自从《黑魂》在网上火爆之后,相继出现了一批“魂类型”的游戏,其中的《盐与避难所》就是一款“魂味”十足的2D类魂游戏
难度
玩家们对于黑魂的爱好可以分为几种:有的是喜欢它的难度的;有的是喜欢它那隐晦的剧情的;有的是喜欢它的游戏方式的。
但是,只要是玩通关《黑魂》游戏的玩家,无疑不成为一个抖M,难度肯定是这个游戏的第一体现
同样,盐与避难所也是如此,难度是游戏的第一个体现,这游戏别看是2D类魂游戏,但是做的一点不含糊,黑魂中能体会到的“小怪多了就是爹”的例子,在这里同样是一样的
并且“宝箱怪”同样也少不了
难度就是全部吗?
显然单有难度的游戏并不会太长久,每一个游戏的盛行都是有它的原因的,黑魂盛行起来并不只有它的难度被称赞,它的整体世界观,剧情,弱联机系统都是它的优点,同样《黑魂》的崛起也当然不开沙雕网友的宣传
但是到2020年5月份魂系列才2700万(不算只狼,并且21年的恶魂重置官方并没有把销量发不出来),黑魂3贡献了1000万
所以其实黑魂并没有玩家们想象中的那样销量高
说回正题,一个完美额类魂游戏并不是只有难度的体现,而是要配合其他的东西,在《盐与避难所中》游戏的打击感还是比较到位的,配合上处决系统,玩家真正体会到的感觉甚至还不错
上面这张图甚至还有空中追击,这样游戏的操作性更为提升,玩家的灵活度也更加大,随之带带来的爽快感是《黑魂》所不具有的
出色的“借鉴”
多亏了2D的开发画面并不像3D那样的高昂,《盐与避难所》给我们做出了近600种武器,虽然都不是个性十足(说实话魂系列也是,个性十足的基本都是玩具),但是数量已经远超《魂》了,不同的装备代表着不同的战斗方式,但是游戏中前期玩家不同装备之间的平衡做的确实有些差,专注近战的玩家往往比其他玩家玩起来要舒服很多
和武器搭配的则是有角色培养,《盐与避难所》在《魂》的基础上,进行了一些新的探索,其中最新颖的就是技能树系统了,如何构建自己的技能配置以及满足一部分的装备属性限制等都需要通过这个系统解决。由于这个技能盘非常大,但是很多强势技能都在“盘”的边缘所以最好做好提前的准备,虽然更换技能基本不需要代价,但是装备还是需要刷的。
在之前的动图中也能看得出来游戏中,角色反应非常迅速,而且一些连锁 技能也能开的出来,因此要是《魂》对应的是“精准、稳定”的话,那么《盐与避难所》最主要的就是“反应”,因此游戏的节奏速度也就相应的加快了
在剧情的叙述方面《盐与避难所》向《魂》学习的还是比较到位的,除了开头的公主之外,其余所有的剧情都需要玩家去收集,而一个个NPC去了哥谭市基本都能当谜语人(2017年支持官中了,但是机翻简直吐了,所以建议去贴吧找),他们说的每一个字团长我都认识,但是合起来我看不明白到底啥意思。
内功稍逊(BOSS战)
如果说《盐和避难所》最大的优点是较好的复制了“魂”系列的游戏体验,那么其最大的缺点就是没能以完美的姿态把这种体验照搬过来,或者说体现的有点并不够明显。BOSS战制作组尽可能的想把每个BOSS的特性都体现出来,但是玩过之后就会发现基本每个BOSS都有自己明显的弱点,导致打起来BOSS战会比较无趣,这个算的上是缺点之一了。
Boss疯狂炼金术士,在高台上经常会对玩家视而不见,这大半管血都是这样打掉的,不知道这个bug现在修复了没有
《盐和避难所》其实明确的表示了,他们对《魂》的“抄袭”,但是这个抄袭中还有着创新,有着属于自己的特点,这是大多数的抄袭所没有精神,如果大部分的“抄袭”游戏都有这样的精神的话,那么现在的玩家也不会对抄袭游戏这样的鄙夷了。