《餐癮地城》:笑中飆淚的地下城之旅


3樓貓 發佈時間:2022-08-19 12:01:19 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 此間的青年

前言

歷經3年斷斷續續的更新,製作組MaJAJa終於兌現了他們的期票,結束搶先體驗階段,將《餐癮地城》這款2d橫版動作遊戲的完整版本呈現在了玩家面前,並適當給遊戲漲了價。儘管此前我已將遊戲玩了個大半,不過為了體驗的連貫與完整性,最終還是決定花一點時間將遊戲以最高難度重新通關,並且在見證結局之後,堅定了自遊戲EA階段就已深深根植入我腦海的想法:儘管披著一身無厘頭搞怪的外衣,這卻是一款玩法與劇情內核都深入人心的作品。

通過吃魔物而不斷變強

你是一隻沒有名字的殭屍,在地下城的荒郊野外中醒來,重獲知覺之後的第一反應是:餓!你別無選擇,只能將眼前看到的蚊子殺死,用蚊子腿做成一道香噴噴的“鹽酥大蚊”,並擁有了“二段跳”能力。
雖說只是遊戲短短的前幾分鐘流程,卻也為我們揭示了本作的核心玩法概念——“吃掉食物、不斷變強”,殺死怪物解鎖的將近100種能力,以及與主副武器聯動形成的流派組合,是構成遊戲趣味性的關鍵。
能力全解鎖共有3頁

能力全解鎖共有3頁

全武器也有3頁

全武器也有3頁

流派的多樣性讓玩家戰鬥方式有著豐富的BD選擇。玩家共有7個能力搭配槽位,並且大多數能力都可通過升級變得更強。
你可以以弓箭的高爆發為核心組建“狙擊”流,一箭穿心;也可以以召喚物為核心,增強其數量與能力,靠人數優勢碾壓;也可以雙手持斧,在地下城旋轉狂舞(字面意思)……通關沒有標準唯一解,一切只是讓玩家覺得好玩有趣。同時,這些流派的可挖掘深度都不低,一些奇異的搭配也許能造成意想不到的效果。(類似於《空洞騎士》的護符系統)
你甚至不用操作

你甚至不用操作

本作每個流派都具有極強可玩性,成型之後強度高、玩得爽,沒有那種雞肋湊數的流派,從中可看出能力設計的有趣、大膽、體系化。
舉個例子,作為一個以平a為核心信仰的玩家,我搭配的能力基本上以提高武器傷害為主,而離譜的地方在於,本作許多能力並非那種簡單的數值線性相加,而是百分比成倍增傷,如果拿一個“血越少傷害越高”的能力,再拿“將全部血量轉化為護盾”這樣的能力,配合其它增傷能力和一把大劍,後期能做到刀刀暴擊,流派成型,恐怖如斯!
飆出的暴擊傷害數字那叫一個爽

飆出的暴擊傷害數字那叫一個爽

鮮明的戰鬥風格

本作戰鬥風格以爽為核心。
這種爽,首先來自於流派成型過程中的全方位數值進化。從初期的一刀幾十到後期的一刀成百上千,再到拿到幾把最終神器之後一刀暴擊近萬,翻了將近百倍不止,越往後期戰鬥體驗越會指數級上升。這種坐火箭一般的成長感覺,真是令人欲罷不能,恨不得一口氣通關遊戲。
其次就是身體能力的不斷強加。本作有許多銀河城風格的跑圖能力:二段跳、抓牆、空中衝刺;但與銀河城遊戲不同的是,本作地圖沒有那麼多彎彎繞繞或是需要能力解鎖的複雜道路,貫徹了一本道風格,一路闖關過去絕不會讓玩家迷路,只是在不經意的角落藏著一些食譜等收集品。
玩家的跑圖過程大多數時候都舒暢無比,沒有最爽、只有更爽。二段跳不夠,那就三段跳,衝刺距離不夠,那就二段衝刺,雖說有跳跳樂關卡,在這樣強大跳躍跑圖能力的加持下也絕對不在話下。
其實也有一點點跳跳樂

其實也有一點點跳跳樂

再就是與小怪的戰鬥,小怪沒有霸體和受傷硬直,只有朝玩家攻擊的強烈慾望。玩家操控的角色不需要考慮連招或是受傷硬直,閃避有無敵幀並且無體力條限制,你唯一要做的一件事就是衝進敵陣瘋狂平a,直至手指發麻,中間再利用閃避與敵人反覆拉扯。遊戲還貼心給出了傷害預警,讓玩家有充足時間來閃躲,不會忽然暴斃。這種高速戰鬥、閃避的體驗,凌厲而又瀟灑,玩起來酣暢漓淋。

其它令人印象深刻的設計

說完爽這一遊戲體驗,再來講講遊戲的其他設計。
令人印象深刻的是,遊戲幾乎每一關卡都會引入新的怪物類型,多樣化十足,在傷害沒起來的情況下著實給我帶來不少麻煩。這些怪要麼有著較快的行動速度,要麼擁有令人閃避不及的彈幕攻擊,你得熟悉各個怪的攻擊模式,才能見招拆招,這一過程貫徹遊戲始終,玩家玩到通關都會發現新的挑戰和驚喜。
另外,本作關卡設計也可謂別出心裁,製作組以豐富的想象力為我們刻畫了一座完整地下城裡數個差異化十足的場景,從科技味十足的研究所,到以頭骨堆就的地下通道,再到暗無天日的深淵,各個關卡有著迥乎不同的闖關體驗。而儘量美術資源並不算豐富,但我還是能從中感受到以像素鑄就的濃烈氛圍感,如同身臨其境。
隨處散落的頭骨……

隨處散落的頭骨……

本作的關卡還存在不少環境交互內容。
比如在深淵這一關卡,玩家不再是踩在“平臺”,而是“斜臺”,走路打怪都會被重力帶著往下拽;首都市郊的荒漠上,火紅的沙地踩久了玩家便會被燙傷,遠處的風沙吹動,讓玩家時刻受到來自各個方向的阻力。
說完關卡,再來說說本作的boss戰設計。
大多數的boss造型給人的印象事實上都不具備很強壓迫感,boss的表現也確如其外表,絕大多數攻擊都會有明顯抬手,並且很少造成致死傷害,玩家可以通過背板很快地掌握其中規律。
遊戲為了增加難度和挑戰性,給boss增加了多個階段,在各個階段boss攻擊模式都不一樣,在每個階段血條掉光時,boss還會有一陣免傷時間,玩家將會在此時遭受或疏或密的各類彈幕攻擊。在這片彈幕雨中,玩家需要小心調整站位,利用衝刺尋找空隙與機會,讓很少玩stg的我收穫了難得的體驗,同時也死了許多次……

無厘頭風格

本作的無厘頭風格,簡直就是“一本正經的胡說八道”。(官方介紹)
你可以在遊戲的方方面面看到各種令人會心一笑的梗、葷段子、吐槽,還有一系列你始料不及的神展開劇情。遊戲裡的人物時不時就會說出令人咋舌的話,前後總是充滿反差,總之在我閱讀的時候總是充滿了快樂。政治議題、人生意義,任何嚴肅的東西都在遊戲中得到了輕鬆的結構,調侃一切,諷刺一切。
人物經常說怪話,真是令人欲罷不能

人物經常說怪話,真是令人欲罷不能

滑稽而又扭曲的造型

滑稽而又扭曲的造型

但是,當一個整天嘻嘻哈哈的人忽然正經起來,也許就意味著發生了什麼不得了的事。《餐癮地城》也給我這麼一種感覺,當遊戲自從第二章突入主線之後,玩家會明顯地發現:這世界根本不如想象中那麼簡單。
地下城已臨近末日,僅存的只有兩隻亡靈和一群亂七八糟的生物(骷髏、人工智能、寵物、植物),玩家需要以殭屍之軀,拯救地下城的毀滅危機。在這一過程中,夥伴們臨危不亂的插科打諢顯得彌足珍貴,反正日子還是要過的,不如笑一笑,然後再儘自己最大的努力做出掙扎。雖然這些努力在現實面前也許顯得徒勞無力與微不足道。但“弱者”正是靠著這些“武器”,才能步履蹣跚地往前走去。這樣的內核,怎能不讓人想到那句經典的“喜劇內核是悲劇”。
令人淚目與感動

令人淚目與感動

事實上,本作的世界觀與一些情節比我描述地更為複雜,也更為殘酷、真實、骯髒,嚴肅時令人不寒而慄,讓這其中的無厘頭部分更加可貴。玩家將隨著情節推進以殭屍視角一步步抽絲剝繭般挖掘世界的真相,遊戲總是借角色之口或是安排的大量的碎片信息來填充這個世界的各個設定,直到遊戲臨近結局時分,玩家都還會發現新的東西。設定與情節藏得極深,草蛇灰線、伏脈千里,許多都是伏筆。當得知最後一個最大真相的那一刻,引得我拍案叫絕,可以這麼說,作為劇情黨,本作的情節沒有讓我失望。

結語

《餐癮地城》是一款極容易被小看的作品,表面看上去是一款很隨便、很惡搞的作品,其實無論是玩法還是劇情都有著不容人們忽視的寶貴一面,在等待良久的第三章裡,製作組用溫情的敘事與絕佳的音樂為所有的一切劃上了完美句號,同時也讓那種無厘頭樂觀精神深深烙印在每個玩家心中。
做飯,其實是遊戲裡的那群人與命運對抗的武器,畢竟,沒有什麼比吃一頓美食更加實在和治癒的了,如果有,那就是兩頓。

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