系统,进行治疗的,社交系统。玩家只能通过其他玩家对自己进行“悬壶”,才能将自身存在的“创伤”进行治疗(可能治愈,可能恶化),治愈成功与否涉及实施治疗玩家的悬壶造诣以及受治疗玩家创伤的疑难程度。简单来说,悬壶系统是一套有自己单独养成的轻社交,轻策略型战斗玩法。
而在更多人玩法的体验中,笔者感觉这种“轻社交,轻策略”的基本属性贯穿了几乎所有多人玩法,尤其是在与传统mmo游戏比较后,更能感觉燕云在多人玩法上的轻量化设计。它不但弱化了策略性,同样弱化了社交性,但意外地仍然较好地保存了玩法的交互性。
1 / 4
从社交性来说,大多数多人玩法可以只依靠游戏引导和提示完成。玩家虽然需要进行匹配来进行这些多人玩法,但大多数时候既不用聊天也不用互相交流,仅仅是通过合作完成任务或姿态便能完成多人玩法,使得进行多人玩法的入门社交成本非常低,不会说“我是社恐,所以完全不会玩多人玩法”这种情况出现。当然也存在玩家想进一步社交而适配的更多交互系统,但笔者更喜欢一个人玩,所以并没有去体验,而这也不会影响笔者的其他游戏体验(但是一些团本应用机器人队友获得的奖励会 减少)。
从策略性来说,在多人玩法中基本上不会体验到超出单人玩法难度的内容(但随着等级提升,多人玩法的数值难度显著提升),无论是解谜、卡牌对战、演奏或是团本战斗,玩家都能在一个相对更宽容的环境中体验多人内容(但对单人模式习惯了辅助卸势战斗的玩家来说,战斗难度提升明显)。大部分多人玩法都偏向于“娱乐化”,作为单人玩法的一种调剂而存在,因此其在沉浸感方面与游戏本体融合得并不是很好,在不少时候会有一些“出戏”和“莫名其妙”感,这种问题也同样存在于各种活动内容中,感觉为了加玩法留住用户强行加设定。
与其说多人玩法是游戏本身的内容,不如说多人玩法对于燕云更像是外观、商业化这些内容一样,是为了增加玩家留存和促进玩家消费而存在的附加内容,即使删除也不会对正篇的游戏体验造成太多影响。但这一点社交属性可能会大大增加玩家引流和玩家留存,在我看来是正确且成功的系统设计(毕竟没这些内容,我确实没找到氪金点在哪里)。
长远来看,燕云应该讲多人玩法和角色养成切割开来,让玩家能主要通过单人玩法获取装备等养成道具,从而避免在多人玩法中把相同BOSS改改数值和机制让玩家重复挑战来获取资源的情况,从而将多人战斗玩法优化成每周限次,获取某种特定货币(用来换取某些资源)的娱乐性玩法。让多人玩法的目的从一而终,让玩家能始终愿意去玩多人玩法,而非现在功利性地进行多人玩法,导致吵架等消极事件。
4. 深入体验0113
在大约80小时游戏时长后,游戏体验发生了一些变化。相较于前期的新鲜感和主线驱动的游戏体验,此后的游戏过程中,玩家开始自己设立目标,并根据目标有了不同的游戏体验。喜欢战斗的玩家开始研究不同武学和心法、奇术及装备的搭配,研究如何伤害最大化,研究不同BOSS的特性和打法,在战斗相关的许多内容上进行深耕,并与志同道合的玩家讨论,能长期保持对燕云战斗系统的兴趣,成为较长期留存的用户;喜欢探索的玩家会放慢游戏节奏,一点一点地扫图,清任务,在游戏内容被穷尽前都会保存相当的游戏热情,但也有可能因为各种各样的原因弃坑,毕竟体验前60%的内容是享受,而全收集的过程会有一点折磨;喜欢休闲的玩家偏向于跟随各种活动、限时任务或时装等内容更新而选择性地进行游玩,或许有时心血来潮想研究一下战斗或者进行地图探索,新鲜感和趣味性是他们游玩的重要动力。
燕云的大多数玩法在“易于上手,难于精通”上都有较好的设计,甚至除了战斗以外绝大多数玩法在目前阶段没有可以精通的方向,都很容易上手。玩家能一直享受“掌控感”,在游刃有余中进行大多数玩法,从而获得乐趣和掌控感的强化循环游戏体验。与《幻兽帕鲁》战斗系统和建造系统来回循环,无限正反馈的上头设计不同,游戏中各系统平行存在,提供了一种每次碰见玩法都有新鲜感的“初见”乐趣体验,有效地避免了强感度游戏容易造成的疲劳感,反而拉长了游戏的寿命。

赛季天赋

装备词条

心法重数

奇术等级

奇术搭配

赛季天赋

装备词条

心法重数

奇术等级

奇术搭配

赛季天赋

1 / 5
在游戏时长达到160小时后,大部分玩家达成了游戏引导及自己设定的大部分目标,如果对游戏没有其他期待或念想,此时差不多就是退坑的时候了。实际上每天上线除了超高概率获取技术突破的材料和刷一下装备以外,并没有什么事能做了,对于一款长线运营的游戏来说这是一种常态。只有通过定期定量的主线和玩法更新,搭配有趣的活动和吸引人的时装,才能维持住玩家留存和流水,然而游戏本身的更新排期不明朗,经常夜里发公告第二天早上更新,给玩家造成错误的心理预期,不利于游戏的健康运营。应当设计更多的常驻玩法进行轮换,让有无百业的玩家都能维持一定的游戏热情,且提供更多帮助补全收集的手段,让全收集的时间和精力成本更低,奖励更高,给不同类型的玩家足够的荣誉感。
三、艺术设计
1. 视觉设计
燕云十六声的画面设置除默认的高对比度写实风格外,还有浓烈、鲜明、暖色及冷色四种风格,不同风格色调的画面会影响游戏的氛围和情感,而默认“十六声”风格的画面色调,给玩家一种“江湖无情”的冷暖自知感,将游戏故事略带悲剧的基调早早定下。可以说玩家一进游戏就能察觉之后的内容不会是什么温暖人心的东西。
燕云的美术风格是相对写实的3D国漫画风,不追求过度拟真,也不会太过奇幻,除时装等涉及商业化的外观内容以外,大部分美术内容还是较贴合时代背景的。在游戏内容中,对很多文化内容进行了符合当前审美,也能完整表现其传统精髓的美术创作,将叶子戏、悬壶、话术等内容表现得活灵活现,减少了一些严肃内容的枯燥感,增添了其趣味性,让画面在写实的基调上增添了一些新潮感,让一些本来不该存在的内容有了其存在的容错度(如梦似幻的画舫等)。
1 / 5
场景和玩家界面上虽然各种信息都不少,但实际体验下不会喧宾夺主,能配合游戏内容进行调整和变换。图标和提示的设计在维持简约的同时会提供足够的信息,如果足够熟练,玩家可以开启沉浸模式,避免所有干扰专心游戏。各类提示和通知可以手动设置开关,玩家能自行选择希望的游戏环境,对单机玩家和网游玩家都能有舒适的游戏界面。PC端和移动端的界面各自适配得不错,不会因为平台的差异导致视觉体验有很大差异。界面的颜色较为清晰,选用几种分明的色系和动态效果来强调不同内容,不会有看花眼的感觉(除了花间集等特意做的界面)。
整体上来说视觉设计很舒服,能让玩家长时间体验游戏,不容易产生视觉疲劳,剧情表现中也存在利用光影、特效等突然拉住玩家心神的操作,对于本游戏来说视觉设计能给7到8分。如果说视觉作为第一印象让我们的大脑初步认为眼前的图像就是这个“东西”,那么听觉则强调了该事物的真实性,让我们的大脑确信眼前看见的听见的就是这个“东西”。视觉与听觉和谐统一,共同“欺诈”了大脑,让玩家一瞬间仿佛真的到了燕云的武侠世界之中。
2. 听觉设计0114
剧情里,跟随剧情节奏和内容变化的配乐,和环境相符的各种声音和音效,人物精细有感情的配音等等听觉内容,与精致的画面共同呈现了极高水平的视听盛宴。剧情配乐中,设计师使用了如筝、琴、琵琶等古典乐器,用浓浓的江湖风、武侠风音乐向玩家强调了燕云武侠世界的基调。除去纯音乐外,一部分剧情内容也加入了歌曲、戏曲等音乐类型,让整体游戏体验层次感更强,能在基础的武侠氛围里进一步沉浸到具体故事中。在场景音乐的基础上,蟾鸣、燕啼、竹子被风吹动等环境声音以空间音效的形式呈现,玩家会随着角色的移动切实感受到不同声音的强弱远近,会受到声音的引导和误导,会根据声音做出一些选择和判断,从而使得大脑被更高水平地调动,在提升沉浸感的同时,也加深了对游戏内容的印象。配音是给我最深印象的听觉内容之一,毫不夸张地说燕云有影视剧级别的配音,群像剧的演出使得每个人物的出场时间不会太多,但短短的对话中人物的性格和思考却跃然纸上,然而我认为配音的杰出之处不在于此,而在于整个江湖的各种“自言自语”。
无论是勾栏瓦肆、野外据点,还是乡野村镇、繁华主城,每一个出现在烟云江湖中的大大小小人物,都会在你路过时传来几句言语声,或是自言自语,或是与人聊天,有时候在可怜兮兮的乞讨,有时候在怒不可遏的大吼。你会觉得这个世界真的是活的,每个角色都有自己的生活,自己的烦恼,他们忧愁下一顿饭有没有吃的,他们烦恼天气不好收成不行,他们会因为一条鱼上钩窃喜许久,他们也会因为一颗蹴鞠掉下井急地想哭。结合前文的奇遇、探游戏系统等,游戏体验从“到一个地方,完成一个任务”进化成“到一个地方,体验一段故事”,这是游戏从“单纯的游戏”向“玩家生活的一部分”转变的重要标志。
大世界探索里,除去上述环境音效和npc对话内容以外,听觉设计还承担了包括但不限于遇敌提示、解谜引导、任务触发等功能,让玩家即使漫无目的地闲逛,也会因为耳边突然出现的音乐而提心吊胆(江湖真是处处险恶)。一些让我印象比较深刻的设计有演奏探游各不相同的曲目指引玩家前往,妙妙喵清脆的铃铛声指引的轻松解谜,融合声传导和钟结构的黄钟解谜,踩在不同材质平台上特殊的踩踏音效(主线中踩在铜钱上的声音印象深刻)以及待治疗的悬壶对象阴恻恻的呻吟声。
除了相对平庸的战斗中听觉设计,大部分其他的听觉设计都与世界观和游戏内容融合得很好,可以加强玩家对应内容下的沉浸体验,且一些设计能让人感到耳目一新,不知不觉期待起更多特色内容,达到增加玩家留存的效果。
3. 交互设计0117
交互设计包括交互类型是什么,包含什么交互元素,以及交互预算的设计,下面将根据交互类型来进行分析。
(1)游戏外的人机交互,人与机器的交互。
从交互元素分析,可以分为操作模式交互和界面交互。
在动作模式的键鼠操作下,玩家基础的操作模式是左手控制包括移动在内的大多数角色交互,右手控制目标瞄准和界面点击等重复性较强的辅助性操作,是非常经典的操作模式,玩家无需花费太多时间就能熟练进行战斗。大部分战斗操作都能便捷地使用左手完成且按键设置和对应操作在战斗中的使用频率能较好对应,而战斗外快捷菜单等布置在键盘中间区块,有效地避免了战斗中误触。但也有一些较为奇怪的按键设计,如重击要用按键R长按而不是鼠标左键长按,鼠标右键是较为鸡肋的防御而非使用率特别高的卸势,键盘右侧几乎无功能,菜单多但对应的快捷键少等。实际体验中,按键点击频率不高,即使长时间游戏也不太会出现手部肌肉疲劳的问题,在战斗或探索中对各个手指均能进行调动,会一定程度上缓解手部疲劳,且能形成一定的策略感,让战斗富有节奏感和动作性的同时也能保持一定的策略性。
从交互预算分析,操作模式只需要较少的交互预算,玩家在每次出现新类型操作时进行较为简单的学习,就能在之后的游戏中较为轻松地继续学习并掌握这类操作。不会出现需要推翻之前所学到内容的情况出现,前后期基本操作较为统一,是“上手简单”的经典设计(如果要钻研某一内容,可能还是会需要大量时间和精力,即“精通困难”)。
界面交互的交互元素多样但风格统一。在pc端键鼠模式下,大部分内容都做了鼠标点击和键盘敲击的两套操作模式,方便玩家在各种情况下选择更舒服的交互方式进行游戏,能做出一些高效率的操作,整体界面使用起来较为流畅,加载过渡较短,体验较为舒适。界面的高光、选中、提示等效果贴合游戏主题,视觉上和感觉上都能带来不错的沉浸感,不会有一打开界面就特别出戏的感觉。交互目标一般都能用清晰的交互界面呈现,诸如解谜、暗杀、潜入等玩法系统都能在其对应的交互界面下享受到较为出色的游戏体验。界面复用率低,能在不同玩法中有不同的界面交互体验,新鲜感十足的同时也因为统一的主题风格而保持沉浸感。
界面交互的交互预算非常低,在对应按键旁都做了简单易懂的提示,包含动态和静态的各种类型提示,在游戏中时时刻刻都能清楚地明白在什么界面可以做什么事,不会因为功能太多而不知道在某处该做什么。同时也提供了沉浸模式,可以隐藏所有界面UI,让熟悉操作的玩家能大大加深游戏沉浸感,存在配合VR进行更高沉浸度游戏的能力。
总的来说,在游戏外的人机交互上,燕云最大可能地减小了玩家入门的门槛,玩过动作游戏的玩家可以一上手就打出不错的操作,没玩过这类型游戏的玩家也能很快熟悉操作,大部分玩家都能操作得很“舒服”,在手机端甚至为剧情模式提供了自动战斗功能。
(2)游戏中的人机交互,玩家与游戏内容的交互。
玩家与游戏内容的交互,可以分为短期认知交互和长期认知交互。
短期认知交互,即所见即所得类型交互,玩家可以不通过提示或少量提示,利用已有能力与游戏内容进行的交互,交互元素更关注即时反馈,如手感、打击感、延迟、直观与否等,与即时游戏体验息息相关。这是大多数游戏中的主要交互方式,包括战斗、探索和解谜等诸多内容基本上都设计为短期认知交互的形式。其优势在于玩家每次交互的过程都是对基础交互系统的熟悉和学习,玩家能通过不同的短期交互内容反过来更好地理解基础交互系统的操作逻辑和原理,进而在面对未知的不同交互项目时能够举一反三,有逻辑地推理出该如何使用已有的能力进行交互。
燕云的短期认知交互设计,直观地体现在:
1. 移动和战斗中为各种行为设计的前后摇和冷却时间,一定程度上压制了角色的灵活性,但是又赋予了具有一定特色的手感,使得玩家能较快上手,但较难精通;
2. 与不同类型目标交互延迟,既有交互立即完成的琐碎事件,也有需要一定时间进行动作才能完成的特定事件(可以被移动等行为打断),还有诸如演奏等事件中的容错设计; 3. 将许多孤立的系统联系在了一起,让玩家在游戏的不同时间和空间能有较为连贯且统一的游戏体验,不会因为交互内容的改变而产生在玩不同游戏的感觉。一个例子是战斗系统和解谜系统的关联,奇术“金玉手”可以在许多解谜中发挥作用;奇术“太极”可以触发一些特殊机关;武学“千斤坠”可以触发压感机关。相同的操作系统在战斗和探索内容中发挥了不同作用,会让玩家试图在其他场景下也尝试使用各种系统的技巧来进行交互,拓宽了玩家的游戏思路。
一个反例是“归龙潮”,它虽然也想通过增加游戏玩法的广度来丰富游戏内容,但由于交互设计的割裂性,导致玩家在每一种玩法中都要花费额外的交互预算来进行学习,而付出的精力与获得的乐趣不成正比,导致玩家对游戏的热情快速流失。
游戏前期,燕云中短期认知交互的交互预算较低,从最基础的一个奇数对应一种解密起步,玩家会在游戏的过程中很快明白在什么内容中可以使用什么系统,但随着游戏深度的逐渐增长,玩家也会发现在一些关卡或解谜中,仅使用原先的简单技巧可能会花费很多时间和精力,而此时一些关联不同系统的技巧能成为这种情况的新解法(如凌云踏接卸势接连跳可以高跳),此时,短期认知交互的交互预算有明显增长。发现不同情况的特定解法需要玩家对各种系统能如何进行关联有充足的了解,且需要一定的操作技巧。随着解谜难度上升,通过自己的努力完成这类有一定难度的交互内容后,玩家获得的喜悦也会明显高于之前。
相比于即时快感和反馈较强的短期认知交互(在游戏中表现为战斗的博弈感、打击感,交互成功的视听反馈等),长期认知交互的即时反馈一般很弱,且交互预算一般都很高,具有一定的策略性,玩家要做好进行一定时间游戏后才能获得乐趣的心理准备。
燕云中的长期认知交互内容,包括:
1. 战斗系统中武学和奇术的搭配与实操,虽然每个武学的招式较为简单直观,但搭配上双武学切换系统和奇术系统等战斗系统,不同玩家能操作出截然不同的战斗效果,且燕云在z轴上的设计也颇有巧思,要想真正精通战斗系统,需要花大量时间进行实战和调整;
2. 建造系统,生存建造类游戏的主要玩法,一般会同时携带科技树的设定,但在燕云中暂时只有纯建造内容,基础内容只涉及部分建造房屋的任务,但已经被开发出来用来辅助解谜(架云梯),辅助刷材料(高墙加大轻功)等玩法,有较强的可开发性;
3. 市买系统,用来赚取游戏中一种特殊货币,宝钱,为主要系统。本质是一种模拟经营玩法,通过在不同玩家,不同百业(公会)驻地对市买物进行低买高卖、囤积等行为来赚钱玩法,赚钱的过程就是这种玩法的乐趣本身。当前版本,该玩法所涉及的影响因素尚少,后续可能受游戏中版本、天气、市场波动等因素逐步发展更多的玩法内容。
由于游戏本身运营时间较短,且主要用玩法的广度而非深度来延长游戏时间,因此长期认知交互内容尚较为单薄,但基础架构已经搭建好,后续随着版本更新可以期待更有吸引力的内容。
(3)玩家间交互,社交交互设计。
按游戏阶段分类为游戏前期,游戏中期及游戏后期。
虽然游戏内容在设计上是以单机游戏的模板来开发的,但游戏前期十分早期的时候,就已经开放了“联机探索”的玩家社交模式,支持最多5人在300米范围内共享大部分探索进度,对于喜欢和朋友游玩的玩家来说,这意味燕云可以是一直一款重度社交游戏,玩家可以在剧情以外的几乎所有内容(探索、解谜、闲趣玩法和团本等)都和朋友一起游玩,形成了特色鲜明的单机流和联机流两个游戏风格。
对于喜欢单机游戏体验的玩家来说,社交交互设计上从一而终,是极弱交互设计。在游戏的所有阶段都没有任何强制要求多人交互才能进行的内容,即使是最鼓励玩家组队的团体,也可以选择机器人队友或单人挑战,虽然难度有所上升,但是可以免去不必要的社交。虽然存在一些多人玩法,但在玩家实际体验时获得的更可以仅仅是单人游戏体验,对只想自己玩游戏的玩家十分友好。
对于喜欢多人联机玩法的玩家来说,游戏初期可以尽情享受联机开荒的乐趣和便利,游戏中期体验百业、燕语阁等社群玩法,游戏后期挑战大型多人团本及多玩家pvp内容。相比于传统mmo游戏容易形成固定圈子的游戏环境,由于燕云将团本难度设计的较为简单,且更多人玩法更注重趣味性,导致在游戏内容易形成人数更多但关系相对没那么密切的社群,玩家的社交交互预算相当低,即使不在游戏外进行额外社交,也能依靠游戏中的师徒、情缘、好友和百业等维持住社交关系。
游戏中内置了聊天表情包添加、语音聊天、上线提醒等丰富的社交内容,通过游戏内容和界面设计两个途径将社交的便利性进行了优化,虽然还存在聊天频道臃肿,社交玩法乐趣有限,社交奖励不那么有吸引力等弊端,但总体上游戏的社交交互设计在我看来已经能满足大部分玩家的需求,能保证大部分玩家在游戏中的舒适和自在感。这种单机加网游模式游戏的社交交互设计,值得被更仔细地研究和学习(如战斗中的社交交互设计,如何让战斗本身更有趣和多样化)。
除去诸多考验被系统化分析的游戏内容外,游戏中还存在许多令玩家眼前一亮,或突然觉得很激动,很兴奋的游戏细节,如果硬要将这些内容系统化,可以称之为“细节系统”。
四、细节系统
我将不归于特定系统,设计师偶尔灵光一闪添加到游戏某个地方的小彩蛋,统一归入“细节系统”。这种不在计划内的,有巧合性的,意料之外的游戏内容,往往代表了设计师的小小私心或者一种“感觉”,它能使游戏在某些地方显得更合情合理,更好玩,让虚拟游戏更像游戏,让拟真游戏更逼近现实。正所谓,细节决定成败,细节的仔细程度,往往是游戏玩家在游戏中不经意间最能记住,且在游戏后仍能与他人津津有味谈论的。
燕云中的一些细节设计包括:
1. 角色对话和ui等均使用现代文,但在一些解谜和线索类内容中善用文言文,在用高亮文字保证玩家理解的基础上,能为玩家提供从文本到机关的二重解谜趣味,且有更强的时代感,沉浸感,确保玩家不会在游玩过程中因为突兀的说明性文字或出戏表达而感到荒谬。
2. 宝箱提示做得十分显眼,且在部分地区会显示已开启和剩余宝箱数,方便玩家选择是否继续探索;但最高两级宝箱的规格区分度做得不够明显,玩家会迷惑哪种宝箱才是奖励更好的,且一套宝箱模型套用全图,会有些许视觉疲劳;有多种开启宝箱的方式,包括直接交互、开锁解密、奇术交互及陷阱型交互,玩家能根据宝箱位置判断该使用何种手法开启宝箱,为宝箱获取增加了些变数和乐趣。
3. “卸势”的超高优先判定(防御的判断与卸势类似),引出了一些通过卸势打断技能或动作然后接其他技能或动作的操作组合,让游戏体验的复杂度有了上升空间,玩家能在大世界探索或战斗中利用卸势的高优先级进行一些本不能通过常规手段达成的操作,这种不走寻常路的体验能极大加强玩家基于此类操作探索其他更多特殊技巧的热情。
实际还有许多遇见会让人会心一笑的小内容,但或许是时间太久没能记下,或许是太过细小不值一提,在此,留给读者在阅读本篇后如果对《燕云十六声》感兴趣,自行探索。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com