忍者組(Team Ninja)成立於1995年,是TECMO公司旗下的遊戲開發團隊。當時,TECMO正處於困境之中,在SFC時代,由於SFC推出後,製造FC卡帶帶來了高昂的成本,導致在發行端的壓力甚至一度大過開發端,同時業界大環境下,TECMO還面臨著嚴重的人才流失,
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為了扭轉局面,TECMO決定成立一個新的核心製作團隊,這個團隊就是Team Ninja,並任命了年輕的板垣伴信為負責人。
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Team Ninja的成立肩負著重要的使命,能否為搖搖欲墜的公司帶來新的活力。如同板垣伴信策劃的第一款遊戲《死或生》(Dead or Alive),這個名字本身就體現了破釜沉舟的決心。而不負眾望的是,這款遊戲的成功為Team Ninja奠定了基礎,也讓TECMO看到了希望。
6代停更
1999年,板垣伴信開始策劃《忍者龍劍傳》的續作,這一系列距離上一作已經有8年的時間。板垣伴信重新定義了整個系列,他開始強調遊戲的難度和深度,有個笑話是:測試的時候,測試員說這也太難了吧,板垣伴信想了想拍板說:那就讓他更難,反手把難度提了一個檔次。
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FC忍者龍劍傳3
2004年,全新的《忍者龍劍傳》在Xbox上發佈,憑藉其血腥、爽快、高難度的玩法,迅速成為動作遊戲的經典。這款遊戲讓Team Ninja一鳴驚人,成為了忍者組的金字招牌。
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忍者龍劍傳
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2008年,板垣伴信因與公司的理念不合(也有說是TECMO對其的不公平待遇導致的)而離開Team Ninja,他帶走了許多核心成員。這對Team Ninja來說是一個巨大的打擊,但也標誌著一個新時代的開始。TECMO宣佈Team Ninja重組,由早矢仕洋介接任領導。(早矢仕洋介與板垣伴信關係可能並不好)
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重組後的Team Ninja開始拓展其遊戲平臺,將《忍者龍劍傳》系列移植到PS3等其他平臺。這一時期,Team Ninja推出了《忍者龍劍傳 Sigma 2》和《忍者龍劍傳3》,但這些新作的口碑卻不怎麼樣,在《忍者龍劍傳3》中,早矢仕洋介大幅度的改變過去高難度的取向,並且將前作評價兩極的高血腥度做了一些修正,大量的噴血仍然保留,但是肢體的毀損全數刪除。(ING3分)
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而在《忍者龍劍傳 Sigma 2》中,也並沒有得到老玩家的一貫好評
例如:“血腥度大幅度降低,不但落在地板上的血跡大幅度縮減,敵人被砍斷的肢體也會自動消失,斷肢時的噴血也變成藍紫色的煙霧.日版甚至有手、腳、腰都砍得斷,但是斬頭卻砍不斷的奇特現象”
“本作選擇的難度越高,玩家的生命值就越低,敵人的生命值相對的越高,在超忍難度達到了玩家會被一擊必殺,敵人不用滅卻之術幾乎殺不死的奇特現象。”
但無論如何,這時的Team Ninja依然名頭正盛,《死或生:沙灘排球》等衍生作品的商業成功,進一步擴大了Team Ninja的影響力。
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舊作圖放不出來
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2025年,Team Ninja迎來了成立30週年紀念。為了慶祝這一重要時刻,Team Ninja計劃推出多款新作品。其中,《忍者龍劍傳4》是與白金工作室合作開發的,旨在融合雙方的優勢,提升遊戲質量。這款新作不僅保留了《忍者龍劍傳》系列的快節奏戰鬥和攻防轉換精髓,還引入了白金工作室的華麗與誇張元素。該遊戲預計將於2025年秋季在PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平臺同步發售。
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此外,Team Ninja還推出了《忍者龍劍傳2:黑之章》的重製版,(已經上線),和《忍者龍劍傳外傳:Ragebound》,該作結合經典的 8 位機玩法與現代元素,為玩家提供了體驗Team Ninja經典玩法的機會。
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Team Ninja也在積極探索新的遊戲類型和平臺,例如《浪人崛起》這樣的開放世界動作RPG,而《浪人崛起》繼承了Team Ninja一貫的高水準動作設計,玩家可以使用多種近戰武器和遠程武器,並結合不同的流派進行戰鬥,並繼承了一貫的高難度,而本作現也在PC上開啟了預購。《浪人崛起》國區定價為248元且是最低價區,於3月11日正式上線。
Team Ninja的發展充滿了坎坷和挑戰。從早期的《死或生》到《忍者龍劍傳》系列的成功,再到《仁王》系列的崛起,Team Ninja始終以其卓越的遊戲設計和技術創新,站在動作遊戲領域的前沿。隨著2025年的迴歸和未來計劃的推進,Team Ninja將繼續書寫其在遊戲界的傳奇。