為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:40:58 作者:sos後宮團 Language

自從《黑魂》在網上火爆之後,相繼出現了一批“魂類型”的遊戲,其中的《鹽與避難所》就是一款“魂味”十足的2D類魂遊戲

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第1張

難度

玩家們對於黑魂的愛好可以分為幾種:有的是喜歡它的難度的;有的是喜歡它那隱晦的劇情的;有的是喜歡它的遊戲方式的。

但是,只要是玩通關《黑魂》遊戲的玩家,無疑不成為一個抖M,難度肯定是這個遊戲的第一體現

同樣,鹽與避難所也是如此,難度是遊戲的第一個體現,這遊戲別看是2D類魂遊戲,但是做的一點不含糊,黑魂中能體會到的“小怪多了就是爹”的例子,在這裡同樣是一樣的

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第2張

並且“寶箱怪”同樣也少不了

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第3張

難度就是全部嗎?

顯然單有難度的遊戲並不會太長久,每一個遊戲的盛行都是有它的原因的,黑魂盛行起來並不只有它的難度被稱讚,它的整體世界觀,劇情,弱聯機系統都是它的優點,同樣《黑魂》的崛起也當然不開沙雕網友的宣傳

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第4張

但是到2020年5月份魂系列才2700萬(不算只狼,並且21年的​惡魂​重置官方並沒有把銷量發不出來),黑魂3貢獻了1000萬

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第5張

所以其實黑魂並沒有玩家們想象中的那樣銷量高

說回正題,一個完美額類魂遊戲並不是只有難度的體現,而是要配合其他的東西,在《鹽與避難所中》遊戲的打擊感還是比較到位的,配合上處決系統,玩家真正體會到的感覺甚至還不錯

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第6張

上面這張圖甚至還有空中追擊,這樣遊戲的操作性更為提升,玩家的靈活度也更加大,隨之帶帶來的爽快感是《黑魂》所不具有的

出色的“借鑑”

多虧了2D的開發畫面並不像3D那樣的高昂,《鹽與避難所》給我們做出了近600種武器,雖然都不是個性十足(說實話魂系列也是,個性十足的基本都是玩具),但是數量已經遠超《魂》了,不同的裝備代表著不同的戰鬥方式,但是遊戲中前期玩家不同裝備之間的平衡做的確實有些差,專注近戰的玩家往往比其他玩家玩起來要舒服很多

和武器搭配的則是有角色培養,《鹽與避難所》在《魂》的基礎上,進行了一些新的探索,其中最新穎的就是技能樹系統了,如何構建自己的技能配置以及滿足一部分的裝備屬性限制等都需要通過這個系統解決。由於這個技能盤非常大,但是很多強勢技能都在“盤”的邊緣所以最好做好提前的準備,雖然更換技能基本不需要代價,但是裝備還是需要刷的。

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第7張

在之前的動圖中也能看得出來遊戲中,角色反應非常迅速,而且一些連鎖 技能也能開的出來,因此要是《魂》對應的是“精準、穩定”的話,那麼《鹽與避難所》最主要的就是“反應”,因此遊戲的節奏速度也就相應的加快了

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第8張

在劇情的敘述方面《鹽與避難所》向《魂》學習的還是比較到位的,除了開頭的公主之外,其餘所有的劇情都需要玩家去收集,而一個個NPC去了哥譚市基本都能當謎語人(2017年支持官中了,但是​機​翻簡直吐了,所以建議去貼吧找),他們說的每一個字團長我都認識,但是合起來我看不明白到底啥意思。

內功稍遜(BOSS戰)

如果說《鹽和避難所》最大的優點是較好的複製了“魂”系列的遊戲體驗,那麼其最大的缺點就是沒能以完美的姿態把這種體驗照搬過來,或者說體現的有點並不夠明顯。BOSS戰製作組儘可能的想把每個BOSS的特性都體現出來,但是玩過之後就會發現基本每個BOSS都有自己明顯的弱點,導致打起來BOSS戰會比較無趣,這個算的上是缺點之一了。

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第9張

Boss瘋狂鍊金術士,在高臺上經常會對玩家視而不見,這大半管血都是這樣打掉的,不知道這個bug現在修復了沒有

《鹽和避難所》其實明確的表示了,他們對《魂》的“抄襲”,但是這個抄襲中還有著創新,有著屬於自己的特點,這是大多數的抄襲所沒有精神,如果大部分的“抄襲”遊戲都有這樣的精神的話,那麼現在的玩家也不會對抄襲遊戲這樣的鄙夷了。

為什麼不來試試2D版黑魂呢?——《鹽與避難所》-第10張

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