【影子詭局:被詛咒的海盜】更適於大眾的全面進化之作


3樓貓 發佈時間:2023-08-23 19:16:30 作者:【無月白熊】 Language

有人認為RTT這種遊戲類型,人物技能都是換湯不換藥,這使得整個遊戲裡類型欠缺活力。事實上,這種觀點本沒有錯誤,即便是在新時代,以新技術力製造的《影子戰術:將軍之刃》、《賞金奇兵3》兩款遊戲,兩套人物的技能,也都有雷同之處。

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單從人物性能來看,《賞金奇兵3》中除了最後那位印第安巫醫,其它四名角色能力,大多是《影子戰術》中的重新排列組合。例如主角庫珀和忍者 隼之間,也只有庫珀可以開雙槍,吸引人的道具從“石子”變成了“硬幣”,殺人的投擲物從“飛鏢”換皮成了“匕首”而已。

就像MIMIMI的圖標,突出的就是個換皮(樂)!

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當然在更細節方面,擊殺他人的速度,以及投擲匕首之後,庫珀只能用拳擊擊暈敵人,也算有些差別。

而在MIMIMI工作室製作的遊戲中,其人物能力也多脫胎於那個年代的經典RTT遊戲,例如投擲飛刀與《盟軍敢死隊》中的3號水鬼能力一致,兩位美女的“變裝”也承襲自《盟軍敢死隊》的6號間諜與娜塔莎。

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如此說來,似乎MIMIMI的遊戲人物技能,完全源自於“抄襲”,沒有什麼亮點。

如果只是如此簡單粗暴地認為,那麼便大錯特錯了。自《影子戰術》開始,MIMIMI的遊戲能夠在RTT玩家群體中款款火爆,口碑爆棚,自然是因為他們對細節的追求,並將遊戲中的所有元素與“遊戲主題”(忍者、西部、海盜)進行了完美適配。

極致簡化

如果你再次嘗試《盟軍敢死隊2》你會發現,這款時至今日都可被稱作經典的RTT遊戲,它有著極高的上手門檻,每一種道具幾乎都有熱鍵,每一個人物的特殊能力,也有著不同的熱鍵要背,你想讓他們成為你手下的兵,先要把一眾熱鍵背誦熟練。

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而《影子戰術》則將那麼多能力,壓縮到了五個人身上,這要使每個人物都有各自的強度,能力也貼合他們的人設,同時要在能力簡化的同時,並不會使玩家在遊玩時感覺人物性能不足。

作為第一部作品,MIMIMI承受住了這個嚴峻的考驗。最終呈現的效果,就是去除了臃腫的道具系統,將室內構造簡化,讓玩家能夠體驗到一整張的大地圖作戰場景。

同時在作戰時,利用不同的人物能力與機制,達成了截然不同的戰鬥效果。

人設

於此同時,MIMIMI的人設也是一絕,在每個冒險流程中,人物之間的對話,順應著關卡的故事發展,以及人物在擊殺敵人時表現的體能差異性,都十分完美地展現了他們筆下人物的靈魂,使玩家在想起這個人物時,想起的不再單單是“這是個忍者”這個簡單的標籤。

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比如令我印象深刻的,就是大師琢磨,他因為最初被僱主坑了,摔下了高樓,導致一條腿徹底殘疾,因此無法下水,也無法攀爬藤蔓,但他高超的手工技巧,讓他將手中的柺杖與義肢製作成了一把可組裝的狙擊槍,狙擊時進入瞄準姿態將假腿和柺杖結合在一起……

同樣是狙擊手,在《海盜》中,人物造型則更加有趣,如果設計一個神槍手,你會有什麼想法?是否是銳利的眼神,冷靜的性格,謹慎的思維,靈巧的雙手等等……

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但在這款以“被詛咒的死亡海盜”為主角的遊戲中,這位狙擊手的形象卻是盲人(矇眼但視力極好),一手是海盜鐵鉤的叛教者,狙殺敵人的弩箭則是聖教軍“法官”單位的標準手段。

*注:本作人物是否能夠攀藤,游泳也更加清晰地標註在了原有能力與被動能力之中。使之看起來更加直觀。

來自於敵人的精英兵,這個設定很像《賞金奇兵3》中的大個子赫克託,他原本就是來自於“長衣”精英兵。

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而狙擊兵特蕾莎的詛咒弩箭只有一支,狙殺敵人之後,需要跑過去把箭撿回來才能射擊第二發,不過經過升級之後,隊友在拾取弩箭後,也可以使這個弩箭自動返回到特蕾莎手中。

或許你已發現,特蕾莎的設計,既有自《賞金奇兵3》中設計的傳承,又貼合了詛咒的主題(特殊弩箭、盲眼狙擊手),而且在遊戲性上,相較於前作受制於彈藥,卻同樣無比強大的狙擊角色也有所改變。

前作的狙擊手,子彈補充全靠寶箱,可連發,但子彈都要留在關鍵點。

而這一代的狙擊手,則需要在一個解密場景中,思考怎樣通過隊友配合與擊殺順序,更完美地利用“有使用限制”的彈藥。

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這一代的“奇幻海盜”的背景設定,在我個人喜好來看,是不如“日本戰國時期忍者”與“西部槍手”題材的,但因為“詛咒海盜”這個主題,MIMIMI的設計,也可以更加的自由奔放,天馬行空,脫離桎梏。本作甚至連釋放記憶,讀取存檔,都做為了故事敘事的一部分。

好比這位頭腦分離的貪財尋寶者,它那純金的頭顱,本作中成為了醫生“手提包”和無限“清酒”的替代品,用來吸引那些貪財的傢伙們。

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而在平時和夥伴們交流時,只要他不說話,就會把黃金頭顱藏在背後的寶箱之中。

它手中的神奇釣竿則是這個人物的絕對特色,它不僅可以將需要近距離觸發的機關(例如:梯子、大炮、搖搖欲墜的貨箱)從遠處觸發。還可以將隊友拉到自己身邊脫離戰場,將敵人的屍體收納在背後的寶箱之中——或許你發現了,釣竿也能回收狙擊手那唯一的弩箭(升級之後),這使得兩者成為了最佳隊友!

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再來看看女炮手蓋麗,這位炮手海盜,承襲的能力,實際上是無限與赫克託抗屍砸人的能力。這兩位大力士,還可以通過用屍體砸暈隊友的方法,將隊友拋擲到原本正常手段不能抵達的位置。這一玩法,實際上已經屬於《影子戰術》與《賞金奇兵3》的進階戰術了。

而在《海盜》中,MIMIMI明顯想將這種玩法發揚光大,使這種偏向於隱藏的能力,直接賦予了炮手的大炮,她的大炮不發射火藥與炮彈,而是將敵人的屍體當做炮彈,或是將隊友發射到特定位置。與赫克託、無限不同的地方在於,這種專屬能力,發射範圍更遠,操作也相對更加簡便。

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你也可以完全利用炮手將隊友發射出去,在任務完成後,再讓尋寶者將隊友勾回來。

哦對了,順帶一提,本作的角色們,在大船上都有專屬於自己的故事線,以此更加豐滿人物的形象。

細節變化:更流暢的操作,更精美的畫面

其實很多硬核遊戲,其難度在關卡設計本身很難之外,還有一部分原因是操作細節的繁瑣與不合理。今天再回頭去遊玩《影子戰術》,你會發現人物會莫名地在某個角落卡住,不聽你的命令。

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影子模式,也是需要按一次shift,確定一個人的行動,再按一次shift。

但到了《賞金奇兵3》中,就極少再出現卡頓等狀況。而後者的畫面表現力,也更加細膩精緻。或許在許久不遊玩《影子戰術》與《賞金奇兵3》時,你會覺得《海盜》與前兩者的畫面、操作等差別不大。

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但當你回頭下載,再去體驗前兩部作品時,那些基於細節上,更方便於玩家的設置,仍令你能感受到“積累”的力量。

例如《海盜》中,與物品交互不僅保留了前兩作Ctrl+鼠標左鍵的交互方式,還加入了長按左鍵交互的方式。習慣了《海盜》的操作方式之後,再回去遊玩《賞金3》與《影子戰術》就難免會覺得有一點粗糙。別忘了,在《影子戰術》剛剛問世之時,它便已是基於經典的革新之作了。

如果你實在感覺不到MIMIMI的遊戲有多少貼心的細節設計,操作有多絲滑流暢,那麼我推薦你試試復刻版本的《盟軍敢死隊3》或者我做評測時遇到的最黑暗的遊戲《被遺忘的我們》,有時不僅僅是美人,優秀的遊戲,也需要同行去襯托一下……

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而作為自己和自己的對比,本作還加入了俯視角甚至是全局的小島地圖。這讓制定戰術的你,能夠更清晰地瞭解自己所處的位置與任務目標。

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這些都是前兩作所沒有的內容。

妥協與缺點

當然,雖然對本作,我多是溢美之詞,但遊戲本身仍是有缺點的。

這次隨著故事的推進,我們能夠按照自己的想法去解鎖隊友,本作的隊友也高達8位,且除去最初的船醫與隨船廚師必須擇一復活外,其餘五名隊友會隨著劇情推進,按照你的喜好復活。

這一點無疑增加了遊戲的可持續遊玩時長。

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不過,在前兩部作品中,關卡設計與登場人物是鎖定的,兩者息息相關。而本作中,由於登場人物更自由,因此在關卡設計方面,就要權衡的更多。

另外,本作人物雖然擊殺速度是三代中最慢(影子隼1.3秒,賞金3庫珀2秒,海盜最快2.5秒,最慢5秒),但因為諸多破壞平衡性的強力技能,可以說直接轟碎了許多RTT經典解密的關卡設計。原本在前作,被大家公認為外掛的“印第安醫生”,今天比起海盜們的特化能力,也只能自嘆弗如。

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前兩作有人陣亡必須讀檔。本作中因為大家都是被詛咒的海盜,死了就死了,只要沒超過時限,還可以拉起來繼續戰鬥。

從影子有限的醫療包,賞金3慷慨的治療技能,到本作死了都能拉起來複活。可以看出為了使更多的玩家能夠喜歡這個類型,遊戲逐漸向“無雙”化發展。

同樣是普通難度,比起《影子戰術》中敵人的沾邊就紅,《海盜》的敵人反應也可以說是歷代最慢了……可能這部分的削弱能夠在更高難度找補回來。

但對於我這種原先突破普通難度都大呼過癮的玩家來說,如今在普通模式的遊戲下,已經感受不到成就感了。

結語:總體來說,《影子詭局:被詛咒的海盜》這部作品是一部在細節上更加用心,依託於奇幻主題,人設與技能設計上更加放飛自我,對於大多數玩家更易上手,且重複遊玩性(體驗不同人物破關)更高的遊戲。但對於特別硬核的那一批RTT玩家,可能會由於人物能力太過強大,關卡設計更加簡短,導致體驗感略有缺失。

MIMIMI對於自己製作主題的元素,都能完美發揮出其題材魅力,日本武士那種認真、勇敢、死板的武士道精神,忍者卑微的身份與強大的作戰能力。西部槍手的自由之風與標準的中文配音“翻譯腔”,還有本次被詛咒海盜的放蕩不羈,熱愛冒險與詭異元素的精妙結合。

在此,我超級想看MIMIMI下一部作品,能做一款中國武俠風的RTT遊戲啊~~嘿嘿。


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