
在花了一點時間通關了【優米雅的鍊金工房】並全成就之後,我總算能夠為這部大火(相較於前輩)的鍊金工房做出一個判斷,也為我的【優米雅的鍊金工房】之旅畫上最終的句號。

-----------------------評測---------------------
這是一部缺乏深度的遊戲。要我說的話,這款遊戲最有深度的是它的建造系統。

為什麼我的試衣間不能換衣服?
【乏善可陳的大世界探索】
開放世界不是必然就成功並受玩家歡迎的設計。開放世界的設計格外考察製作商的能力,開放世界的存在必須要以大量的文本和內容來支持的。
但顯然,gust並不具備這個技術和能力,優米雅的開放世界就是那種最普通、最中庸的流水線型的開放世界,在一張大型的地圖上塞滿各種各樣的問號,然後讓玩家去探索。算是一個非常“罐頭式”的開放世界。
琳琅滿目的地圖
然而,地圖上可互動的元素無非就是那麼幾類:
祈願神廟、小神祠、各式各樣的素材採集地以及魔物棲息地、用於解鎖地區的瑪娜循環器、路標古塔、露營區、建裝區域以及大量聊勝於無的寶箱、寶物庫和遺蹟。
玩家將在第一張圖認識一下這些要素,然後在接下來四張圖的開拓中一直與這些要素相伴。在度過了前期探索地圖的新鮮感後,在後期探索地圖時,面對這些重複出現的要素,毫無設計感的小遊戲,只會徒增玩家的疲勞和厭倦。
對於大地圖的探索佔據了玩家絕大部分的遊玩時間,然而這些時間的投入又難以給玩家相應的正面反饋——
流程又臭又長、獎勵微乎其微的祈願神廟任務,意義不明的小神祠設計,放一堆時尚小垃圾的寶箱.......很難說玩家能從這個探索過程中獲得多少正向反饋。遊戲中附帶的連電線、開箱子、開鎖、搬箱子等小遊戲設計更是一言難盡。
群賢畢至
在這樣一個大世界設計的基礎上,gust額外補充了開拓任務。隨著玩家對於地圖的探索,開拓任務將給予玩家新的獎勵。然而, 這部分的設計又引發了新的災難——開放世界的自由探索與重複探索的衝突。
在玩家探索地圖的過程中,玩家會發現一些無法前往或解鎖的區域,比如被石頭封住的洞穴、被蛛網圍繞的寶箱。
而解開這些區域的道具,卻被作為圖一開拓任務和圖二開拓任務100%的獎勵。
玩家往往是在探索地圖的過程中偶然遇到這些區域,開拓任務卻要求玩家幾乎將整個區域大體探索一遍後才給予玩家去探索的能力。這些本應該在遊戲前期開放的探索道具卻被生硬的放置到了遊戲後期解鎖,而當玩家解鎖的時候,又往往不會去為了那些微薄的獎勵重新探索這些區域,這些區域也不會在地圖上註明,嚴重影響玩家探索開放世界的流暢性。
當然了,開拓任務的幽默之處可不僅限於此。二圖100%開拓解鎖的切彈,那三四圖好歹還用得上,不是嗎?三四圖根本沒有需要用到切彈的地方!gust把玩家前期需要的道具放到了玩家後期解鎖,上崗即失業了屬於是。更不要提三圖30%開拓任務解鎖的繩梯了,它需要你到達梯子上端才能放置,可問題是我既然已經上來了,我放繩梯的意義是什麼呢?更別提隨著後期玩家機動性的進一步提高,繩梯更是完全雞肋的存在。對於開拓任務的獎勵設置上,gust是有著很大的災難的。
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當然,開拓任務的推進同樣是重災區。絕大部分的開拓任務的推進都是隨著玩家探索地圖的過程之中解鎖的,但其中總有那麼幾個另類:
指定傢俱的製造、追憶器的解鎖和地圖遺物的獲取。
開拓任務中要求的傢俱大部分來自於寶物庫或者是角色任務的獎勵。問題在於,優米雅的鍊金工房中寶物庫和鑰匙是1:1的,而在正常探索的過程中,玩家幾乎不可能獲取每一把鑰匙,這就導致如果玩家打開遇到的每一個寶物庫,勢必會有幾個包廂無法打開。這很可能讓玩家的開拓任務進度卡住,這樣就不得不去挨個對照點位蒐集鑰匙。這個過程對玩家的負面反饋是巨大的。這樣,玩家就不得不只開必要的寶物庫,又削弱了這種開箱子的快感。
絕望時刻
這裡面的武器架就需要開寶物庫獲取
傢俱的解鎖還算人性化的,起碼有地點指引,至於追憶器和地圖遺物根本沒有任何指引,更不要提那些追憶器體積小、無標識、不可追蹤,玩家非常容易被追憶器卡進度,更不要提有些追憶器的位置還會被障礙卡住,需要切彈破除障礙。地圖遺物的話必定存在於遺蹟之中,並且可以用溫室複製,相較於上面兩個已經好很多了。
在開放世界的設計上,gust最值得稱讚的反而是優米雅極高的機動性,或者說是自由度。三段跳的設置可以讓玩家前往很多意想不到的地方,幾乎沒有空氣牆的設置也使得地圖的探索過程中多了很多預期之外的道路。這就是優米雅的鍊金工房的開放世界最大的優點了。
(不過嘛,我TM可不覺得自己沿著樹幹跳上去是什麼不錯的體驗,與其給我這麼高的機動性,不如好好給我整幾條路)
(另外,我不覺得隨時隨地能跳出地圖外也是一個很高的自由性)
【極度簡化的鍊金系統】
對鍊金系統的簡化也是本作飽受詬病的一點。
在demo版的試玩中,我認為探索得到的道具必然會被玩家調和出來的道具碾壓,然而實際情況卻並非如此。
由於餘音斷片這個莫名其妙的機制的存在,玩家解鎖的配方都是殘次品,基本都要升到一定等級才能使用。玩家要麼花費時間去反覆的刷這些餘音斷片,要麼就必須有所抉擇。
因此,將有限的餘音斷片用於常用的道具的升級才是最划算的,本作中除了幾種中和劑、金屬塊、布料以及賢者之石以外,其他所有的調和品都嚴重缺乏使用的價值,玩家也不會去花時間調和。
由於缺乏了對於道具種類的限制,對於普通的調和品,玩家只需要統統往裡面丟中和劑就能很容易達到滿效果的道具;而對於裝備,則是只需要填充金屬和布料,完全不需要考慮其他道具。更不要提後期隨著一夜花、賢者之石、彩虹中和劑的解鎖,它們將壟斷所有配方的材料選擇。
再加上特性機制的合成與繼承機制的簡化,也弱化了利用其它調和品前作轉移、升級特性的用途,玩家僅需要在煉製裝備時手動干預一下,至於其他道具完全可以嫁給自動投料再稍微手動修正一下。
然而,對於鍊金系統的簡化並沒有減少玩家鍊金的時間。對於手動調和的玩家時,由於要放置大量的材料,再加上不怎麼好用的倉庫頁面,手動調和一份道具(不無腦丟中和劑的話)大概要花費十幾分鐘的時間。但這些過程卻缺乏深度的思考,只是重複的選擇金屬塊或布料丟進去。
優米雅的鍊金工房的鍊金機制也是可以做的很有深度和挑戰性的,但最終卻呈現出一份缺乏深度的鍊金系統。
【數值崩壞的戰鬥系統】
鍊金工房系列一以貫之的核心玩法就是煉製強大的道具和裝備來一擊制敵,當然也免不了數值膨脹,但這一作的數值膨脹似乎過分離譜了。
你僅僅只需要將初始解鎖的炸彈升到999品質、滿效果,就可以一路殺到最終BOSS。
數值膨脹不僅僅是在道具上,裝備也是。由於這一作的裝備調和可以完全由提供屬性的金屬和布來完成,玩家只需要做出一件填滿了布的裝備,你就不需要再擔心敵人的攻擊。防禦、迴避都變得無所謂。
在這種數值膨脹的前提下,優米雅的戰鬥系統便失去了任何交互的必要性,解鎖的完美還擊機制幾乎毫無存在感。戰鬥過程各種特效橫飛,玩家只需要盯著左邊的技能槽,哪個亮了點哪裡即可,或是直接賞它一發,迅速結束戰鬥。而新增的降臨機制,除了主線劇情強制發動以外,玩家很難有見到降臨機制的機會。
【缺乏刻畫的人物塑造】
雖然這作製作方主打一個更為塑造一個更為黑暗的背景,但實際上體驗下來也就那樣。至少沒有出現那種莫名其妙的劇情。
在主角團六個角色當中,它甚至只塑造好了優米雅這樣一個角色。看立繪更成熟瀟灑,實際上又有可愛呆萌的一面,在面對困境時又相當堅韌頑強,像流水一般堅韌的角色。
然而,除了主角以外,其他角色的塑造包括反派的塑造都一言難盡。
------------以下內容涉及部分劇透-----------
在劇情的推進過程中,除了在個人劇情之中(要是個人劇情中還沒有,那這個角色塑造真的爛完了),你很難看到主角團彼此的扶持和羈絆,她們彷彿只是因為工作而被聚到一起的同事,然後問題解決之後各奔東西。
其他角色的角色高光太少,沒有什麼記憶點,幾乎全部都是優米雅的角色高光。甚至連終結最終BOSS的時刻,都是芙拉米自我獻祭,優米雅一人單打獨鬥。
在主線的劇情中,只有當優米雅失去了母親的記憶,艾菈帶著優米雅去四處遊玩,想要帶她走出這一切的時候,我才能感受到主角團之間的羈絆,才能看到艾菈這個角色的角色高光。但不幸的是,這樣的片段寥寥無幾,但除此以外,主線劇情中的其他角色大部分時間都只作為一個工具人來存在。
維克多,作為一個存在明顯成長的角色——對優米雅的態度從由最開始的懷疑到最後的堅信,這一段改變所引起的言行的變化非常適合用來拔高這個角色,然而這種轉變只體現在角色劇情之中,而在主線劇情中更是隻出現在最後的回憶環節。
魯格作為一個經典的叛逆少年的形象設計,外表桀驁不馴,內在溫柔善良的角色,塑造上還過得去,人物特點也比較鮮明。
至於剩下這兩個嘛...
妮娜的人物形象非常單薄,除了她人造人的身份,幾乎沒有記憶點。
蕾妮雅則是單純的工具人,她在劇情中唯一的作用就是指出瑪娜的流動有問題,然後眾人再誇一誇蕾妮雅,純粹的用於推動劇情發展.......
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不過呢,四位反派更是重量級別的角色刻畫——草草上線,光速下班,完全沒有深入刻畫。
韋斯珀和艾菈、維克多之間的仇恨、衝突被輕描淡寫的帶過,殺了韋斯珀就跟殺了路邊的一條狗一樣。
柯爾里奧尼斯的出場更是虎頭蛇尾,身份背景沒有、行為動機沒有,然後就死了。
莉莉波蕾亞算是四個反派角色中人設稍微比較完整的了,行為動機也勉強可以自洽。
你甚至連以上三個人幫皇帝巴西利烏斯幹了什麼事都很難說出來.......
對於反派角色缺乏對於他們過去的挖掘,缺乏對於行為動機、背景的補充,使得每一個反派角色除了那張揚的外表外,實在沒什麼記憶點。
雖然gust花了時間在一些小細節方面的處理:
比如隨著劇情的推進,主角團各自的簡介會發生變化。
再比如每推進一段劇情,據點里人物的對話也會發生改變。
但這些前提是主角團的人設要立得住,主角團很多人的人設都有問題,還是先做好人設再整這些活吧。
我很喜歡每次打開tab頁面主角團湊在一起的畫面,但她們之間的羈絆還是太弱了些,要是能強化一下,深挖每個角色的記憶點就更好了。
【未來可期】
目前,根據群裡的情況,包括但不限於以下幾種BUG:
1.角色劇情無法觸發
2.重組會疊加屬性
3.裝備強化不會立即生效
4.司空見慣的掉出地圖
5.部分任務可以提前完成(比如神廟的中繼器可以提前激活,然後這個任務就消不掉了)
還有,游泳時那個B視角是人類能想出來的玩意?
-----------------------總結---------------------
當然,雖然【優米雅的鍊金工房】是一款我個人認為缺乏遊玩深度的遊戲,但並不是那麼多人都在追求遊戲的遊玩深度。
(至於我為什麼要買?當然是因為艾菈第一可愛了!)
對於大部分人來說,他們想要玩的可能就是這樣的一款遊戲,有戰鬥、有探索、有劇情、有喜歡的人設和可愛的角色,我們當然沒辦法定奪哪一種才是正確的。
不過,至少在銷量的層次上,【優米雅的鍊金工房】算是最成功的了。
期待下一部鍊金工房。