有人认为RTT这种游戏类型,人物技能都是换汤不换药,这使得整个游戏里类型欠缺活力。事实上,这种观点本没有错误,即便是在新时代,以新技术力制造的《影子战术:将军之刃》、《赏金奇兵3》两款游戏,两套人物的技能,也都有雷同之处。
单从人物性能来看,《赏金奇兵3》中除了最后那位印第安巫医,其它四名角色能力,大多是《影子战术》中的重新排列组合。例如主角库珀和忍者 隼之间,也只有库珀可以开双枪,吸引人的道具从“石子”变成了“硬币”,杀人的投掷物从“飞镖”换皮成了“匕首”而已。
就像MIMIMI的图标,突出的就是个换皮(乐)!
当然在更细节方面,击杀他人的速度,以及投掷匕首之后,库珀只能用拳击击晕敌人,也算有些差别。
而在MIMIMI工作室制作的游戏中,其人物能力也多脱胎于那个年代的经典RTT游戏,例如投掷飞刀与《盟军敢死队》中的3号水鬼能力一致,两位美女的“变装”也承袭自《盟军敢死队》的6号间谍与娜塔莎。
如此说来,似乎MIMIMI的游戏人物技能,完全源自于“抄袭”,没有什么亮点。
如果只是如此简单粗暴地认为,那么便大错特错了。自《影子战术》开始,MIMIMI的游戏能够在RTT玩家群体中款款火爆,口碑爆棚,自然是因为他们对细节的追求,并将游戏中的所有元素与“游戏主题”(忍者、西部、海盗)进行了完美适配。
极致简化
如果你再次尝试《盟军敢死队2》你会发现,这款时至今日都可被称作经典的RTT游戏,它有着极高的上手门槛,每一种道具几乎都有热键,每一个人物的特殊能力,也有着不同的热键要背,你想让他们成为你手下的兵,先要把一众热键背诵熟练。
而《影子战术》则将那么多能力,压缩到了五个人身上,这要使每个人物都有各自的强度,能力也贴合他们的人设,同时要在能力简化的同时,并不会使玩家在游玩时感觉人物性能不足。
作为第一部作品,MIMIMI承受住了这个严峻的考验。最终呈现的效果,就是去除了臃肿的道具系统,将室内构造简化,让玩家能够体验到一整张的大地图作战场景。
同时在作战时,利用不同的人物能力与机制,达成了截然不同的战斗效果。
人设
于此同时,MIMIMI的人设也是一绝,在每个冒险流程中,人物之间的对话,顺应着关卡的故事发展,以及人物在击杀敌人时表现的体能差异性,都十分完美地展现了他们笔下人物的灵魂,使玩家在想起这个人物时,想起的不再单单是“这是个忍者”这个简单的标签。
比如令我印象深刻的,就是大师琢磨,他因为最初被雇主坑了,摔下了高楼,导致一条腿彻底残疾,因此无法下水,也无法攀爬藤蔓,但他高超的手工技巧,让他将手中的拐杖与义肢制作成了一把可组装的狙击枪,狙击时进入瞄准姿态将假腿和拐杖结合在一起……
同样是狙击手,在《海盗》中,人物造型则更加有趣,如果设计一个神枪手,你会有什么想法?是否是锐利的眼神,冷静的性格,谨慎的思维,灵巧的双手等等……
但在这款以“被诅咒的死亡海盗”为主角的游戏中,这位狙击手的形象却是盲人(蒙眼但视力极好),一手是海盗铁钩的叛教者,狙杀敌人的弩箭则是圣教军“法官”单位的标准手段。
*注:本作人物是否能够攀藤,游泳也更加清晰地标注在了原有能力与被动能力之中。使之看起来更加直观。
来自于敌人的精英兵,这个设定很像《赏金奇兵3》中的大个子赫克托,他原本就是来自于“长衣”精英兵。
而狙击兵特蕾莎的诅咒弩箭只有一支,狙杀敌人之后,需要跑过去把箭捡回来才能射击第二发,不过经过升级之后,队友在拾取弩箭后,也可以使这个弩箭自动返回到特蕾莎手中。
或许你已发现,特蕾莎的设计,既有自《赏金奇兵3》中设计的传承,又贴合了诅咒的主题(特殊弩箭、盲眼狙击手),而且在游戏性上,相较于前作受制于弹药,却同样无比强大的狙击角色也有所改变。
前作的狙击手,子弹补充全靠宝箱,可连发,但子弹都要留在关键点。
而这一代的狙击手,则需要在一个解密场景中,思考怎样通过队友配合与击杀顺序,更完美地利用“有使用限制”的弹药。
这一代的“奇幻海盗”的背景设定,在我个人喜好来看,是不如“日本战国时期忍者”与“西部枪手”题材的,但因为“诅咒海盗”这个主题,MIMIMI的设计,也可以更加的自由奔放,天马行空,脱离桎梏。本作甚至连释放记忆,读取存档,都做为了故事叙事的一部分。
好比这位头脑分离的贪财寻宝者,它那纯金的头颅,本作中成为了医生“手提包”和无限“清酒”的替代品,用来吸引那些贪财的家伙们。
而在平时和伙伴们交流时,只要他不说话,就会把黄金头颅藏在背后的宝箱之中。
它手中的神奇钓竿则是这个人物的绝对特色,它不仅可以将需要近距离触发的机关(例如:梯子、大炮、摇摇欲坠的货箱)从远处触发。还可以将队友拉到自己身边脱离战场,将敌人的尸体收纳在背后的宝箱之中——或许你发现了,钓竿也能回收狙击手那唯一的弩箭(升级之后),这使得两者成为了最佳队友!
再来看看女炮手盖丽,这位炮手海盗,承袭的能力,实际上是无限与赫克托抗尸砸人的能力。这两位大力士,还可以通过用尸体砸晕队友的方法,将队友抛掷到原本正常手段不能抵达的位置。这一玩法,实际上已经属于《影子战术》与《赏金奇兵3》的进阶战术了。
而在《海盗》中,MIMIMI明显想将这种玩法发扬光大,使这种偏向于隐藏的能力,直接赋予了炮手的大炮,她的大炮不发射火药与炮弹,而是将敌人的尸体当做炮弹,或是将队友发射到特定位置。与赫克托、无限不同的地方在于,这种专属能力,发射范围更远,操作也相对更加简便。
你也可以完全利用炮手将队友发射出去,在任务完成后,再让寻宝者将队友勾回来。
哦对了,顺带一提,本作的角色们,在大船上都有专属于自己的故事线,以此更加丰满人物的形象。
细节变化:更流畅的操作,更精美的画面
其实很多硬核游戏,其难度在关卡设计本身很难之外,还有一部分原因是操作细节的繁琐与不合理。今天再回头去游玩《影子战术》,你会发现人物会莫名地在某个角落卡住,不听你的命令。
影子模式,也是需要按一次shift,确定一个人的行动,再按一次shift。
但到了《赏金奇兵3》中,就极少再出现卡顿等状况。而后者的画面表现力,也更加细腻精致。或许在许久不游玩《影子战术》与《赏金奇兵3》时,你会觉得《海盗》与前两者的画面、操作等差别不大。
但当你回头下载,再去体验前两部作品时,那些基于细节上,更方便于玩家的设置,仍令你能感受到“积累”的力量。
例如《海盗》中,与物品交互不仅保留了前两作Ctrl+鼠标左键的交互方式,还加入了长按左键交互的方式。习惯了《海盗》的操作方式之后,再回去游玩《赏金3》与《影子战术》就难免会觉得有一点粗糙。别忘了,在《影子战术》刚刚问世之时,它便已是基于经典的革新之作了。
如果你实在感觉不到MIMIMI的游戏有多少贴心的细节设计,操作有多丝滑流畅,那么我推荐你试试复刻版本的《盟军敢死队3》或者我做评测时遇到的最黑暗的游戏《被遗忘的我们》,有时不仅仅是美人,优秀的游戏,也需要同行去衬托一下……
而作为自己和自己的对比,本作还加入了俯视角甚至是全局的小岛地图。这让制定战术的你,能够更清晰地了解自己所处的位置与任务目标。
这些都是前两作所没有的内容。
妥协与缺点
当然,虽然对本作,我多是溢美之词,但游戏本身仍是有缺点的。
这次随着故事的推进,我们能够按照自己的想法去解锁队友,本作的队友也高达8位,且除去最初的船医与随船厨师必须择一复活外,其余五名队友会随着剧情推进,按照你的喜好复活。
这一点无疑增加了游戏的可持续游玩时长。
不过,在前两部作品中,关卡设计与登场人物是锁定的,两者息息相关。而本作中,由于登场人物更自由,因此在关卡设计方面,就要权衡的更多。
另外,本作人物虽然击杀速度是三代中最慢(影子隼1.3秒,赏金3库珀2秒,海盗最快2.5秒,最慢5秒),但因为诸多破坏平衡性的强力技能,可以说直接轰碎了许多RTT经典解密的关卡设计。原本在前作,被大家公认为外挂的“印第安医生”,今天比起海盗们的特化能力,也只能自叹弗如。
前两作有人阵亡必须读档。本作中因为大家都是被诅咒的海盗,死了就死了,只要没超过时限,还可以拉起来继续战斗。
从影子有限的医疗包,赏金3慷慨的治疗技能,到本作死了都能拉起来复活。可以看出为了使更多的玩家能够喜欢这个类型,游戏逐渐向“无双”化发展。
同样是普通难度,比起《影子战术》中敌人的沾边就红,《海盗》的敌人反应也可以说是历代最慢了……可能这部分的削弱能够在更高难度找补回来。
但对于我这种原先突破普通难度都大呼过瘾的玩家来说,如今在普通模式的游戏下,已经感受不到成就感了。
结语:总体来说,《影子诡局:被诅咒的海盗》这部作品是一部在细节上更加用心,依托于奇幻主题,人设与技能设计上更加放飞自我,对于大多数玩家更易上手,且重复游玩性(体验不同人物破关)更高的游戏。但对于特别硬核的那一批RTT玩家,可能会由于人物能力太过强大,关卡设计更加简短,导致体验感略有缺失。
MIMIMI对于自己制作主题的元素,都能完美发挥出其题材魅力,日本武士那种认真、勇敢、死板的武士道精神,忍者卑微的身份与强大的作战能力。西部枪手的自由之风与标准的中文配音“翻译腔”,还有本次被诅咒海盗的放荡不羁,热爱冒险与诡异元素的精妙结合。
在此,我超级想看MIMIMI下一部作品,能做一款中国武侠风的RTT游戏啊~~嘿嘿。