逻辑门,可以说是
它的出现简化了许多电路功能的实现方法,也使许多电路小游戏的制作成为了可能,对于泰拉电路的初学者,简单了解逻辑门的工作原理便能帮助我们搭建许多功能各异的电路。
请注意,泰拉瑞亚中的逻辑门也许是要加一个引号的,它与现实世界中的逻辑门有着许多不同,它们之间的差异大过相似之处。不过,换句话说,即使现实中不了解电路的人,也不要担心自己学不好泰拉瑞亚中的逻辑门。
接下来,又要请出著名npc蒸汽朋克人了,逻辑门与逻辑灯都由她出售。
——(图中“输出信号”应改为“点亮”)
这些就是游戏中所有的逻辑门了,逻辑门要配合逻辑灯使用,逻辑灯可以放置在逻辑门上,蒸汽朋克人出售的前两个逻辑灯其实是相同的,它的亮灭切换可以在放置后像火把等光源一样由与之相连的电线控制。
第三个故障逻辑灯则完全不同,如果任意一个逻辑门上放置了至少一个故障逻辑灯,那么这个逻辑门将会转变为故障逻辑门,故障逻辑门的具体机制将在之后的篇幅里讲解。
逻辑门初始为熄灭状态,当向其上方放置逻辑灯,或是其上逻辑灯状态(亮/灭)发生改变时,逻辑门将进行一次判断,如果逻辑灯的亮/灭符合其激活条件,逻辑门点亮,点亮的逻辑门如果检测到上方逻辑灯状态不满足激活条件,逻辑门熄灭。当逻辑门在点亮与熄灭间切换时,将会输出信号。
在这个例子中,与门上放置了三个逻辑灯,一个熄灭两个点亮,不满足与门的激活条件。当我点击拉杆,三个逻辑灯全部点亮,满足条件,与门点亮,发出信号使火把熄灭。再次点击拉杆,逻辑灯熄灭,不满足条件,与门熄灭,再次发出信号点亮火把。
到这里问题来了,在蒸汽朋克那里可以买到六种逻辑门,我们要将它们的激活规则全部记住才能学会逻辑门吗?并不,事实上,六个逻辑门我们只需要学会两个——与门、异或门,其他四种逻辑门的功能都可以由这两个逻辑门实现,我们只需要简单了解它们的激活条件即可(其实两个门不一定非要是与门和异或门,不过一般都这么用,有点约定俗成的感觉?)
——故障逻辑门
上文提到,故障逻辑灯可以把下面的逻辑门变成故障逻辑门,而故障逻辑门拥有一种完全不同于其他逻辑门的运行机制。
当任何一个逻辑门上放置了故障逻辑灯,它会变成蓝色,无论这个逻辑门之前是什么,变成故障逻辑门后运行机制都是相同的。故障逻辑门与上方最低的一个故障逻辑灯之间的普通逻辑灯被称为有效逻辑灯,故障逻辑灯被激活时,最下方的故障逻辑门会依照有效逻辑灯总数与点亮数判断自己激活的概率,故障逻辑门激活时,发出一个信号。(唔,有点绕,可以配合下面的例子理解)。
从左到右,激活最上面的故障逻辑灯,下方故障逻辑门激活并发出信号的几率分别是:五分之一、五分之二、一定激活、二分之一、三分之一。像这样只有一个有效逻辑灯的故障逻辑门比较特殊,有效逻辑灯点亮/熄灭时,故障逻辑门一定激活/一定不激活,这样的故障逻辑门广泛应用于各种电路装置中。
爆门—
学完了各种逻辑门的运行机制,也许有些玩家会想到一个特别的电路,像这样。
图中的电路非常简单,按下拉杆,逻辑灯点亮,下方逻辑门满足激活条件被点亮,发出信号,接着逻辑灯被此信号熄灭,逻辑门不满足激活条件熄灭,发出信号,逻辑灯又点亮……那这岂不是会无限循环下去?其实官方早就考虑到了这种情况,设计了相应的机制阻止这件事的发生,那就是爆门。
在这里我们先简单了解一下逻辑结算的概念(在以后的帖子中会进行更加详细地说明)。
一个逻辑结算开始于某一个逻辑门的亮灭切换(不能由其他逻辑门引发),结束于与之相关的所有逻辑门结算完毕或结算停止。
在上图的例子中,点击拉杆,最上的逻辑灯点亮,与门点亮,逻辑结算开始,同时与门发出信号,下方或门上逻辑灯点亮,满足或门激活条件,或门点亮发出信号,但下面的故障逻辑门没有亮起的有效逻辑灯,故障逻辑门不激活,无信号发出,自然无法继续结算最下方的与门,逻辑结算结束。
在一个逻辑结算过程中,每个逻辑门最多只能发出一次信号,如果逻辑门尝试发出第二次信号,则信号不会发出,同时产生一个烟雾特效,这就是爆门(逻辑灯与逻辑门的亮灭会照常切换。
这样,我们就能预测这个电路的运行状况了。点击拉杆,逻辑灯点亮,逻辑结算开始,与门点亮发出信号,信号由蓝线熄灭逻辑灯,与门熄灭试图再次发出信号,但它已经发出过信号,所以发生爆门,逻辑结算结束。
爆门并非bug,了解它的机制,我们就可以在电路中利用它,不过那就不是本期的内容了(笑)
本期小百科到这里就结束啦,这样,我们已经了解了各种逻辑门与其相关物品的运行机制,下期,我将以此为基础,讲讲逻辑门应用的实例。