在《歧路旅人2》叫好不叫座之后,ACQUIRE Corp.宣布短期不会再开发《歧路旅人》系列的新作。
这或许并不是一个太好的消息,因为他们张牙舞爪的出品了一堆新游戏,但是,看起来就要暴死的复古DRPG《残月之锁宫》如预期一样暴死,看起来还行的类魂肉鸽《Ancient Weapon Holly》和“附身玩法轮回系ARPG”《雨魂》都遭遇褒贬不一。
所以,在5月23日,(从立绘上)看起来更好的《雾隐战记》问世了,尽管刚刚在《地狱之刃2》中控制一个瘦弱的塞纳化身女战神,但是《莱莎的炼金工房》和常识还是告诉我:下盘要稳才是真的能打。
那么这女团长粗壮的大腿足够吸眼睛的情况下,那么它的表现如何呢?
表现如何呢
如何呢
呢
......
所以为何《雾隐战记》遭遇了海量差评,难道真的一无是处么?我浅品了一下游戏,也来介绍下这款其实有很多新尝试,但也都有很多问题的ACQUIRE Corp.新作
在奇美拉故事设定中做奇美拉游戏
对于现在的电子游戏中,对于玩法更多的是迭代,所以所谓的“缝合”其实很常见,比如今年的话题游戏《重装前哨》和《幻兽帕鲁》都是“缝合怪”,当然如果是“消化”以后的融会贯通,那也可以自成一派,比如《动物井》。
《雾隐战记》的故事,是主角薇尔同行率领克劳塞维茨佣兵团,一同讨伐制造“奇美拉”士兵的法夫塔尼亚和赫尔穆德佣兵团,所以在一个奇美拉故事设定中,它做了一款奇美拉游戏,大概也算合理了。
PS:佣兵团也是8人,所以某种程度上这确实是“八方旅人”
当然,《雾隐战记》选择的是战棋缝肉鸽,还是有点离谱。
因为战棋的核心之一是养成(也可以不养,但是需要严谨的数值设计)——但是肉鸽的养成除非是类似于《哈迪斯》那样把局外拉满肉鸽的核心是随机要素下的可控性——但战棋往往是需要相对固定的要素构成关卡,因为本质是一个“局”,寻求的是破局解题的方法。
那么《雾隐战记》是怎么解决的呢?总的来说就是简单粗暴
战棋的核心是养成,那么肉鸽怎么养成呢?不能解决问题,就解决问题本身——游戏在每个关卡中有一个最高5次升级的设定:玩家和敌人交战时,会获得10经验、获胜时获得25经验,如果1回合杀、暴击杀、超血量杀和满血量杀还会获得额外经验,升级时角色的很多属性会提升,并且会回满血量,这大概也是本作最体现策略性的地方,就是让每次回血都“物尽其用”。
但问题来了,这个关卡升级出了关卡就没了,而游戏为了有自己的难度梯度,每个关卡的敌人是不断提升自己属性的,比如同样一个剑士,你在第1关遇到的血量是50,第5关遇到的就是血量85了,敌人的其他基础属性也是逐步提升。
那么本方的提升怎么体现呢?答案是:
(1)每个关卡提升时获得指挥官经验,然后这个经验可以在技能树中加点,不过这个提升的幅度是远远不如敌人的——技能树本身的内容也比较简单,中间可以解锁法师、盗贼等3个职业,技能树的末端是增加职业卡的获得概率(但是因为所有职业公用一个卡组,所以未必是好事)。
(2)在关卡中,开启宝箱时可以获得装备,然后每位角色可以有装备4件装备,击败BOSS时还会获得相对稀有的装备,比如每回合回复5点生命值的物品。
不过问题在于:技能树增加的属性杯水车薪、装备的格子也很快用满了——比如装备的属性数值也很幽默,比如2%命中率。
那么这种敌人的局外成长,加上自己的属性基本原地踏步,就带来了一些问题,比如如果你的弓手遭遇敌人的弓手,两回合摸不到合适的牌,可能就要狗带了。
SRPG下,战斗却是单兵进回合制
本作采用的是相对传统的SRPG模式,在备战阵容中选取5位角色,然后开始关卡——绝大部分关卡的任务有且仅有击杀敌人的BOSS,在回合数、特定目标等方面,基本上完全没有做功夫,可以说相对于常规的战棋,要素简化很多。
这个过程中,每个角色有移动范围、视野、攻击范围等几个要素,移动范围——战棋的王者属性不提;
攻击范围——在敌人攻击范围之外打它就可以白嫖伤害;
视野——“雾隐”所以视野窄的离谱,你和敌人基本需要脸贴脸才知道是什么怪,不过这个视野设计我个人觉得并不算合理,因为唯一照明手段提灯是消耗性道具(关卡内有灯塔,但是很少见,位置也固定)。
当你和敌人短兵相接时,会开始进入卡牌战斗:
(1)先攻击可以在第一轮获得先手
(2)战斗类似于《圣兽之王》,有回合限制,范围外攻击敌人是1轮、普通敌人是3轮、BOSS战是5轮
(3)战斗采用卡牌回合制,初始5张卡牌,每回合新抽3张,手牌上限10张,每回合固定3点费用,可以通过气力卡牌增加。
(4)属性克制可以增加伤害的效果,且打掉敌人的破防条,打空时敌人一回合无法行动
在关卡中,在卡牌获得点或者每次击败敌人会固定获得卡牌3选1(可以跳过),此外还有主动弃牌点。卡组上限是50张牌,过关时会强制要求舍弃3张——有点意义不明,可能是官方给予删减卡组的机会,但是这样你不如在关卡间可以自由组牌来的好。
本作这个卡牌战斗,可谓就是槽点满满了:
(1)最大的问题是所有角色公用卡组
比如远程有自己用才能增伤害的卡牌,但是游戏并没有办法自由编一个全远程队伍,基本是一个职业一个人,等于你混队伍,却要求用同一个卡组。所以卡牌都是超模但职业卡,如果想要靠过牌和加费增加打卡组的稳定度,那么因为上文提到的敌人数值“通货膨胀”的原因,很有可能鬼抽就暴毙,这一点在BOSS战时尤其明显。
(2)一些数值设置也难顶
比如强化盾这张卡,强化1费轻盾是是10+10,这就不提这样让这张卡的价值明显弱于另一张轻盾了,强化2费的重盾时居然是离谱的20+5......
(3)唯一的长期积累是卡牌进化
本作唯一对于卡组的养成是每关一次的卡牌进化,但是疑似翻译有误,设计也不合理——比如有一个技能是攻击时附带百分比防御力的伤害同时抽一张卡,这张牌进化之后1费变0费,等于0费白嫖伤害,显然是大幅度的增强,可其他伤害类卡牌的进化,统统都是+5伤害,这就很难顶了.....
别浪费时间了,早点回来歧路3吧
总的来说,大概在开局CG中和每次结算时让人印象深刻的团长大腿之外,《雾隐战记》并没有太多让人兴奋的内容,相反,它无论是缝合的战棋还是卡牌要素,都让人感觉有些难以下咽,同样是奇美拉,有《魔兽争霸3》暗夜精灵的的大型战争兵器,也有《钢之炼金术士》的“大哥哥”啊......
有时候怀疑,日本小型工作室做一款战棋奖励自己是不是文化传统,不过好在《ender lilies》的制作组Adglobe完成了抽象的《Redemption Reapers》之后还是乖乖的回到了主业——《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》。
也希望ACQUIRE Corp.迷途知返,不要再做这些抽象小游戏,赶紧回去开工《歧路旅人3》吧!
+画风一如既往的棒
-风格重复的战棋关卡
-没养成内容的战棋
-槽点很多的卡牌战斗
-被完全拿掉的运营要素