作者:游信编辑 此间的青年
前言
历经3年断断续续的更新,制作组MaJAJa终于兑现了他们的期票,结束抢先体验阶段,将《餐瘾地城》这款2d横版动作游戏的完整版本呈现在了玩家面前,并适当给游戏涨了价。尽管此前我已将游戏玩了个大半,不过为了体验的连贯与完整性,最终还是决定花一点时间将游戏以最高难度重新通关,并且在见证结局之后,坚定了自游戏EA阶段就已深深根植入我脑海的想法:尽管披着一身无厘头搞怪的外衣,这却是一款玩法与剧情内核都深入人心的作品。
通过吃魔物而不断变强
你是一只没有名字的僵尸,在地下城的荒郊野外中醒来,重获知觉之后的第一反应是:饿!你别无选择,只能将眼前看到的蚊子杀死,用蚊子腿做成一道香喷喷的“盐酥大蚊”,并拥有了“二段跳”能力。
虽说只是游戏短短的前几分钟流程,却也为我们揭示了本作的核心玩法概念——“吃掉食物、不断变强”,杀死怪物解锁的将近100种能力,以及与主副武器联动形成的流派组合,是构成游戏趣味性的关键。
能力全解锁共有3页
全武器也有3页
流派的多样性让玩家战斗方式有着丰富的BD选择。玩家共有7个能力搭配槽位,并且大多数能力都可通过升级变得更强。
你可以以弓箭的高爆发为核心组建“狙击”流,一箭穿心;也可以以召唤物为核心,增强其数量与能力,靠人数优势碾压;也可以双手持斧,在地下城旋转狂舞(字面意思)……通关没有标准唯一解,一切只是让玩家觉得好玩有趣。同时,这些流派的可挖掘深度都不低,一些奇异的搭配也许能造成意想不到的效果。(类似于《空洞骑士》的护符系统)
你甚至不用操作
本作每个流派都具有极强可玩性,成型之后强度高、玩得爽,没有那种鸡肋凑数的流派,从中可看出能力设计的有趣、大胆、体系化。
举个例子,作为一个以平a为核心信仰的玩家,我搭配的能力基本上以提高武器伤害为主,而离谱的地方在于,本作许多能力并非那种简单的数值线性相加,而是百分比成倍增伤,如果拿一个“血越少伤害越高”的能力,再拿“将全部血量转化为护盾”这样的能力,配合其它增伤能力和一把大剑,后期能做到刀刀暴击,流派成型,恐怖如斯!
飙出的暴击伤害数字那叫一个爽
鲜明的战斗风格
本作战斗风格以爽为核心。
这种爽,首先来自于流派成型过程中的全方位数值进化。从初期的一刀几十到后期的一刀成百上千,再到拿到几把最终神器之后一刀暴击近万,翻了将近百倍不止,越往后期战斗体验越会指数级上升。这种坐火箭一般的成长感觉,真是令人欲罢不能,恨不得一口气通关游戏。
其次就是身体能力的不断强加。本作有许多银河城风格的跑图能力:二段跳、抓墙、空中冲刺;但与银河城游戏不同的是,本作地图没有那么多弯弯绕绕或是需要能力解锁的复杂道路,贯彻了一本道风格,一路闯关过去绝不会让玩家迷路,只是在不经意的角落藏着一些食谱等收集品。
玩家的跑图过程大多数时候都舒畅无比,没有最爽、只有更爽。二段跳不够,那就三段跳,冲刺距离不够,那就二段冲刺,虽说有跳跳乐关卡,在这样强大跳跃跑图能力的加持下也绝对不在话下。
其实也有一点点跳跳乐
再就是与小怪的战斗,小怪没有霸体和受伤硬直,只有朝玩家攻击的强烈欲望。玩家操控的角色不需要考虑连招或是受伤硬直,闪避有无敌帧并且无体力条限制,你唯一要做的一件事就是冲进敌阵疯狂平a,直至手指发麻,中间再利用闪避与敌人反复拉扯。游戏还贴心给出了伤害预警,让玩家有充足时间来闪躲,不会忽然暴毙。这种高速战斗、闪避的体验,凌厉而又潇洒,玩起来酣畅漓淋。
其它令人印象深刻的设计
说完爽这一游戏体验,再来讲讲游戏的其他设计。
令人印象深刻的是,游戏几乎每一关卡都会引入新的怪物类型,多样化十足,在伤害没起来的情况下着实给我带来不少麻烦。这些怪要么有着较快的行动速度,要么拥有令人闪避不及的弹幕攻击,你得熟悉各个怪的攻击模式,才能见招拆招,这一过程贯彻游戏始终,玩家玩到通关都会发现新的挑战和惊喜。
另外,本作关卡设计也可谓别出心裁,制作组以丰富的想象力为我们刻画了一座完整地下城里数个差异化十足的场景,从科技味十足的研究所,到以头骨堆就的地下通道,再到暗无天日的深渊,各个关卡有着迥乎不同的闯关体验。而尽量美术资源并不算丰富,但我还是能从中感受到以像素铸就的浓烈氛围感,如同身临其境。
随处散落的头骨……
本作的关卡还存在不少环境交互内容。
比如在深渊这一关卡,玩家不再是踩在“平台”,而是“斜台”,走路打怪都会被重力带着往下拽;首都市郊的荒漠上,火红的沙地踩久了玩家便会被烫伤,远处的风沙吹动,让玩家时刻受到来自各个方向的阻力。
说完关卡,再来说说本作的boss战设计。
大多数的boss造型给人的印象事实上都不具备很强压迫感,boss的表现也确如其外表,绝大多数攻击都会有明显抬手,并且很少造成致死伤害,玩家可以通过背板很快地掌握其中规律。
游戏为了增加难度和挑战性,给boss增加了多个阶段,在各个阶段boss攻击模式都不一样,在每个阶段血条掉光时,boss还会有一阵免伤时间,玩家将会在此时遭受或疏或密的各类弹幕攻击。在这片弹幕雨中,玩家需要小心调整站位,利用冲刺寻找空隙与机会,让很少玩stg的我收获了难得的体验,同时也死了许多次……
无厘头风格
本作的无厘头风格,简直就是“一本正经的胡说八道”。(官方介绍)
你可以在游戏的方方面面看到各种令人会心一笑的梗、荤段子、吐槽,还有一系列你始料不及的神展开剧情。游戏里的人物时不时就会说出令人咋舌的话,前后总是充满反差,总之在我阅读的时候总是充满了快乐。政治议题、人生意义,任何严肃的东西都在游戏中得到了轻松的结构,调侃一切,讽刺一切。
人物经常说怪话,真是令人欲罢不能
滑稽而又扭曲的造型
但是,当一个整天嘻嘻哈哈的人忽然正经起来,也许就意味着发生了什么不得了的事。《餐瘾地城》也给我这么一种感觉,当游戏自从第二章突入主线之后,玩家会明显地发现:这世界根本不如想象中那么简单。
地下城已临近末日,仅存的只有两只亡灵和一群乱七八糟的生物(骷髅、人工智能、宠物、植物),玩家需要以僵尸之躯,拯救地下城的毁灭危机。在这一过程中,伙伴们临危不乱的插科打诨显得弥足珍贵,反正日子还是要过的,不如笑一笑,然后再尽自己最大的努力做出挣扎。虽然这些努力在现实面前也许显得徒劳无力与微不足道。但“弱者”正是靠着这些“武器”,才能步履蹒跚地往前走去。这样的内核,怎能不让人想到那句经典的“喜剧内核是悲剧”。
令人泪目与感动
事实上,本作的世界观与一些情节比我描述地更为复杂,也更为残酷、真实、肮脏,严肃时令人不寒而栗,让这其中的无厘头部分更加可贵。玩家将随着情节推进以僵尸视角一步步抽丝剥茧般挖掘世界的真相,游戏总是借角色之口或是安排的大量的碎片信息来填充这个世界的各个设定,直到游戏临近结局时分,玩家都还会发现新的东西。设定与情节藏得极深,草蛇灰线、伏脉千里,许多都是伏笔。当得知最后一个最大真相的那一刻,引得我拍案叫绝,可以这么说,作为剧情党,本作的情节没有让我失望。
结语
《餐瘾地城》是一款极容易被小看的作品,表面看上去是一款很随便、很恶搞的作品,其实无论是玩法还是剧情都有着不容人们忽视的宝贵一面,在等待良久的第三章里,制作组用温情的叙事与绝佳的音乐为所有的一切划上了完美句号,同时也让那种无厘头乐观精神深深烙印在每个玩家心中。
做饭,其实是游戏里的那群人与命运对抗的武器,毕竟,没有什么比吃一顿美食更加实在和治愈的了,如果有,那就是两顿。