邏輯門,可以說是
它的出現簡化了許多電路功能的實現方法,也使許多電路小遊戲的製作成為了可能,對於泰拉電路的初學者,簡單瞭解邏輯門的工作原理便能幫助我們搭建許多功能各異的電路。
請注意,泰拉瑞亞中的邏輯門也許是要加一個引號的,它與現實世界中的邏輯門有著許多不同,它們之間的差異大過相似之處。不過,換句話說,即使現實中不瞭解電路的人,也不要擔心自己學不好泰拉瑞亞中的邏輯門。
接下來,又要請出著名npc蒸汽朋克人了,邏輯門與邏輯燈都由她出售。
——(圖中“輸出信號”應改為“點亮”)
這些就是遊戲中所有的邏輯門了,邏輯門要配合邏輯燈使用,邏輯燈可以放置在邏輯門上,蒸汽朋克人出售的前兩個邏輯燈其實是相同的,它的亮滅切換可以在放置後像火把等光源一樣由與之相連的電線控制。
第三個故障邏輯燈則完全不同,如果任意一個邏輯門上放置了至少一個故障邏輯燈,那麼這個邏輯門將會轉變為故障邏輯門,故障邏輯門的具體機制將在之後的篇幅裡講解。
邏輯門初始為熄滅狀態,當向其上方放置邏輯燈,或是其上邏輯燈狀態(亮/滅)發生改變時,邏輯門將進行一次判斷,如果邏輯燈的亮/滅符合其激活條件,邏輯門點亮,點亮的邏輯門如果檢測到上方邏輯燈狀態不滿足激活條件,邏輯門熄滅。當邏輯門在點亮與熄滅間切換時,將會輸出信號。
在這個例子中,與門上放置了三個邏輯燈,一個熄滅兩個點亮,不滿足與門的激活條件。當我點擊拉桿,三個邏輯燈全部點亮,滿足條件,與門點亮,發出信號使火把熄滅。再次點擊拉桿,邏輯燈熄滅,不滿足條件,與門熄滅,再次發出信號點亮火把。
到這裡問題來了,在蒸汽朋克那裡可以買到六種邏輯門,我們要將它們的激活規則全部記住才能學會邏輯門嗎?並不,事實上,六個邏輯門我們只需要學會兩個——與門、異或門,其他四種邏輯門的功能都可以由這兩個邏輯門實現,我們只需要簡單瞭解它們的激活條件即可(其實兩個門不一定非要是與門和異或門,不過一般都這麼用,有點約定俗成的感覺?)
——故障邏輯門
上文提到,故障邏輯燈可以把下面的邏輯門變成故障邏輯門,而故障邏輯門擁有一種完全不同於其他邏輯門的運行機制。
當任何一個邏輯門上放置了故障邏輯燈,它會變成藍色,無論這個邏輯門之前是什麼,變成故障邏輯門後運行機制都是相同的。故障邏輯門與上方最低的一個故障邏輯燈之間的普通邏輯燈被稱為有效邏輯燈,故障邏輯燈被激活時,最下方的故障邏輯門會依照有效邏輯燈總數與點亮數判斷自己激活的概率,故障邏輯門激活時,發出一個信號。(唔,有點繞,可以配合下面的例子理解)。
從左到右,激活最上面的故障邏輯燈,下方故障邏輯門激活併發出信號的幾率分別是:五分之一、五分之二、一定激活、二分之一、三分之一。像這樣只有一個有效邏輯燈的故障邏輯門比較特殊,有效邏輯燈點亮/熄滅時,故障邏輯門一定激活/一定不激活,這樣的故障邏輯門廣泛應用於各種電路裝置中。
爆門—
學完了各種邏輯門的運行機制,也許有些玩家會想到一個特別的電路,像這樣。
圖中的電路非常簡單,按下拉桿,邏輯燈點亮,下方邏輯門滿足激活條件被點亮,發出信號,接著邏輯燈被此信號熄滅,邏輯門不滿足激活條件熄滅,發出信號,邏輯燈又點亮……那這豈不是會無限循環下去?其實官方早就考慮到了這種情況,設計了相應的機制阻止這件事的發生,那就是爆門。
在這裡我們先簡單瞭解一下邏輯結算的概念(在以後的帖子中會進行更加詳細地說明)。
一個邏輯結算開始於某一個邏輯門的亮滅切換(不能由其他邏輯門引發),結束於與之相關的所有邏輯門結算完畢或結算停止。
在上圖的例子中,點擊拉桿,最上的邏輯燈點亮,與門點亮,邏輯結算開始,同時與門發出信號,下方或門上邏輯燈點亮,滿足或門激活條件,或門點亮發出信號,但下面的故障邏輯門沒有亮起的有效邏輯燈,故障邏輯門不激活,無信號發出,自然無法繼續結算最下方的與門,邏輯結算結束。
在一個邏輯結算過程中,每個邏輯門最多隻能發出一次信號,如果邏輯門嘗試發出第二次信號,則信號不會發出,同時產生一個煙霧特效,這就是爆門(邏輯燈與邏輯門的亮滅會照常切換。
這樣,我們就能預測這個電路的運行狀況了。點擊拉桿,邏輯燈點亮,邏輯結算開始,與門點亮發出信號,信號由藍線熄滅邏輯燈,與門熄滅試圖再次發出信號,但它已經發出過信號,所以發生爆門,邏輯結算結束。
爆門並非bug,瞭解它的機制,我們就可以在電路中利用它,不過那就不是本期的內容了(笑)
本期小百科到這裡就結束啦,這樣,我們已經瞭解了各種邏輯門與其相關物品的運行機制,下期,我將以此為基礎,講講邏輯門應用的實例。